Blogg

Redningsaksjon på Fractalus

Slik startet spilleventyret for LucasArts.

Tidligere denne måneden kom nyheten om at Disney stenger spillutgiveren LucasArts, få måneder etter at selskapet ble en del av Disney-imperiet. Mange mottok nyheten med et enkelt trekk på skuldrene; på denne siden av tusenårsskiftet har LucasArts i beste fall vært en svak skygge av sitt tidligere selv, med et evig fokus på halvgode Star Wars-spill.

Jeg synes likevel det var en trist nyhet å få. LucasArts har vært en del av spillverdenen så lenge jeg kan huske å ha vært interessert i spill. De har i tillegg laget noen av mine absolutte favorittspill gjennom tidene, og jeg kan kun komme på en håndfull spill som har vært viktigere for meg personlig enn The Secret of Monkey Island. Det at LucasArts nå er borte føles merkelig nok litt som om jeg skulle ha mistet en gammel venn. Vi hadde kanskje ikke truffet hverandre på noen år, men det er trist likevel.

Farvel, kjære venn.

LucasArts uten Star Wars

Selv om jeg husker LucasArts best for eventyrspillene deres, hadde de en lang og rik historie i mange sjangere. Deres to første spill var det futuristiske 3D-sportsspillet Ballblazer og actionspillet Rescue on Fractalus, som begge kom i 1984. Hvis du kun har erfaring med LucasArts etter år 2000 kommer det kanskje som en overraskelse at den ferske spillutvikleren ikke startet med å lage Star Wars-spill. Men det hadde faktisk en veldig konkret grunn.

– I mine år hos LucasArts (1982-1990) fikk vi ikke lov til å røre Star Wars-lisensen. Det ble regnet som en alt for stor risiko å bruke utviklingstid og ressurser på å lage Star Wars-spill når Lucasfilm var garantert store lisenssummer fra tredjepartsutviklere, uten noen risiko, har LucasArts-veteran David Fox forklart til spillbladet Edge.

Fox var den tredje ansatte i spillstudioet som på den tiden het LucasFilm Games. Han er overbevist om at Star Wars-forbudet var en god ting for den unge spillutvikleren. Det tvang dem til å være kreative og presse seg selv til det ytterste for å oppnå suksess, i stedet for å få salgstallene på sølvfat slik de ville gjort om de hadde laget Star Wars-spill. Fox er faktisk overbevist om at det var Star Wars-fokuset som førte til LucasArts' undergang, blant annet fordi det er vanskeligere å være kreativ når man jobber i et eksisterende univers.

Tittelskjermen til Rescue on Fractalus på C64.

Med tanke på hvordan LucasArts' historie utspilte seg etter at de begynte å lage Star Wars-spill, er det ikke vanskelig å være enig med Fox. Det var veldig trist å se hvordan en utvikler som på åtti- og nittitallet var en av kreativitetens virkelige høyborger gradvis kvittet seg med alt som hadde gjort dem gode, til fordel for stadig mer generiske Star Wars-titler.

Tilbake til begynnelsen

Men det var egentlig ikke selskapets fall jeg ville snakke om. Det var starten deres – nærmere bestemt, Rescue on Fractalus. Selv om dette spillet opprinnelig kom til datamaskinplattformen Atari 800 og spillkonsollen Atari 5200, ble det lansert for flere andre plattformer senere, og for min del er det Commodore 64-versjonen jeg har erfaring med.

Rescue on Fractalus var på mange måter et grensesprengende spill. Det var et førstepersons flyspill der du måtte kontrollere et romskip på en fjern planet, og spillet benyttet seg av fraktalbasert teknologi for å skape store landskaper fulle av fjell og daler. I dag ser de kanskje ikke spesielt imponerende ut, men da spillet først kom ut var det helt unikt.

Fraltalteknologien bak spillet ble utviklet av ingen ringere enn Pixar-legenden Loren Carpenter. I sine første år var LucasFilm Games plassert på George Lucas' Skywalker Ranch, sammen med resten av LucasFilm-imperiet. Det tok noen måneder før de fikk egne lokaler på ranchen, så de første ansatte ble presset inn der det var plass. David Fox havnet dermed på samme kontor som Loren Carpenter.

Vol Libre.

Carpenter hadde tidligere gjort seg bemerket med Vol Libre, en grensesprengende animasjonsfilm fra 1980, der han brukte fraktalteknologi for å skape realistiske fjell og daler. Carpenter ble umiddelbart invitert til å jobbe hos LucasFilms interne Computer Division, som senere ble solgt til Steve Jobs og fikk navnet Pixar. Hos LucasFilm var han blant annet med å lage «Genesis Effect»-sekvensen fra filmen Star Trek II: The Wrath of Khan. Denne sekvensen, hvor Carpenters fraktaler ble brukt til å skape overflaten til en planet, var den første fullstendig dataanimerte sekvensen noensinne i en helaftens kinofilm.

