Tilbakeblikk

Bubble Bobble

Barndommens store favoritt

Joachim mimrer om det klassiske plattformspillet Bubble Bobble.

Taito

Jeg fikk min første smakebit på dataspill på min gamle Sharp MZ-80A, men det var med Commodore 64 at spillinteressen for alvor ble sparket i gang. Jeg – eller familien, rettere sagt – kjøpte Commodores vesle 8-bitsvidunder et eller annet sted i Sverige, og jeg fikk tre spill med maskinen. Et av dem var plattformspillet Bubble Bobble, og jeg tror ikke jeg overdriver når jeg sier det var kjærlighet ved første blikk.

Bubble Bobble er et av favorittspillene mine. Dette er arkadeversjonen.

To dinosaurer på eventyr

Bubble Bobble fengslet meg umiddelbart, med sin sjarmerende presentasjon og enkle, men vanedannende plattformmekanismer. For de uinnvidde følger spillet to små gutter som har blitt forvandlet til søte, bobleblåsende dinosaurer. Nå må de kjempe seg gjennom hundre nivåer som hvert består av én skjerm med et visst antall fiender på. Målet er å renske hver skjerm for fiender, samtidig som man plukker med seg bonuser og så videre for å oppnå høyest mulig poengsum. Du kan spille Bubble Bobble alene, men det er helt klart artigst i samarbeid med en venn.

Når man tenker over det, er Bubble Bobble et ganske voldelig spill – hovedmålet er tross alt å ta livet av en hel gjeng søte vesener. I andre plattformspill er det å komme forbi fiendene som oftest målet, men her må du altså drepe dem. Men det gjøres selvsagt på en nusselig måte. Først blåser du bobler på fiendene, som blir fanget i dem. Boblene har så en tendens til å sveve oppover mot toppen av skjermen, og det kan være en ulempe. Etter en stund sprekker de nemlig, og fienden slipper ut igjen – nå i en rasende form og dermed mye raskere og farligere. For å unngå at dette skjer må du sprekke boblene selv, stort sett ved å hoppe i dem. Da blir fienden forvandlet til en frukt eller noe annet spiselig, og faller ned et sted på spillbrettet. Hvis du klarer å spise frukten får du flere poeng.

Boblene er forresten mer enn et rent våpen. Du kan også hoppe på dem, og dermed nå områder på spillbrettet som du ellers ikke ville nådd. Da er det imidlertid viktig at du er litt rask, for bobler har en tendens til å sprekke etter en stund. Hvis du ikke klarer å treffe riktig med hoppet ditt vil du også ende opp med å sprekke boblene selv, og dermed bli nødt til å blåse nye bobler. Her er det helt klart best med en medhjelper som kan blåse bobler du kan hoppe på.

Min personlige favoritt er Commodore 64-versjonen.

Mye dybde

Spillet har selvsagt massevis av bonuser, som er ute på brettene i en begrenset periode før de forsvinner. Noen lar deg hoppe over brett, andre gjør deg raskere, og andre igjen gir deg nye egenskaper slik som at du skyter flammekuler i stedet for bobler. Det finnes også bobler med bokstaver som du kan plukke opp, og hvis du samler alle får du tilgang på et bonusnivå.

Arkadeversjonen.
Samme brett på Commodore 64.

Underveis må du også forholde deg til en tidsfrist. Hvis du ikke klarer å renske brettet innen en viss tid blir alle fiendene rasende, og dermed mer dødelige. Om du somler enda mer skjer det som alle Bubble Bobble-spillere frykter mest i hele verden – det udødelige spøkelset Baron von Blubba dukker opp på skjermen, og vil jage deg helt til du får drept alle fiendene, eller han lykkes i å ta knekken på deg.

Alt sammen får følge av en hoppende glad melodi som sannsynligvis er godt innprentet i hodene til alle som har spilt Bubble Bobble. Musikken integreres også i spillmekanismene – når du får beskjed om å raske på akkompagneres dette av en slags sirenelyd, og musikken begynner å spile mye raskere. Og den skremmende bass-lyden som vrenger seg ut av høytalerne når spøkelsesbaronen dukker opp – vel, den klarer fortsatt å få nakkehårene til å reise seg. Av og til tror jeg frykten av å bli drept av baronen er farligere enn tilstedeværelsen hans i seg selv.

