25
Anmeldelse

Anno 117: Pax Romana

Keiserens nye toga

Tenker du ofte på Romerriket? Nå kan du gjøre det i mange, mange timer.

Oda Rygh
Kommentator
Akvedukter, amfiteatre og villaer: Anno har det du vil ha innen både brød og sirkus. Tidvis ser det ganske pent ut!
Oda Rygh/gamer.no

Denne anmeldelsen er basert på enspiller-gjennomgang av en kampanje samt i en åpen verden.

Det er alltid litt vanskelig å anmelde så etablerte serier med en intens fanbase. Anmeldelsen må nødvendigvis være to-i-en: Anmeldelse av spillet som et spill, og anmeldelse av spillet som et Anno-spill.

La oss ta det siste først. Jeg kan berolige eventuelle hardcore Anno-fans om at dette Anno-spillet er et Anno-spill. Om du som Anno-spiller regner prisen i «gøy per krone» i forhold til «pils» eller «kinobillett», etter det ypperlige økonomiske prinsippet om alternativkostnad, så kommer du til å komme ut i pluss bare ved å prøve dette helt Anno Anno-spillet, gitt antall fornøyelige timer det tar å prøve et Anno-spill.

For dere som ikke har spilt Anno før, men er litt kjent med bybygge- og handelsspill, så er denne serien et kurant slikt, med en stor dybde og grad av kompleksitet, og den har en fortjent følgerskare. Se over.


Det er festival og folkefest
Oda Rygh/gamer.no

For dere som ikke er kjent med sjangeren, er dette et spill der dere kanskje muligens må se et par YouTube-videoer eller ta en tur innom Twitch for å skjønne hva som foregår. Dette er noe jeg er strengt mot av prinsipp. Jeg mener spill burde gi deg nok informasjon til å spille spillet uten at du er nødt til å slå opp menyene i eksterne kanaler.

Du får en innføring, ja, men du er etter det litt alene med knappene i menyene. Det er så mye informasjon at du kommer til å omstarte en del ganger unødvendig. Det kan være mer frustrerende enn gøy at du ikke helt skjønte et par av spillmekanismene mer detaljert eller husket en liten setning fra en time siden. Jeg overså at det var en «planlegg»-modus, så man kan legge opp byplan før man bygger, til langt uti noen-og-trettiende time.

Gubben din

Anno har vært satt i en rekke tidsaldre og kultursfærer både i fortid og fremtid. Jeg innrømmer at jeg er mer fan av fortids-Annoene enn fremtids-Annoene. Det er noe med kjente og kjære produksjonslinjer. Den evige «gruve-malm-kull-smelter-smed» føles litt mer hjemmekoselig enn produksjon av biopolymer, dessuten er det mye mer gøy å være historieinteressert om man får litt historie. Denne gangen er handlingen satt i et parallelt romersk imperium i år 117.

Spillet i kampanjemodus starter med at du må velge en karakter for din historie. Jeg klikker på Marcia, en ung adelig kvinne som er blitt giftet vekk til en eller annen gubbe tre ganger sin alder. På grunn av en miks av politiske intriger og en ekte sykdom, helt sant, hos din ektemann (en sykdom som forklares med blant annet urinsyregikt, pest, kopper og feber), får du aldri treffe gubben. Etter flere politiske intriger blir du forvist til Albion, det ytterste av det ytterste øyriket, som minner mistenkelig om Hebridene eller Orknøyene. Plutselig har du ikke bare et ekteskap å styre med, men også keltere. Blant annet en litt sur keltisk dame med krigsskip, som minner mistenkelig om Buodicca av Iceni.

Albions myrer
Oda Rygh/gamer.no

Historien i kampanjemodus er litt for heseblesende. Du blir stadig avbrutt av en eller annen slave eller romersk offiser som vil noe. Antagelig for å pushe deg videre i læringskurven.

Kan jeg få lov å bygge litt by i noen minutter her, så jeg får gjort det dere sist ba om litt ordentlig?

