25
Tilbakeblikk

Banjo-Tooie

Den perfekte oppfølger

Banjo-Tooie gjorde alt en oppfølger skal gjøre helt riktig. I dag er det 25 år siden spillet ble lansert i Europa.

Litt flåsete (men jeg mener det egentlig) pleier jeg å si at Super Mario 64 revolusjonerte plattformsjangeren, mens Banjo-Kazooie perfeksjonerte den.

En tredje dimensjon og vesentlig høyere prosesseringskraft sendte Super Mario på sitt største eventyr noensinne. En hel verden av spillfans var målbundet. Men en gjeng briter, med sugerør inn i pengekassa til Nintendo, hadde sine egne planer for et fargerikt plattformspill.

Det ble Banjo-Kazooie. Rare tok suksessformelen fra Super Mario 64, og bygget på med mer historiefortelling, mer tilstedeværende progresjonselementer og mer varierte spillmekanismer i et eventyr med en bjørn en fugl i hovedrollen.

Bjørnen og fuglen ble ble en kommersiell suksess, og det førte til Banjo-Tooie to år senere. Lansert i Europa på dagens dato, 12. april, for 25 år siden.

Spillet har flust av «minigames» som stort sett går ut på å score rød, grønne eller blå poeng. Her: radiobiler.
Håvard Hofstad Ruud/Gamer.no

Død og hekseri

Banjo og Kazooies andre eventyr starter to år etter de bekjempet den grønne heksa, Gruntilda. Hun ligger stadig begravet under en kampestein etter at hun ble slengt fra det høyeste tårnet i leiren hennes på slutten av det forrige spillet. Den lojale tjeneren hennes, Klungo, har hvileløst forsøkt å flytte steinen, men til ingen nytte. I det han er i ferd med å gi opp, dukker Gruntildas to søstre, Mingella og Blobbelda opp i en enorm boremaskin.

Med magi løfter de steinen som har holdt søsteren deres fanget i to år. Under steinen finner de en bokstavelig talt benmager Gruntilda. Kun skjelettet er igjen fra kroppen hennes. Heldigvis har søstrene et hemmelig våpen med det finfine navnet Big O'Blaster, forkortet til B.O.B.. B.O.B. kan suge til seg energi fra levende vesener, og rekonstruere den en gang så trinne kroppen til Gruntilda.

Før de tre søstrene forlater Spiral Mountain, sender Gruntilda av gårde en kraftig magisalve mot huset til Banjo og Kazooie, hvor det foregår et pokerlag. De to protagonistene og trollmannen Mumbo Jumbo kommer seg ut i tide, men muldvarpen Bottles tror de driver gjøn, og blir igjen innendørs. Dessverre for Bottles, er det ikke kødd, og han omkommer i eksplosjonen som legger det blå huset i grus.

Med sin beste venn og største hjelper et spøkelse, drar bjørnen og fuglen nok en gang ut på tokt for å stoppe Gruntilda.

Mer av alt

Banjo-Tooie er det jeg vil beskrive som en perfekt oppfølger. Det tok alt som var bra i originalen, og gjorde mer av det. Oppfølgeren byr på nye angrep og evner, flere karakterer å møte på og mer vittig dialog.

De fargerike og kreative verdenene ble større, og samtidig mer innviklet. Flere av dem er sågar koblet til hverandre med mer eller mindre hemmelige ganger. Allerede i første verden, Mayahem Temple, får man en smakebit på en verden man ikke låser opp før mye senere.

En av mange små forandringer. Løpeskoene lar deg løpe oppå vannet i dette spillet.
Håvard Hofstad Ruud/Gamer.no

Jeg husker forvirringen av å plutselig være i et område som ikke matchet stilen med resten av Mayahem Temple første gangen jeg spilte Banjo-Tooie. Hvorfor er det en huleboer her? Og hva i all verden er dette store grå egget? Aha-øyeblikket da jeg fant veien tilbake til huleboeren, denne gangen via riktig verden, hadde jeg knapt opplevd maken til på det tidspunktet i livet.

Sammenvevde verdener

I starten er Banjo-Tooie omtrent like lineært som forgjengeren, men etter hvert blir det faktisk ganske vrient.

