25
Anmeldelse

Timberborn

Tømmer er den nye punken

Timberborn er en postapokalyptisk beverbasert tømmerpunk-bybygger.

Oda Rygh
Kommentator

VIDEOANMELDELSE: Se en videoversjon av anmeldelsen øverst i saken.

Ja, du hørte meg.

I en verden som er totalt rasert av de nå utdødde menneskene, oversvømmet med forurenset vann og jord, har din gruppe bevere endelig funnet en liten krok med rent vann, trær, og jord der blåbær gror.

Bybyggespill har som regel den samme strukturen i starten. Du begynner med grunnleggende behov som byggematerialer, mat og hus.

Byggematerialet ditt er først og fremst tømmer.

Gnagere gnager
oda rygh/gamer

Det er usannsynlig søtt å se tømmerhuggerne dine gnage ned trær, det er det.

Vann og demninger

Den store faren er den årlige tørkeperioden som du tidlig i spillet håndterer med en liten demning for å sørge for at området rundt elven holder seg og gårdbruk og treindustri fortsetter som før.

Dette er starten av spillet. Det blir mye mer innfløkt etter hvert.

I motsetning til de fleste andre spill i sjangeren er det ikke noen klassereise for beverne dine. Det er ganske lett å oppfylle behovene deres og øke velvære-poengene, enten det er en dusj eller badeplass for våt pels, en slipestein for knekte tenner, eller en større variasjon mer og mer komplisert mat.

Den eneste virkelige konsekvensen er at høy velvære-score i første gjennomspilling låser opp en ny faksjon bevere. En faksjon som er litt mer fokusert på industri og litt mindre miljøvennlige av seg.


Hele kartet tørker opp, og du får ikke mat
Oda Rygh/gamer.no

Jeg savner egentlig individualisering i arbeidsstokken litt. Ingen blir spisset i oppgavene sine eller får økt effektivitet av øving, det er ingen krav til spesialisering eller utdannelse for ulike industrier. Ingen har ulike preferanser eller behov å møte. Beverne dine mangler dybde. de er liksom et hav av bever.

Logistikken er også veldig enkel. Varehusene tar bare en ressurs, det er ikke mulig å sette individuelle grenser for varebeholdning annet enn ved å bygge ulike størrelser lagre. Noen av oss har drevet logistikkplanlegging siden år 2000 og har begynt forvente en viss mengde styring.

Produksjonskontrollen er også alt for sent i spillet, det kommer vi tilbake til.

Gigaprosjekter

Det artigste med teknologitreet er selvfølgelig at du stadig låser opp muligheter innen det som egentlig er målet med spillet: Å lage enorme vannsystemer og demninger. Du kan forvandle kartet fra ødemark til frodige åkre, få kontroll på forurensingen og bruke den til egne formål. Du kan bygge tuneller og transport. Sakte får du tilgang til sluser, diker og flomporter som kan regulere vannstand og skape stabil vannkraft.

Blir ikke tømmerpunk uten vannkraft og sagbruk, sier seg selv.

Demninger, sluser og vannkraft
Oda Rygh/gamer.no

Du må nok starte et par byer før du klarer planlegge hvordan du skal legge industrien på best mulig måte. Å ikke gi den nok plass fra starten av kommer du til å angre på.

En annen sentral fare er «badwater». Forurensingen etterlatt av menneskene før vi døde ut. Innimellom kommer det store utslipp din vei, som ikke er bra for verken bevere eller avlinger du trenger. At spillverdenen gjennomgående ofte har temaet "dette har vi skyld i selv" enten det gjelder roboter, demoner eller ufruktbar ødemark sier kanskje noe om et litt svart menneskesyn og manglende fremtidshåp.

Nytt før slipp fra tidlig tilgang er sensorer og mulighet for automatisering. Jeg hadde for eksempel god nytte av en giftsensor som automatisk stengte en flomport så gift ikke kom inn i drikkevann-resevoiret mitt da alt vann på kartet mitt ellers ble bæsjebrunt. Dette er også der du setter produksjonsgrenser og andre funksjoner innen automatisering av kolonien. Ganske grunnleggende «hvis dette, gjør dette», som kanskje noen programmerere er kjent med.

Muligheter åpner seg

Det er med dette en uendelig mengde hacks og tricks for deg som vil lage kompliserte kolonier, særlig nå som sluttspillet inkluderer roboter og muligheter for lur bruk av sensorer koblet til produksjonsbygninger og de bevegelige delene av demnings-systemet ditt. Det er dessuten veldig tilfredsstillende med litt strategisk bruk av dynamitt.

Mod-samfunnet er fullt av liv, så om du går lei eller mangler noe har sikkert en eller annen modder fikset det for deg allerede.

Demninger, landbruk og industri
Mechanistry

Dessverre for Timberborns utviklere har de kanskje vært litt for trege med å slippe spillet. Ute i early access nå er Whiskerwood, et annet koloni-spill, her med mus heller enn bevere, som har en rekke av de dypere mekanismene som jeg savner hos Timberborn, innen alt fra logistikk til produksjonskjeder og økonomi. Hvor er samlebåndene og lagerautomatiseringen min? Hvor er utdanningsnivåer og ferdighetspoeng? Hvor er markeder og butikker og distribusjonsledd? Demografibalanseringen og ressurs-håndteringen mangler dybde.

For et så innfløkt spill rent intern-teknologisk, der det er stor tilfredsstillelse å finne i å planlegge og bygge kompliserte gigaprosjekter virker det som om utviklerne har glemt at vi alle er individer, særlig bevere.

Beverne har liv med bålkos og småkaker, men hvorfor føles de så grunne?
Oda Rygh/gamer.no

Konklusjonen er vel at dette er spillet for deg som vil bygge avansert demning. Det er gøy å bygge avansert demning.

I sluttspillet kan du automatisere alt, bygge enorme konstruksjoner, og noen av oss er sikkert lei av mikrokontroll av innbyggere og logistikk og vil heller leke sivilingeniører. Å se på noen av gigaprosjektene erfarne spillere får til på Youtube er en miks av imponerende og avskrekkende.

Jeg har enda bare spilt noen titalls timer, så gleder meg til å prøve ut mer i sluttspillet, selvfølgelig. Dette er nemlig et spill der du må prøve og feile over ganske mange byer før du får til de store prosjektene, med mindre du ser på hjelpevideoer, som jeg nekter å gjøre.

Høres dette bra ut? Da er avansert demning kanskje akkurat midt i blinken for deg.

Timberborn er ute nå og får en sterk syv av ti poeng.

0
Timberborn
Gøy industri, innbyggere uten personlighet

Siste fra forsiden