Jakten på kramsfugl

Anno er satt i en slags parallell virkelighet som minner om Waterworld. Hele kartet ditt er laget av øyer med ulike egenskaper og naturressurser. Her skal du bygge by og tiltrekke deg innbyggere. Den grunnleggende utfordringen med spillet er å balansere demografi mot etterspørsel i ulike sosiale klasser. Tilgangen på råvarer er spredt. Dine frigjorte slaver vil ha havregrøt, og plebeiere vil ha olivenolje. Men folk blir raskt mer kravstore med økt inntekt. Plutselig sitter du der og lager kramsfugl-tunge i aspik. Det er ikke mange steder du får tak i kramsfugl. Enten kan du okkupere øya der fugler gror og begynne å koke gelatin, eller så kan du satse på handel med andre aktører på kartet.

Liker du fikling, detaljstyring og logistikk? Velkommen til handelsruter. Dette er din andre store suksessfaktor. Den klassiske reisende handelsmann-algoritmen. Hvor effektivt du flytter pølser, ost, vin og smykker mellom øyene dine. Og mellom regionene. Globalisering er ikke noe nytt når det gjelder olivenolje og ost. Med mulighet for stor tonnasje og å laste av litt og litt i hver havn og plukke opp nytt, kan dette bli intrikate greier.

Det ville vært fint med en oversikt over hvilke byer som mangler hva mens du holder på. Det er igjen litt knotete. «Her er folk tomme for togaer» er kritisk info når du skal sette opp en rute med togaleveranse mellom seks ulike steder.

Jeg, en av naturens detaljstyrere, er likevel litt takknemlig for globale varehus, så man slipper drive styring av hvilket varehus som har hva og hvor de er i forhold til produksjonskjedene.

Om du ignorerer en øy en stund kan det hende du møtes med en del misfornøyde ikoner
Oda Rygh/gamer.no


Statistikk-irritasjon

I det hele tatt savner jeg en del lett tilgjengelig grafisk informasjon om statistikk. Kunne jeg fått et overlag på byen? Overlag om befolkningens behov på klassenivå eller hvor mange hus som er dekket av taverne-tilgang og brannvesen? I bybyggespill der hus oppgraderes i en styrt gentrifisering, har dette eksistert i over 20 år nå. Min retrofavoritt innen bybygging, Zeus, har det, og det kom ut i 2000. I stedet må man inn i menyer, tukle med mus, eller klikke hus individuelt.

Håndtering av nedtrekksmenyene etter et visst komplikasjonsnivå vitner om at en spilldesigner har gjort en ting, og at det var den feil tingen.

På den annen side venner man seg til mye. Jeg vente meg tross alt til statistikkverktøyet SPSS på universitetet, som en frosk som blir sakte kokt. Så jeg fikk litt kontroll på Anno sitt behov for å bli holdt i hånda innen time 30.

Unnskyld meg

Men det er fengende, som hele serien har vært. Du blir sittende der.

Etter to, fire, seks og åtte timer med spilling begynner «rådgiveren» din å mase om at du bør drikke litt eller gå en tur.

Jeg ber om den fineste unnskyldning, men du bestemmer ikke over meg. Du er ikke katta mi.

Seks timer fløy ganske fort forbi...
Oda Rygh/gamer.no

Det er selvfølgelig noe kamp på kartet. Handelsskipene dine blir angrepet. Du kan sette krigsskip-frimerke på dem. Strategi og manøvrering er en mulig løsning på problemet med irriterende ytre fiender.

Men det britiske imperiet hadde en litt annen løsning. Å ha en flåte like stor som resten av verden til sammen. Jeg adopterer denne så langt det lar seg gjøre innenfor mine ressurser.

De av dere som har en mer aggressiv spillerstil enn meg, som er ganske så fredsommelig og diplomatisk anlagt bak min armada, kan kose dere med å beleire og erobre øyer med deres triremer. Eller større skip så fort de er låst opp.

Diplomatimulighetene er også mange.

Sakte

Det er når du åpner forskningstreet og ser hvor lang tid det tar å komme seg fremover, at du får en liten aha-opplevelse angående tidsinvesteringen du har påtatt deg. Spillet er stort. Dette er en sånn spillserie der dette kan bli det eneste du holder på med en stund fremover. Igjen er det ganske uoversiktlig ved første gjennomspilling, der du ikke vet hvor det er best å utvikle seg til din spillerstil.

