Anmeldelse

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Gammal helt i storform

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds er eit herleg eventyr fylt til randen av speleglede.

Nintendo

Det er nesten litt vanskeleg å vite kva ein eigentleg skal kalle The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Mange sette litt av kvart fast i halsen då Nintendo tidlegare i år kunngjorde at dei ville lage ein direkte oppfølgjar til eitt av sine mest lovprisa spel nokon sinne; The Legend of Zelda: A Link to the Past. Enkelte var nok skeptiske, medan andre sleit med å puste fordi dei var opptekne med å delta i verdsmeisterskapet for årets gledesbrøl.

Å lage eit spel som kan stille seg på linje med spelet som for mange definerte Super Nintendo-konsollen på 90-talet, er ei nifs oppgåve eg knapt forstår at Nintendo våga å gå i gong med. Det har dei likevel gjort. Dei har børsta støv av sitt over 20 år gamle klenodium, og servert oss ein saftig nostalgibiff som innfrir på så og seie alle punkt.

Meisterleg utført

Det er godt å vere tilbake. (Foto: Nintendo)

Dei fleste har erfart at det å gå tilbake til eit gammalt favorittspel ikkje alltid er ein god idé. Spel har det no og då med å ikkje heilt vere så sterke som vi hugsar dei. A Link to the Past er eit bastant unntak. Det er eit spel som fann vinnarformularet på eit forholdsvis tidleg punkt i TV-spelverda. Det seier difor sitt når ein ser kor små endringar Nintendo har gjort i oppskriftsboka dei skreiv på tidleg 90-tal.

Du vil kjenne deg igjen umiddelbart. Frå det sekundet Link vaknar i senga si er du tilbake. Du går ut døra og ser gamle trakter i ny drakt. Det er nesten identisk bortsett frå at spelet no er pakka inn i polygonar i staden for pikslar. A Link Between Worlds vil ikkje vinne prisar for tekniske prestasjonar, men utviklarane har gjort ein glimrande jobb i å presentere alt i ein enkel og uttrykksfull stil som på glitrande vis overfører estetikken frå A Link to the Past til 3D.

Kartet er i tillegg så og seie akkurat slik vi hugsar det. Frå eit fugleperspektiv ser vi vår helt springe rundt i fargerike område, og med eit tidlaust kontrollsystem er det ei fryd å pryle fiendar og slå gras på jakt etter edle steinar. Det er merkbart at Nintendo har satsa sterkt på å halde seg veldig trufast til mekanikkane frå originalen, og det fungerer ypparleg.

Nintendo har likevel gjort smarte endringar her og der slik at det likevel framstår som nytt og friskt. Ein merkar seg raskt at ting går unna som berre juling. Alle små detaljar som potensielt kan kaste bort tida di er luka bort. Du er i spelet heile tida, og den einaste unødige detaljen er ei og anna oppmoding om at det kanskje er på tide å ta seg ei pause. Eit nytt lagringssystem sørgjer for at du etter kort tid får fly mellom lagringspunkta, noko som effektivt set ein stoppar for all dødtid. Du kjem praktisk talt til å suse frå ein stad til ein annan, og du har alltid noko å gjere.

Lys og mørke

På toppen av dei små og nesten usynlege endringane innfører Nintendo ein ny mekanikk som fundamentalt endrar korleis Link handterar problematiske situasjonar. Så lenge han står nær ein vegg kan han bli om til eit veggmåleri og vandre langs veggar for å nå nye område. Denne eigenskapen blir brukt overalt, men aldri så mykje at det endar opp som ditt største tidsfordriv.

Du reiser mellom dei to verdene ved å gli inn i veggar. (Foto: Nintendo)

Måleriversjonen av Link fungerer som eit bindeledd mellom ulike punkt. Som i A Link to the Past byr A Link Between Worlds på to variantar av den same verda. Vi byrjar i fargerike Hyrule, men reiser omsider til den mørke tvillingvarianten Lorule. For å kome seg til Lorule må Link bli om til eit måleri for å gli gjennom sprekkar som knyt dei to verdene saman. Dette blir eit viktig ledd i både utforsking av verda, samt i å finne mange små, skjulte skattar og vegar vidare i enkelte av dei meir komplekse grotteinstallasjonane.

Sidan du no kan fly mellom kvart lagringspunkt kunne spelet lett ha enda opp med å miste mykje av den gleda ein kan få av å utforske verda. I mi erfaring er det motsett. Du slepp å bruke tid på å gå fram og tilbake, og reiser i staden nøyaktig dit du vil. Utforskinga i A Link Between Worlds er svært konsentrert og i mange område er det smart bruk av utstyr og reising mellom dei to verdene som som er nøkkelen til å kome seg vidare. Eit område er ikkje berre eit område, det er ein stad som kan skjule eit hav av hemmelege småting. Om det så er vegen inn til ei grotte der du kan finne kister fulle av rupiar, eller innsamling av små skaldyr som etter kvart resulterer i oppgradert utstyr.

