Anmeldelse

Dragon Ball: Revenge of King Piccolo

Liten stor mann

Det kan aldri bli nok grisebank i mangaland.

Akira Toriyama er nok ein svært blid mann. For ein mannsalder sidan skapte han den vesle krabaten Son Goku, og sidan den gong har den supersterke pjokken gått sigersrunda over heile planeten. Det heile har sitt opphav i ein hinsides lang manga-serie som går heilt frå den spede starten som ein lite gut, til Son Goku sine feidar som vaksen mann. I tillegg har det heile har blitt omgjort til ein anime-serie, samt ein del filmar. Eg skal ikkje ein gong prøve å late som om eg har oversikt.

Så langt, så vel. Akira Toriyama gnir seg nok i henda og smiler bredt over hans totale verdsherredøme. Som om ikkje teiknefilm og blad var nok, har Son Goku invadert spelmediet òg. Eit nytt spel dukkar opp til ei eller anna plattform med så jamne mellomrom at ein nesten kan ta tida på det.

Tilbake til start

Dei fleste spela i Dragon Ball-universet baserer seg på Son Goku som vaksen mann, og følgjer såleis Dragon Ball Z-serien. Sjølv om dei forskjellige spela har prøvd seg med forskjellige element henta ut frå diverse eventyrspel og rollespel, ligg stort sett fokuset på hektiske kampar der to krigarar står mot kvarandre.

Akkurat dette er grunnen til at Dragon Ball: Revenge of King Piccolo etter mitt syn er hakket meir interessant enn den uendelege rekka med slåssespel. Her får vi eit søtt lite eventyr som i rykk og napp fortel historia til Son Goku som ein liten fyr på jakt etter dragekuler. I staden for eit typisk slåssespel, får vi eit sideskrollande kampspel som hentar meir inspirasjon frå Final Fight og Double Dragon, enn frå Street Fighter og Tekken.

Resultatet er eit fornøyeleg lite spel som sjølv om det ikkje er spesielt langt, maktar å underhalde akkurat nok til at du held fram litt til.

Rotete historie

Om du ikkje har lest mangaen, eller sett animen, kan du berre gløyme å følgje med på historia. Spelet startar omlag eitt år etter første bok, og går ikkje akkurat i detalj på dei forskjellige hendingane. Mange ting blir rett og slett hoppa galant over, og akkurat dette er litt irriterande sidan det er mykje som kunne ha vore moro å ta del i, men som forsvinn ut i eteren.

Grunnen til dette er nok ganske enkel. Spelet følgjer ein stram mal, og dette er eit spel fullstendig blotta for variasjon. Kvart nivå går ut på nøyaktig det same. Du må kome deg frå start til mål, danse gjennom nokre hinder, og banke opp nokre pøblar. For det meste fungerer det godt, og kampane kan bli ganske underhaldande. Stort sett vil du hamre laus på A-knappen, men ein og anna detalj sørgjer for å piffe opp stemninga litt.

Dette skjer som regel gjennom Z-knappen som du kan bruke i kontekst-sensitive situasjonar. Om fienden er i gong med å fyre opp eit spesielt angrep, vil du til dømes av og til få sjansen til å kontre. I slike situasjonar vil ein blå ring lyse opp for å fortelje deg at no må du trykkje inn ein viss knapp. Ein meir konstant bruk blir når du kastar ein fiende opp i lufta, for så å suse mot han, og denge laus til han styrtar mot bakken.

Ved å halde det heile veldig enkelt, kjem du aldri til å ha problem med å vite kva verkty du har til disposisjon, men det sørgjer samtidig for at ein merkar at variasjonen ikkje er den heilt store.

Om att og om att

Ein typisk kampsituasjon sender Goku ut i kamp mot alt frå ein til ei handfull fiendar, og stort sett er det ei klynge på skjermen der du ikkje alltid ser kvar du er. Det fell ganske naturleg å hamre ut angrep i fleng, samtidig som ein prøvar å få inn eit og anna kontekst-sensitivt spark. Sistnemnde er derimot lettare i teori enn i praksis. Den blå ringen som signaliserer at du kan gjere litt ekstra skade, kan dukke opp og forsvinn svært brått, alt avhengig av om du er midtvegs i å gi den gitte fienden 1001 blåveisar eller ikkje.

Ein anna og minst like vanleg skivebom er når kontrollane ikkje registrerer kva du vil gjere. Om du fyrer laus angrep for harde livet, er sjansen stor for at spelet ikkje greier å få med seg at du har slutta å angripe, og heller vil gjere noko anna. Dette gjentek seg mange gongar sjølv om ein bevisst prøvar å vere varsam, men likevel har spelet ein lei tendens til å registrere ting hakket for seint.