Jeg tror jeg må spille noen runder om dette skal utnyttes på noe slags fornuftig strategisk vis, som det garantert blir nødvendig å gjøre på de høyere vanskelighetsgradene. Fordelene ved å bevege seg nedover hvilken gren bør bli godt nok innarbeidet til at det er mulig å planlegge noen titalls spilletimer frem i tid. Eller så kan man finne en guide da. Det kommer vel til å være nok av dem fra internetts mange hjelpsomme optimaliseringseksperter fort nok.

Det kan ta litt tid før jeg lærer å utnytte dette her på noe slags vis
Oda Rygh/gamer.no

Det er så fristende, så fristende å sette opp spillhastigheten til maks stadig. Ikke gjør det med mindre du er helt sikker på at du har automatisert alt du trenger å automatisere. Plutselig treffes en by av sykdom, mister en stor mengde innbyggere. Det går ut over matproduksjon, og så sitter du der med en by i krise mens du holder på og koser deg med å drive litt kamp et annet sted på full hastighet, fordi du var irritert på at alt gikk tregt.

Seilskip er trege. At ting er tregt er en del av opplevelsen. Det lar deg sakte og rolig sette opp ting én by og øy om gangen. Veksle litt mellom regionene. Du får noen småoppdrag av den typiske «lever 20 tonn sko til meg»-typen også.

Rent teknisk er spillet digert. Er det nødvendig med over 60 gigabyte? Tydeligvis er det sånn storspill er nå. Men til utviklernes ære så virker spillet faktisk ferdig. Nær utrolig i disse dager. Min anmelderkopi kjører helt flott på en nyere, men midt-på-treet, gamingmaskin. Jeg har ikke oppdaget noen enorme feil. Jeg slipper å legge frem en oppfordring om å vente med å kjøpe spillet til om et års tid, etter at de har oppdatert det til noe spillbart. Jeg ser på deg, Cities: Skylines 2, samt Bethesdas samlede verker.

Idylliske jorder for havre og hamp.
Oda Rygh/gamer.no

Så til noe slags konklusjon

Til dere drevne Anno-spillere: Det er helt trygt å kjøpe det. Den romerske settingen er ganske pen. Dere er i snitt en gjeng historienerder som kommer til å synes det er fint å lage produksjonslinjer for garum til deres plebeiere. For en gangs skyld i serien synes jeg det er en tilfredsstillende mengde kosmetiske muligheter til å pynte byene, som i Anno ikke kan være noe annet enn litt kjedelig kvadratisk byplanlegging rent mekanisk.

Til dere drevne bybyggestrategispillere: Dere kommer til å synes dette er herlig dypt og intrikat, men bli irritert av deler av brukergrensesnittet.

Til dere som er ukjent med sjangeren: Jeg ville kanskje satt i gang med en forståelse om at dette vil ta litt tid å venne seg til. Eller ha trass. Trass er gyldig motivasjon. Dessuten har våre venner fra Dwarf Fortress rett i at å tape er morsomt.

Vi sitter igjen med dette. Et helt greit Anno-spill. Pluss for en interessant setting der «romersk-inspirert» husker at imperiet strakk seg fra Egypt til de britiske øyer og som viser kulturblandingen som fulgte. Å måtte ha så mye informasjon i hodet på én gang kiler i den riktige delen av hjernen for dem som oppsøker spillserien. Om du fenges av sjangeren, er det mange, mange timer å hente.

Men en liten håndfull poeng i trekk for irriterende informasjonsfremvisning på en del kjernefunksjoner. Jeg vil også gjerne legge til min personlige kjepphest: For mye behov for optimalisering på meta-nivå, selv om jeg vet det er noe mange av dere syns er aller mest gøy.

Og for øvrig må Kartago jevnes med grunnen.

Anno 117: Pax Romana kommer ut 13. november og er tilgjengelig på PC, Xbox og PS5

0
Anno 117: Pax Romana
Vakker setting, herlig dypt, og tidvis frustrerende grensesnitt

Siste fra forsiden