Grafikken fortjener også å nevnes; Bubble Bobble er et søtt og fargerikt spill på de fleste plattformer, og måten det presenteres på er med på å skjule begrensningene i datidens maskinvare. Både de bobleblåsende dragene og fiendene deres har massevis av særpreg og føles levende. Enkle småting som at de ulike brettene bygges opp av byggeklosser med ulike bilder er også med på å gi spillet sjel og mangfold.

Les også
Dette sjeldne The Legend of Zelda-spillet kan bli solgt for over en million kroner

En livslang kjærlighet

Bubble Bobble kanskje det spillet fra barndommen som jeg setter aller høyest. Jeg ble aldri lei av å spille det, og etter hvert kunne jeg mange av nivåene helt utenat. Jeg visste nøyaktig hvor jeg måtte for å få tak i paraplybonusen på nivå seks og dermed hoppe helt frem til «hjertenivået», og jeg merket alltid hvordan jeg begynte å grue meg da jeg nærmet meg «jump!»-nivået – det første av mange nivåer som nok var litt mer frustrerende enn artige, i alle fall om man ikke hadde noen medhjelper. Jeg klarte nemlig aldri å fullføre spillet – å komme til nivå femti eller noe slikt gikk stort sett greit, men så ble det for vanskelig.

Argh!

Selv da jeg noen år senere skaffet meg en «cracket» versjon der piratene hadde utrustet spillerne med uendelige liv var spillets siste halvdel en hard nøtt. Kanskje spillets arkaderøtter har noe med saken å gjøre; det var jo tross alt ikke meningen vanlige dødelige skulle spille gjennom slike spill, og de fleste spillehallspill ble designet med en tanke om at folk helst ikke burde okkupere maskinen i mer enn en håndfull minutter av gangen. I alle fall ikke uten å stadig legge på nye mynter.

Det skal også sies at spillet blir mye lettere når man har en venn eller venninne med på laget. Bubble Bobbles utfordringer er de samme om du spiller alene eller sammen med en venn, og to bobleblåsende dinosaurer er derfor langt bedre enn én.

Men den første delen av spillet er ikke langt unna plattformperfeksjon. Det har en slak og god vanskelighetskurve, det har brett som stadig leverer nye utfordringer, det har varierte fiender som alle har ulike væremåter og det har massevis av små hemmeligheter og detaljer. Selv i dag lar jeg meg enkelt hekte av dette spillet, og det har en egen sjarme som jeg ikke finner i særlig mange andre spill. Rørleggeren Mario har kanskje flere fans, men i mitt hjerte dankes han lett ut av to søte dinosaurer.

Bubble Bobble endte opp som ett av en håndfull spill som definerte min tid med Commodore 64, og da jeg først forelsket meg i Bubble Bobble var jeg kun klar over versjonen til nettopp Commodore 64. Jeg ante ikke at det var et arkadespill, at det stammet fra Japan eller at det først ble utviklet av et selskap ved navn Taito. Men det vet jeg selvsagt nå.

En liten historietime om Taito

Taito er kanskje ikke et veldig kjent navn i dag, og det er synd – for du har garantert hørt om flere av spillene deres. Og ett av dem er like ikonisk som Pac-Man, Mario Bros. og Pong – men da det kom ut hadde selskapet vært aktivt i flere tiår allerede. Grunnleggeren av Taito en ukrainsk-jødisk forretningsmann ved navn Michael Kogan. Sammen med familien sin hadde han flyktet fra den russiske revolusjonen i 1917 og bosatt seg i den japansk-okkuperte nordøstlige delen av Kina, som en del av den japanske Fugu-planen. I 1936 flyttet han til Tokyo, der han brukte krigsårene til å studere økonomi. I 1953 startet han Taito Trading Company i den japanske hovedstaden. Selskapet begynte som en importør og eksportør av ulike typer myntautomater, og de gikk senere over til å lage jukeboxer.

