Det begynner sakte. Veldig sakte. Faktisk begynner det litt stusselig – en noe mørk åpning som tilbyr action umiddelbart, men som fremstår litt sånn hytt i pine. Crimson Deserts første fektescene ga meg ingen ordentlig god pekepinn på hvordan figuren min beveger seg, og generelt er jeg ikke fan av introduksjoner som begynner med en langstrakt kamp- eller strevesekvens, enten vi snakker Crimson Desert, Assassin’s Creed Odyssey eller Baldur’s Gate III. Med andre ord er denne typen åpning ganske vanlig i rollespill.
Men så, ikke fem minutter senere, skjer det. Figuren min våkner opp i et umulig mystisk land. Ikke bare kan jeg gå, jogge og løpe. Jeg kan hoppe. Jeg kan presis-hoppe hvis jeg trenger enda, vel, mer presise hopp. I tillegg kan jeg klatre – hvor hen jeg vil, men bare så lenge figuren min orker. Jeg kan til og med løfte sverdet mitt – mitt kule, kule sverd – for å skape et lysskinn som, når rettet mot riktig punkt, løser mysterier.
«MAGI!»
føler jeg, ikke fordi disse tingene nødvendigvis er nye, men fordi det føles så sømløst, så gjennomført, så naturlig, og fordi det hele finnes i samme spill.
Og, joda, fordi det ser så ufyselig vakkert ut.
Noen ganger føler du at du har spilt et spill tusen ganger før. Crimson Desert føles ut som et spill som står på kjempers skuldre og som slik ikke bare makter å skape noe nytt, men noe revolusjonerende.
Fytti katta så frekt
De kommer på rekke og rad, disse wow-øyeblikkene. Samtidig er de så små. Å våkne opp ved en elv til skinnende sol. Første møte med sivilisasjon og en vakker landsby bygget i høyden. Eller, da spillet virkelig traff meg – et ydmykt feie-pipe-oppdrag.
>> LES OGSÅ: Anmeldelse av Crimson Desert
Et kranglende ektepar står utenfor et hus i fyr fordi pipen ikke er blitt rengjort. Man kan tenke seg at i andre spill ville dette oppdraget ha innebåret å drepe fiender som egentlig hadde satt fyr på huset. Ikke Crimson Desert. Her, etter en kort samtale, plukker vi opp en kost, kommer oss manuelt opp på taket, tar med enkelhet kosten ut av ryggsekken, velger seksjonen vi vil feie, og vipps, så står vi der og feier sotet og røyken vekk. Selve oppdraget varer mer eller mindre nøyaktig ett minutt, inkluderer null slåssing eller repeterende handlinger, og fungerer både som introduksjon til verktøybruk (kosting) og som bevis på at å ta på seg oppdrag ikke nødvendigvis trenger å bli timelange, repeterende affærer.
Det hele presenteres på en så sømløs måte at du begynner å lure på hva som egentlig skjedde. Det samme skjer hver gang jeg går inn i et nytt oppdrag der folkene jeg møter allerede er i samtale. I andre spill er det vanlig å umiddelbart avbryte en pågående samtale når du går inn i en ny mellomsekvens, men ikke i Crimson Desert. Her begynner mellomsekvensens samtale før du går inn i dem, slik at de på magisk vis fortsetter sømløst når du først blir med i samtalen.
Det er forholdsvis små ting på overflaten dette, men etter over 25 år som spiller blir du vant med visse «regler» og spillnaturlover. Derfor føles det så friskt og sjokkerende når Crimson Desert gang på gang knuser forventningene, spesielt fordi det gjøres helt uten pomp eller prakt, som om disse grepene er det mest naturlige i verden.
Nei, du skjønner ikke
Det er riktignok en del aspekter ved opplevelsen som føles halvferdig. Skygger, detaljnivå-variasjoner og strålesporingssystemet trenger definitivt finjusteringer. Det er noe uferdig ved at man tilsynelatende dulter borti folk som står to meter unna deg hvis du rir forbi dem på hest. Menysystemet er ofte forvirrende, og selv om dialogen i spillet faktisk er overraskende godt skrevet, er tempo og oversikt i hovedfortellingen nær bånn i bøtta.
Men hva betyr vel det, når jeg spiller noe som aldri har blitt spilt før? Noe som har tatt det beste fra Rockstars Red Dead Redemption 2 (utrolige detaljer, realistiske bevegelser og handlinger); Nintendos The Legend of Zelda: Breath of the Wild/Tears of the Kingdom (klatring, sveving, verktøybruk, matlaging, fullstendig åpen og mystisk verden); og Capcoms Dragon’s Dogma-serie (sømløst kampsystem, unik middelalder-fantasy-verden), og skapt en ny spillvirkelighet?
Rekken av nevnte spill kan ekspanderes så mye man ønsker, for Crimson Desert har lånt så mye fra så mange at man kan lure på når grensen faktisk kommer til å sprenge. Du kan hogge trær, hakke stein, gå på fisketur, plukke opp og kose katter, bruke fysikkens lover til å ta deg fremover, og så. mye. mer.
Likevel, det føles aldri «billig», dårlig gjennomført, eller som om spillet inkluderer dem bare for å telle mekanismer. Det er utfordrende og deilig tidkrevende.
Overveldende er det definitivt i begynnelsen, men det er bare bra når du er ment å holde på i hundrevis av timer.
Crimson Desert er kanskje det første «realistiske» åpen verden-action-rollespillet de siste årene som ikke bare føles banebrytende, men som føles som det første ordentlige nestegenerasjonsspillet. Det sier dessverre mye om hvor spillbransjen befinner seg. Mange utgivere og utviklere blir komfortable med formler som har fungert lenge, mens spillere ofte ønsker mer av det samme. Samtidig utgjør penger og andre ressurser naturligvis også en enorm del av regningen.
Her har imidlertid utvikler Pearl Abyss, den koreanske MMO-utvikleren bak Black Desert Online som vi anmeldte for mer eller mindre nøyaktig ti år siden, klart å oppnå noe helt legendarisk. Det har skapt et spill og en opplevelse som oser ambisjon, ureddhet og kjærlighet til muligheter, samtidig som det sprenger grenser for visuell ytelse i et massivt spillområde. På toppen av det hele blir vi servert et flott og dynamisk lydspor som drar deg videre inn i sitt univers.
Om ikke det er nok fremstår utvikleren også kjapp på ballen når det kommer til problemfiksing. Bare dager etter utgivelse er vi allerede på patch nummer tre, som på rekordtid blant annet har introdusert PlayStation-symboler hvis du bruker DualSense-kontroll på PC, og et tonn med justeringer og forbedringer fra nye oppbevaringskister og teleporteringspunkter til reviderte varepriser og bevegelsesjusteringer, basert på spillernes tilbakemeldinger.
Det er så utrolig mye ved Crimson Desert som oser kjærlighet til sjangeren og et ønske om å skape noe helt nytt. Da er det naturlig at ikke alt står på stell ved start, noe jeg personlig er vant med fra ambisjonsrike storstrategispill som ofte ikke når toppen før årevis etter utgivelse. Men nesten aldri før – kanskje ikke siden The Elder Scrolls IV: Oblivion – har jeg følt på en slik «wow»-følelse som jeg gjør nå. For her er vi servert et makeløst paradigmeskifte innen action-rollespillsjangeren som jeg er sikker på bare vil bli bedre, større og mer polert med tiden.
Og vi fikk det før Grand Theft Auto VI.