En god del av forklaringen på hvordan jeg er blitt som jeg er blitt er å finne i draget mot alt som er dårlig for meg og nedbrytende for samfunnet.
Det har ført til noen interessante anekdoter som kommer til å glede mine grandnieser, opptil flere skjenneprekener fra mer ansvarlig hold, og venner som trøster med at alle tross alt har gjort noen dumt, dog muligens ikke like spektakulært.
Så blir man voksen og legger forhåpentligvis fra seg det meste av ungdommelig dumskap, adrenalinjakt og impulsivitet, være seg gastronomisk, biokjemisk eller erotisk.
Men noe må man da få lov å beholde. Noe som drar deg inn og holder deg inne, noe som du tenker på å dra tilbake til når du er vekk fra det, noe som har en klam hånd om livet ditt så du glemmer å sove og forsømmer venner.
Det var derfor med stor glede jeg så det var et nytt fabrikkspill på trappene. Og at Steam-anmeldelsene etter en god stund i tidlig tilgang var meget positive.
Ytre rom
Shapez 2 er et avslappende og stilisert fabrikkbyggespill i det ytre rom. Dette er en oppfølger til det mye mer grafisk minimalistiske Shapez fra 2020, og det er en riktig pen oppgradering.
Spillet er et klassisk fabrikkspill. «Produktene» dine er representert av fasonger, som du lager ved å grave, klippe, snu, kombinere og male i ulike farger, for å lage stadig mer komplekse sluttbrikker du skal levere i det svarte hullet midt i det enorme kartet. Spillet er uten ytre fiender så du kan konsentrere deg om produksjon.
Du graver opp en rød runding her, en grå firkant der, deler dem opp, snur den ene, setter dem sammen, graver opp en firkant til, farger denne firkanten grønn, legger den på toppen, og så kjører du det hele via samlebånd til det sorte hullet, etter bestilling.
Etter hvert låser du opp flere maskiner, mer kapasitet, oppgraderinger og transport med poeng du får for å ha levert kvotene dine, eller ved å ta på deg litt større prosjekter.
Ikke at kapasitet er et problem, du har nær ubegrenset med midler, det er designen som er fokuset.
Prosjekt
Målgruppen er åpenbart folk som er kjent med fabrikkspillsjangeren fra før av, denne her er til dere som er entusiaster. Det første tegnet på dette er startskjermen der du klikker av en boks der du lover å ikke lage «spaghettifabrikk».
Jeg kan fra dypet av mitt hjerte si «hahahaha, kan du tru».
Etter en litt for lang introduksjon av de grunnleggende konseptene blir langt mer avanserte logistikkmuligheter, kontroller, sensorer og komponenter som kan brukes til å lage ganske avanserte elektroniske løsninger låst opp. Om begrepet «booleansk logikk» får det til å kile i hjernen, kan Shapez 2 friste med logiske porter og kretser.
Dette er litt i kontrast til oppbyggingen av den normale kampanjen, som bærer preg av at de ulike bestillingene er en samling strategioppdrag, heller enn en oppfordring til å lage en større og mer permanent fabrikk. Det føles litt som om jeg stadig sletter møysommelig oppbygde produksjonslinjer etter å ha blitt ferdig med en litt komplisert fasong-leveranse.
Denne klagen har utviklerne åpenbart fått før. Kampanje nummer to er «produksjonsmodus» der oppbyggingen er mer i retning av mulighet for digre digre fabrikker.
Moduler og livskvalitet
Strategien for spillet blir raskt åpenbar. Den mest effektive begynnerløsningen er å lage en modulær fabrikk. Shapez gir deg muligheter for å lagre mønstre og plattformer til senere bruk. Jeg lagret raskt ferdig oppsett for blant annet gruver, stabling og maling som kan settes etter hverandre som jeg vil.
Fabrikkkomponentene, som kunne vært lettere å skille fra hverandre med et blikk, fører produkter fra det ene til det andre lett og ledig. Men det er åpenbart at her er det algoritmer for de mest effektive kombinasjonene og at det er lurt å ha dem ferdige i hodet eller oppskriftsboka di.
All ære til utviklerne angående kontrollere og tastekombinasjoner. Kopier/lim/saks/lagre inn er din nye venn i livet. Det føles naturlig, kjent og du lærer deg hurtigtaster fort.