Om du sit fast er det alltid lurt å sjekke om det finnest noko å snike seg gjennom. (Foto: Nintendo)

Det herskar likevel ingen tvil om at det er dei mange labyrintane og underjordiske kompleksa som er A Link Between Worlds sin aller største attraksjon. Dei er så fordømt gjennomførte at dei får alle tenkjelege konkurrentar til å framstå som banale amatørar. Dei er krydra med små utfordringar som tvingar deg til å verkeleg bruke utstyret du har i innventaret ditt til det fulle. Du støyter heile tida på kombinasjonar av ulike teknikkar, og etter kvart som du kjem inn i ein god Zelda-modus går det meste nesten av seg sjølv.

Du vil ikkje bli ståande fast lenge på ein stad. Så lenge du tenkjer over kva Link er i stand til å gjere vil du etter litt rekognosering og tankedrift finne vegen vidare, og kjensla ein får når ein til slutt knekk ei utfordrande nøtt er alltid like herleg. Det er ei kjensle som kjem tilbake igjen og igjen, og den driv deg vidare til neste rom, til neste grotte, og den livsfarlege stemma i hovudet ditt som seier «berre ein stopp til».

Slike sjølvdestruerande tankar sender deg over glødande lava, djupe raviner og beksvarte rom i løpet av det du trudde var nokre minutt, men som raskt viser seg å vere ein time. Steg for steg finn du nye hjarte å fylle opp livslinja di med, ei ny drakt slik at Link toler meir, eit nytt skjold, og naturlegvis store sjefar som er klare for pryl. Akkurat i den siste biten kjem mitt største blant dei får ankepunkta eg har mot spelet. Sjefane er alt for lette. Dei kan by på stor moro medan det varar, men når det brått er over blir det nesten litt anti-klimatisk.

På godt og vondt

I alle år har eitt av dei store måla med å utforske grotter og andre labyrintar vore den varme tanken om nytt utstyr. Akkurat dette er historie, for no får du tilgang på nesten alt av utstyr svært tidleg i spelet. I staden for å få ein boge eller ei bombe som løn for strevet kan du no leige alt dette frå ein litt småkynisk kar som set opp butikk i huset til Link.

I starten får du berre låne gjenstandar, men det endrar seg. (Foto: Nintendo)

Her kan du låne det du måtte ynskje til ei billeg penge, eller kjøpe det for permanent eige for ein solid sum. I starten av spelet får du berre leige, og dette betyr at om du skulle få bank i møte med fiendar vil utleigaren ta tilbake alt du har låna. Med det må du altså heilt tilbake til huset til Link for å leige ein hammar, ein boge, ei gripeklo, ein isstav og gudane veit kva anna på ny. Når dette først skjer skal det godt gjerast å ikkje bli mektig irritert. Å måtte ta ein omtur før du får prøve på ny er ikkje morosamt. Lengre ut i spelet finn du så mange rupiar at du lett kan kjøpe det du vil til odel og eige, men før den tid er det beste å vere forsiktig.

At du kan leige deg alt utstyr frå starten av Links eventyr viser seg likevel ironisk nok å for det meste vere ein positiv ting. Det let deg gå fram akkurat slik du vil, og du lærer deg å bruke alt utstyret slik at du lettare ser løysingar. Samtidig har det meste av utstyret fleire bruksområde. Med tornadostaven kan du både hive deg sjølv opp i lufta slik at ein vindstraum kan sende deg inn på eit platå du nett brukte sandstaven for å setje på plass, eller du kan bruke den for å svimeslå ei gruppe fiendar slik at du lettare kan bli kvitt dei. Dei ulike områda skrur saman bruken av diverse gjenstandar på geniale måtar, og for å unngå frustrasjon gjer spelet det ganske tydleg kva utstyr du treng når du kjem til ein ny stad.

Så og seie alt har fleire bruksområde og mykje av gleda i spelet kjem frå å tilfeldig oppdage slike ting. Ein tilfeldig reaksjon frå di side kan ende opp med å vise deg noko heilt nytt, og her kjem vi strengt tatt til essensen av kva som gjer A Link Between Worlds til eit knakande godt spel; det byr alltid på noko nytt. Du får nesten alle leiketøy på startstreken, men spelet viser deg det fulle potensiale gjennom små, regelmessige drypp som aldri feilar i å motivere deg til å spele vidare.

Konklusjon

Gamle beist dukkar opp på ny. (Foto: Nintendo)

Nintendo har truffe blink med The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Det er eit herleg spelarfrieri som hentar fram igjen sjarmen og magien frå klassikaren A Link to the Past og pakkar den inn i ein ny drakt som likevel framstår som nær og kjær.

Det er tidvis som å spele det over 20 år gamle spelet om igjen, men med mange nye og artige element som gjev spelet eit friskt og moderne pust. Dei fantastiske utfordringane spelet byr på kvar gong du tek turen inn i grotter, labyrintar og slott er av eit kaliber vi sjeldan ser maken til. Dei er ikkje berre underhaldande, dei er ekstremt gjevande.

Honnør er samtidig på plass for kor effektivt Nintendo har gjort dette spelet. Alt ligg i fingertuppane dine og du må aldri knote med noko som helst. Det er eit straumlinjeforma spel som over alt prioriterer at du skal ha det moro, noko det får til med glans.

9
/10
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Nintendo har truffe blink med The Legend of Zelda: A Link Between Worlds.

Siste fra forsiden