I Banjo-Kazooie er det bare én puslespillbit du må besøke en verden på nytt for å få tak i. Banjo-Tooie er lagt opp til at det skjer «hele tiden» ved at verdenene er så sammenvevd som de er.

Flere av verdenene er til og med utstyrt med jernbane som kobler verdenene sammen. Ikke bare er det en snarvei for å reise mellom de forskjellige verdenene, men brukes også til å frakte figurer mellom verdner for å løse oppdrag og til slutt gjøre seg fortjent til en puslebrikke.

Flere puslespillbrikker er gjemt bak evner man får i verdener man ikke har låst opp ennå. Særlig merkes dette i den siste tredjedelen av spillet, hvor verdnene får stadig flere ganger, dører og områder å holde styr på.

For eksempel er Hailfire Peaks, et fjell med flammer og lava på den ene siden og snø og is på den andre, et salig virrvarr av stier som fører fram og tilbake mellom de to sidene for å navigere seg mot toppen.

En av mange sjefskamper spillet byr på. Chilli Billi og broren, Chilly Willy, er to av de mest minneverdige.
Håvard Hofstad Ruud/Gamer.no

Grunty Industries er en enorm fabrikk over flere etasjer, med en drøss blindveier og låste dører. Her må man fram og tilbake, som bjørn og verdenens transformasjon, vaskemaskin, for å åpne veiene for de forskjellige tilstandene. Det gjelder å holde tunga rett i munnen, men Grunty Industries forvirrer meg fortsatt.

Gjensyn og nye bekjentskap

Apropos figurer; Rare(ware) var i særklasse når det gjaldt å skape minneverdige figurer i Nintendo 64-æraen. Diddy Kong Racing var for eksempel fullt av dem. Det var tross alt her Banjo fikk sin debut som spillfigur.

Rare dro mange figurer opp av hatten, som var med på å gi Banjo-Kazooie masse sjel. Bottles lærte bjørnen og fuglen nye evner, og Mumbo Jumbo forvandlet dem til nye skapninger, alltid kledd i gul shorts og blå sekk. Også figurene som fikk mindre plass, som Clanker, Leaky, og Boggy er minneverdige på hvert sitt vis.

Mange gjør comeback i Banjo-Tooie, men det dukker også opp en drøss med nye fjes.

Men det er manuset og det tåpelige stemmeskuespillet som bringer de kreative figurene til live og gir dem så mye personlighet. Kazooie er frekk i nebbet, Banjo litt mer lugn og diplomatisk. Fiender forsøker å latterliggjøre deg, og heksesøstrene kjekler slik søsken gjør.

Manuset er stappet fullt av tørr, britisk humor, og den fjerde veggen brytes titt og ofte. Figurene er selvbevisste og refererer ofte til at de er med i et spill og ting som skjedde i det forrige spillet. Det er noe deilig ved hvor lite selvhøytidelig dette spillet tar seg selv, og det er tydelig at det er en gjeng som hadde det gøy med å lage spill som står bak.

Bosser bekjempes til lands, til vanns og i lufta med. Granategg gjør susen mot Mr. Patch. Skulle ønske dere kunne høre musikken her.
Håvard Hofstad Ruud/Gamer.no

Ikke minst løftes opplevelsen av den eminente musikken fra Grant Kirkhope. Den Danny Elfman-aktige musikken passer perfekt til hver verden, tilfører spillet uendelig mye sjel, og virkelig understreker særpregene til områdene man beveger seg i.

Bygger på det som var bra

Noe jeg setter veldig pris på, er at Banjo-Tooie ikke bare er en oppfølger, men en fortsettelse. Man starter ikke på nytt med blanke ark, men starter med alle de samme evnene duoen lærte i forrige spill.

Rare bygde videre på et allerede veldig godt fundament. Noen ting ble forbedret, som rulleangrepet, som i Tooie varer litt lengre og føles smidigere.

Et irritasjonsmoment for mange i Banjo-Kazooie var at du mistet alle notene du hadde samlet om du døde eller forlot verdenen. I Tooie lagres notene, og ekstraliv var heller ikke lenger en ting å forholde seg til.