Taitos mest kjente spill.

I 1967 utviklet de sitt første arkadespill – dette var ikke et elektroniske spill, men en «elektromekanisk» maskin ved navn Crown Soccer Special. Denne typen spillautomater kombinerte ulike typer mekanikk for å skape en opplevelse som minner om dagens dataspill. Noen elektromekaniske spill minner om flipperspill, som var svært populære på den tiden, mens andre fungerer på helt andre måter. Sega var en tidlig pioner på dette området, og med spill som Periscope og Missile skapte de overraskende intrikate spillopplevelser.

Da Atari lanserte Pong i 1972 ble de elektromekaniske spillene gradvis faset ut. Allerede året etter ga Taito ut Astro Race, et simpelt elektronisk romspill der to romskip måtte kappfly samtidig som de styrte unna det som med litt fantasi kunne tolkes som asteroider. Selskapet hadde stor suksess med sine tidlige arkadespill, og lanserte flere populære og relativt viktige spill – slik som racingspillet Speed Race og skytespillet Western Gun. Det var imidlertid i 1978 at ting for alvor tok av, med den aller største Taito-suksessen av dem alle: Space Invaders.

Tomohiro Nishikados klassiske Space Invaders har blitt analysert opp og ned og i mente, og trenger neppe noen nærmere introduksjon. Her holder det å si at spillet ble en gigasuksess, og at det plasserte Taito helt i toppen av listen over verdens mest anerkjente spillprodusenter. I årene som fulgte sto selskapet for store mengder spill, og selv om de aldri helt klarte å gjenskape suksessen de fikk med Space Invaders sto de for mange populære utgivelser som både gjorde rent bord som myntautomater og fikk gode salgstall da de etter hvert ble konvertert til datidens hjemmeplattformer. Åttitallets Taito sto for spill som Qix, Jungle Hunt, Darius, Arkanoid, Chase H.Q og Operation Wolf – kjente navn for mang en erfaren spiller.

Bubble Bobbles inspirasjonskilde, Chack'n Pop, fikk et dedikert brett i spillet.

Bubble Bobble ble født

Bubble Bobble kom i 1986. Det ble skapt av Fukio Mitsuji, som hadde brukt noen år på å studere hva som gjorde spill moro og ville benytte seg av alt han hadde lært i ett spill. Han ønsket å lage et spennende spill, og boblene var et visuelt element som symboliserte både moro og spenning – spesielt når spillerne sprakk dem. I tillegg ville han fokusere på samarbeid, og spillets «ekte» avslutning skulle kun være tilgjengelig for de som spilte i lag med andre. Dessuten håpet han å få par til å spille spillet sammen, og de søte figurene var blant annet inspirert av behovet for å tiltrekke flere kvinnelige spillere.

I ettertid har han forklart at han bokstavlig talt jobbet døgnet rundt under utviklingen av spillet. Mens de andre tok seg ferie satt han gjerne oppe hele netter med spillet, og ga seg ikke før han hørte fuglesang om morgenen. Det grunnleggende plattformkonseptet var inspirert av Taito-spillet Chac'n Pop fra 1983, men Bubble Bobble var fullstappet av egne ideer som kun de aller mest ihuga spillerne la merke til.

Skaperne av Commodore 64-versjonen hadde ikke tilgang på originalspillets kildekode.

Som vanlig med store arkadespill på åttitallet var det generelt ikke Taito som laget hjemmeversjonene. De ble i stedet lisensiert ut til andre selskaper, som vanligvis ikke hadde tilgang på originalkoden og i stedet måtte gjenskape spillet basert på hvordan det opplevdes å spille det. Det var også tilfellet for «min» versjon av spillet, for Commodore 64, som ble laget av det britiske superteamet Software Creations. Lisensen til flere av hjemmeversjonene ble kjøpt av Firebird, en utgiver eid av British Telecom, og de trodde opprinnelig det kom til å bli vanskelig å lage Bubble Bobble for Commodore 64. Men takket være Software Creations og programmereren Stephen Ruddy ble det umulige mulig.