Dette blir veldig nødvendig gitt at alt kan stables i flere lag. Her var det et par små irriterende visuelle feil i å flytte mellom lagene, men jeg regner med at den fikses ganske fort.
Til dere som har spilt siden tidlig tilgang: utviklerne lover at de fleste av de lagrede mønstrene deres fremdeles vil virke etter utgivelse, men at de ikke kan love det samme om de lagrede fabrikkene deres.
Læring
Jeg fikk anmelderkopien nær nok utgivelse til at det ikke er tid til å dumpe et par hundre timer i spillet for å lære det ordentlig. Det er veldig lenge siden logiske porter var en del av livet mitt. Introduksjonen er mangelfull, særlig innen litt for grunnleggende ting som å forklare stabling. Du må vite hvordan logiske porter og sensorer virker fra før for å bruke alle midler for effektivitet.
Håndboken din lærer deg ikke å bli elektroingeniør.
Om fabrikkspill er totalt ukjent for deg er dette ikke ditt startsted. Jeg anbefaler en tur innom klassikeren Factorio eller relativt nyutgitte Satisfactory.
Jeg lærer slike spill fort. Men i en del sjangre er det en veldig utvidet definisjon av «fort». Vanligvis ville jeg brukt en god del tid med videoer for å se på at mer ryddige folk enn meg lagde perfekt orden, om ikke noe annet enn for avslappingens skyld, og så dumpet tresifret antall timer i det hele for å lære saken. Dette er en sjanger der læring tar tid med øvelse, og dine første fabrikker kommer til å være «spaghettifabrikker» med alle samlebåndene oppå hverandre i et salig kluss.
Du kommer til å starte om igjen etter å ha funnet ut et par ting underveis på egen hånd. Som hvor mye plass du egentlig trenger og hva som er lurest å låse opp først.
Jeg fikk ikke tid til å fullt ut lære å helautomatisere fabrikk. De av dere som elsker sånt får muligheten, og det er nok av komponenter til at det kommer til å bli mye innføringer og demonstrasjoner av hvor langt man kan dra det på strømme- og videotjenester etter hvert. Perfekte fabrikker i vakker symmetri er en tilskuersport.
Men vent nå litt...
I hovedkampanjen begynte jeg å få en snikende følelse. En uventet følelse. Jeg har ikke noe drag mot samlebåndene. Hver gang jeg blir ferdig med et prosjekt virker det som et ork å starte på et nytt siden du blir ferdig med produksjonslinja og kan slette den. Det blir delvis kompensert ved at det er permanente fasonger du fortsetter å levere, men likevel.
Jeg er ikke avhengig.
Det føles litt mer som en anmelderplikt enn noe annet. At jeg i det minste må låse opp nok til å vite hvor ting går så jeg kan fortelle dere om spillet med noe slags kvalifisert bakgrunn. Jeg sitter og blir egentlig inspirert til å fyre opp Satisfactory igjen.
Spillet er i stor grad å samle på ferdige mønstre du kan lime inn i riktig rekkefølge og litt for mye av tiden brukes på dette. Det er repetitivt og rett ut kjedelig.
Jeg sitter så veldig på gjerdet angående karakter her. De av dere som ivrigst leser lange anmeldelser av nye fabrikkspill kommer til å elske Shapez 2 for å ikke dumme noe ned. Det er gode grunner til de bra anmeldelsene. Men jeg sitter her og har ikke lyst til å spille det. Jeg tror målgruppen for tidlig tilgang er en veldig hard kjerne som har dypt ønsket seg elektroniske kretser. Factorio klarte appellere langt utenfor denne målgruppen. Det har overlevelesspill også, som strengt tatt innimellom er en «cola zero»-versjon av fabrikksjangeren.
Jeg er en av de folkene som liker å sette opp maskiner pent på rad og praktisere total plasseffektivitet. Shapez 2 burde sørget for at jeg var opptatt nok i et par måneder til å holde meg unna enhver umoralsk og lettsindig oppførsel. Mer effektivt enn Warhammer, strikking eller Magic: The Gathering til sammen.
Men jeg er ikke blitt avhengig.