Ressurser som egg og fjær «respawner», fiender også. Man er heller ikke låst i en animasjon hver gang man får en puslespillbrikke. Tooie er nok vanskeligere enn forgjengeren, men det er til gjengjeld mer tilgivende.

Men det var også mange store nyheter og -vinninger som var med på å variere opplevelsen. Rareware var ikke bare best på plattformspill i Nintendo 64-æraen. De lagde også de beste skytespillene på konsoll på den tiden, i legendariske Goldeneye 007 og Perfect Dark. Da er det klart det skal skyteseksjoner i førsteperson inn i et plattformeventyr.

Banjo bærer Kazooie som et gevær og tar ladegrep rundt halsen hennes. Her kommer de mange nye eggetypene til sin rett. Ildegg, isegg og granategg er blant de nye typene som tilfører ganske nøyaktig det du tenker deg.

Iseggene fryser fiender, mens granateggene har ektra krutt (bokstavelig talt) og gjør mer skade.

007 Goldenbird.
Håvard Hofstad Ruud/Gamer.no

Den kanskje mest revolusjonerende nyvinningen er at man får splitte duoen og spille med dem hver for seg. De lærer egne evner de kun kan bruke alene, og løser oppgaver for puslespillbrikker på egen hånd.

Bare for å toppe det hele får man att på til spille og løpe rundt som Mumbo-Jumbo!

Retro på moderne vis

Gjennomspillingen av Banjo-Tooie til denne artikkelen har jeg gjort på min Analogue 3D. Med muligheten til å overklokke får jeg det beste fra alle verdener.

Jeg får spille på tilsvarende orignal maskinvare, men med mer stabil bildefrekvens. For er det én ting spillet bør trekkes for er det bildefrekvensen. Rare var helt rå på å presse ytelsen i en Nintendo 64. De står bak noen av de lekreste spillene i konsollens bibliotek, men det gikk også ofte utover bildefrekvensen.

Med overklokkingsfunksjonen på Analogue 3D, har det vært en silkesmyk opplevelse nær sagt hele tiden. Jeg har kunnet spille på min moderne 4K TV, men med et CRT-filter påskrudd, har det vært nesten som i gamle dager.

Jeg har dessuten brukt en 8BitDo 64-kontroller til gjennomspillingen. Som kollega, Øystein, påpeker i sin omtale av kontrollen, er det en komfortabel håndkontroller, som moderniserer oppsettet til den trofaste, trearmede Nintendo 64-kontrolleren.

Det viktigste er nok at den er trådløs. Ledningene på N64-kontrollene mine fra 90-tallet er i korteste laget for dagens TV-størrelser.

Shortsen og sekken forblir PÅ, selv om man blir forvandlet til en pengetransport.
Håvard Hofstad Ruud/Gamer.no

Turbofunksjonen på kontrollen kom for øvrig til sin rett i kappløpene mot Canary Mary i Cloud Cuckooland. Jeg har ikke litt dårlig samvittighet engang.

Perfekt, men kanskje ikke best

Det har vært et gledelig gjensyn med Banjo-Tooie de siste ukene. Det er mange år siden sist, og det har vært gøy å se hvor godt spillet faktisk har holdt seg.

Banjo-Tooie tok det som var bra med originalen og gjorde mer av det. Spillmekanismene ble mer variert, og hele opplevelsen generelt ble større sammenlignet med originalen.

Apropos, så er spillet faktisk et av de største som kom til Nintendo 64, og klokker inn på nesten 32 megabyte(!). Det er helt sjukt hva utviklerne fikk til med en datamengde som i dag tilsvarer kanskje et minutt med komprimert video.

Med Banjo-Tooie traff Rareware colletathon-balansen nærmest perfekt. Det legger seg et sted mellom Banjo-Kazooie, som kanskje er litt smått, og Donkey Kong 64, som ble vel voldsomt.

Så må det sies, at jeg setter pris på den mer konsentrerte opplevelsen Banjo-Kazooies byr på.

Banjo-Tooie er en en perfekt oppfølger, men ser vi totalen av begge spillene, trekker originalen det lengste strået for meg.

Men med knappest mulig margin.

Siste fra forsiden