– Vi brukte forferdelig mye tid på å spille arkadeversjonen; det er et fantastisk spill! Vi forsto ikke alle hemmelighetene, så vi forsøkte bare å gjenskape det vi la merke til. Så for eksempel mekanismene som velger hvilke bonuser som dukker opp er annerledes på Commodore 64, men det er samtidig ikke så veldig langt unna hvordan det fungerte etter arkademaskinens oppstart, har Stephen Ruddy forklart i et intervju med bladet Retro Gamer.

Andrew Threlfall overførte grafikken til Commodore 64s begrensede palett og oppløsning, mens Peter Clarke stod for musikken. Han gjenskapte Tadashi Kimijimas originallåter på en glimrende måte, og la også til en herlig introduksjonslåt. Jeg er neppe den eneste som aldri kunne starte spillet før jeg hadde hørt gjennom den låten – det eneste som jeg mislikte var at den bare ble spilt én gang. Hvis jeg ville høre den igjen måtte jeg pent laste inn spillet på nytt, og det tok jo noen minutter med kassetter på Commodore 64.

Bubble Bobble kom også selvsagt også til andre formater. Mange andre formater. Og flere av hjemmeversjonene var svært gode, på tross av at maskinvaren i hjemmedatamaskinene og -konsollene var langt svakere enn maskinvaren som kjørte arkadeversjonen. For meg er det alltid Commodore 64-versjonen som ligger mitt hjerte nærmest – jeg foretrekker den faktisk fremfor den raskere og mer hektiske arkadeversjonen – men versjoner slik som den for Nintendos originale NES regnes også som gode overføringer og har tusenvis av tilhengere.

Et artig nivå.

Starten på en serie

For Taito ble Bubble Bobble starten på en serie som inkluderer over femten titler, og en av «oppfølgerne» – hjernetrimmeren Puzzle Bobble – fikk sin egen svært populære serie med omtrent like mange spill. Fukio Mitsuji var imidlertid ikke interessert i å gjenta seg selv. Hans første oppfølger til Bubble Bobble ble et helt annerledes plattformspill, og regnes som en klassiker i seg selv. Det var Rainbow Islands, der Bub og Bob – nå i menneskeform – måtte kjempe seg opp til toppen i en serie stadig vanskeligere, vertikalt skrollende brett. Denne gangen skjøt de ikke bobler, men regnbuer – og som i Bubble Bobble måtte regnbuene brukes som mer enn et rent våpen. Du kunne nemlig også gå på dem, og ved å lage egne regnbuetrapper nådde du nye høyder.

Mitsuji ville ikke gjenta seg selv. Derfor ble Bubble Bobbles oppfølger et ganske annerledes spill.

På samme måte som Bubble Bobble hadde Rainbow Islands større dybde enn en umiddelbart la merke til. For å oppnå de beste poengsummene holdt det ikke å skyte de søte fiendene med regnbuer, men lage regnbuer over dem, og så hoppe på regnbuene slik at de faller ned – med den aktuelle fienden under. Spillet hadde også Bubble Bobbles tidspress, men denne gangen var den forhatte Baron von Blubba byttet ut med vann. Om du ikke rasket på ble nemlig skjermen gradvis fylt med vann, og først når du nådde toppen av hvert nivå kunne du puste trygt ut. Med mindre det var en «boss» der, selvsagt.

Mitsuji lagde noen spill til for Taito, men Rainbow Islands ble hans siste spill i Bubble Bobble-serien. Han ergret seg imidlertid over manglende kreativitet og vilje til å satse på nye ting, og forlot etter hvert Taito for å lære spilldesign til unge talenter i Japan. Dessverre gikk han bort i 2008, bare 48 år gammel. Taito hadde både opp- og nedturer i årene etter de elektroniske spilleautomatenes gullalder – inkludert den tidligere nevnte avspinnerserien Puzzle Bobble – og ble i 2005 kjøpt av den altetende japanske giganten Square Enix. De eksisterer fortsatt som et eget datterselskap.

Siste fra forsiden