Dette er spesielt surt i sjefskampar der du allereie er strippa for alt krydder. Der du mot ein vanleg fiende kan kaste han opp i lufta for å fyre laus nokre maskingeværslag, eller sparke han medan han ligg nede, er alt dette fjerna frå sjefskampane. Dette sørgjer for at du blir nøydt til å nøye deg med å slå eitt og eit slag mot ein fiende som sjølvsagt toler hakket for mykje. Kampane dreg ut, og ditt einaste håp om framgang er om det skulle dukke opp ein og annan kontekst-sensitiv situasjon som er eksklusiv for den fienden.

Samtidig følgjer kvar einaste sjefsfiende nøyaktig same formel, noko som raskt sørgjer for at du veit korleis du skal gå fram. Alle har eit kamprop du må forsvare deg mot, og alle har forskjellige angrep dei utfører etter tur. Dette gjeld kanskje dei fleste spel med sjefskampar, men her er det spesielt merkbart, og det blir veldig lett å gjette seg til kva du må gjere.

Heldigvis har Son Goku spesialangrepet Kamehameha for å sage av ein god stubb frå livslinja til pakket.

Hopp i døden

Bortsett frå alle kampane, har Revenge of King Piccolo ein solid porsjon god, gammaldags plattform-action. Mange av utfordringane er temmeleg artige. Spesielt moro er det i situasjonar der du må hoppe frå ei svevande kule til ei anna så kjapt du kan. Resten av utfordringane er som ein kan vente seg. Hopp frå den eine plattforma til den andre, eller hopp over plattformer som fell mot jorda så snart du tråkkar på dei. Lista er lang med kjende element frå dei gode gamle dagane.

Ein anna ting som heng igjen frå gamle dagar, er korleis du blir kasta ut i ein del dødelege situasjonar du eigentleg ikkje har nokon måte å redde deg sjølv frå utan ein solid porsjon flaks. Om du til dømes har enda opp i ein hektisk situasjon som krev at du hoppar så raskt du kan framover, skal du ikkje sjå bort ifrå at akrobatikken din brått får ein brå slutt sidan ein eldvegg brått set ein stoppar for kunststykka dine.

Slike ting sender deg i døden, og når det kjem til død har utviklarane gjort noko veldig riktig. Fell du i ein giftig sjø, vil du kome tilbake til den siste solide grunnen du stod på, noko som reddar deg frå å måtte gjere store delar av spelet om igjen. Det er likevel ganske irriterande å døy på denne måten, for du mistar litt helse kvar gong, og ein del hopp er så banalt baserte på tilfeldig flaks, at ein kan bli litt provosert.

God presentasjon

Sjølv om Namco Bandai har valt å fortelje så lite av historia som dei kan kome unna med, har dei likevel valt å leggje litt innsats i å fortelje skikkelege hendingar på ein akseptabel måte. For det meste skjer framdrifta i historia gjennom tekstbobler og karakterillustrasjonar, men av og til får vi ein liten filmsekvens som viser at Wii òg kan lage noko pent.

Figurane er enkle i fasong, men tekstureringa er ypparleg, og vekkjer Akira Toriyama sine kreasjonar til live med glans og diplom. Andleta er svært uttrykksfulle, og dei er herleg detaljerte. Det kjem sjølvsagt ikkje nær Dragon Ball Z-spela på Xbox 360 og PlayStation 3, men om du ikkje har ein HDTV, er det ikkje sikkert du vil merke den heilt store forskjellen.

Musikken er på si side eit samansurium av musikalsk kriminalitet og festlege rytmar. Ein del melodiar gjer vondt å høyre på, men stort sett held den eit godt nivå, og sørgjer for å setje den riktige stemninga. Lydeffektane er stort sett greie, sjølv om dei same lydane går om igjen heile tida. Ein bonus er at vi kan velje mellom engelsk og japansk tale.

Konklusjon

Revenge of King Piccolo er ikkje noko spel du ha, men det er eit heilt greitt eventyr det ikkje tek for lang tid å kome gjennom. Det er eit sideskrollande spel som blandar plattformsekvensar med kaotiske kampar der det er deg mot alle, og dette er ei god blanding. Spelet når aldri dei heilt store høgdene, og historia er det vanskeleg å bry seg mykje om, sidan den utelet det meste som skjer i mangaen.

Sjølv om spelet for det meste er god underhaldning, vil ein og anna irriterande situasjon garantert dukke opp. Dette kan vere dei keisame sjefskampane, eller plattformsekvensar som ikkje berre krev god presisjon, men som samtidig forventar at du er synsk. Alt i alt er likevel Son Goku sitt siste eventyr heilt grei underhaldning.

Siste fra forsiden