Da Carpenter og Fox delte kontor kom de i snakk om disse fraktalene, og hvorvidt dette var noe som kunne brukes i spill. Fox husker tilbake:

– Det at vi var på samme kontor ledet til en samtale om hvorvidt det var mulig å generere fraktalbaserte landskaper i sanntid på en Atari 800. Først sa Loren «nei», og lo. Men så sa han «vent nå litt...». Han lånte med seg en Atari hjem, lærte seg å programmere i «assembly» for 6502-prosessoren, og en dag eller to senere kom han tilbake med en fungerende demo.

På vei mot overflaten.

Det Carpenter hadde laget var et program som viste en fraktalgenerert fjellkjede, og da Fox og LucasFilm Games-sjefen Peter Langston fikk se programmet ble de nærmest sjokkert. De hadde aldri sett noe slikt på en hjemmedatamaskin tidligere, og Fox startet umiddelbart å planlegge hvordan de kunne bruke teknologien i et spill. Han kom opp med en Star Wars-inspirert idé hvor poenget var å fly rundt på en fjern planet for å redde opprørere som hadde blitt skutt ned av fienden. Star Wars-inspirasjonen forsvant gradvis, og etter at George Lucas fikk se spillet ble det også litt mer voldelig. I originalversjonen var det nemlig ingen skyting i spillet, men Lucas mente det var nødvendig med litt ekstra action.

Bak fiendens linjer

Resultatet var Rescue on Fractalus, som ble utviklet av David Fox, Charlie Kellner, Gary Winnick, David Levine og Peter Langston. I stedet for å kjempe mot Imperiet slåss du mot en ufyselig romrase som het Jaggi – navnet var inspirert av en annen teknologisk nyvinning Lucasfilm Computer Division jobbet med, nemlig «anti-aliasing». Anti-aliasing er, som du sikkert vet, en metode som får datagrafikk til å se jevnere ut ved å skjule «hakkene» i dataskapte linjer. Disse hakkene ble kalt «jaggies» (eller «jagged edges»). Ettersom slik teknologi fortsatt var langt unna i spill, er de hakkete linjene svært tydelige i Rescue on Fractalus.

Min erfaring med Rescue on Fractalus er som sagt fra Commodore 64-versjonen. Den starter med det som strengt tatt er en ganske simpel tittelsekvens, hvor du velger nivå akkompagnert av primitiv musikk. Commodore 64 kunne ved hjelp av SID-brikken skape imponerende spillmusikk i tre kanaler, men amerikanske spill utnyttet seg sjeldent like godt av dette som de europeiske. I akkurat dette tilfellet skyldes det kanskje at spillet stammet fra Atari-plattformen, og man ikke ønsket å investere for mye ekstra i Commodore 64-versjonen.

Avansert 3D-teknologi.

Når du har valgt nivå sendes du ned på planeten Fractalus, gjennom en imponerende sekvens hvor du først flyr ut av hangarskipet i ekte Battlestar Galactica-stil, og så ser hvordan planeten åpenbarer seg under deg. Grafikken er selvsagt primitiv sett i forhold til dagens standard, og bildeoppdateringsfrekvensen er utrolig lav – her snakker vi om en håndfull bilder i sekundet. Men spillet fungerer likevel overraskende greit, og Fractalus' fjell og daler ser faktisk ikke så aller verst ut. Hvis en har maskinvarens begrensninger i mente når man spiller er det fortsatt vanskelig å ikke la seg imponere litt over det som vises på skjermen.

Spillet er ganske åpent, og du må lokalisere pilotene som skal reddes selv. Hvis radarsystemet på romskipet ditt får ferten av en pilot begynner det å pipe, samtidig som han representeres med en prikk på radarskjermen. Så er det bare å finne veien bort dit, og lande for å slippe ham inn i skipet.

Venn eller fiende?

Denne prosessen er forresten interessant i seg selv. Når du har landet innenfor en pilots rekkevidde må du skru av skjoldsystemene til skipet ditt. Da vil han komme løpende mot deg. Det er en fordel om du har plassert deg slik at du kan se ham komme, for systemet ditt kjenner tydeligvis ikke forskjell på vennlige og fiendtlige piloter. Om figuren som kommer mot deg har grønn hjelm, er det en fiende, og da vil han umiddelbart gå til angrep på skipet ditt. Hvis du ikke er rask nok med å få aktivert skjoldsystemet igjen, er spillet over.

Pilot på vei mot redningen.

Hvis det er en vennlig pilot vil han imidlertid banke på døren. Da må du raskest mulig åpne opp for å slippe ham inn i skipet. Hvis du ikke kan se piloten er det faktisk ganske spennende å vente på resultatet. Du hører skrittene komme nærmere og nærmere, og når de stopper er det bare å krysse fingrene for at det neste som du oppfatter er bankelyden på døren og ikke et monster foran frontruta. Det gjelder også å ha kontroll på knappene, slik at du ikke ved et uhell ender opp med å steke en vennligsinnet pilot med skjoldsystemet ditt, når du egentlig mente å åpne døra.

I lufta er det også action. Du angripes av både kanonstillinger og romskip, og må selvsagt også passe på å ikke krasje i fjellsidene. Det ville være en overdrivelse å kalle Rescue on Fractalus for en simulator, men det lønner seg faktisk å holde øye med skipets instrumentpanel. Det fungerer nemlig slik det skal, og når natten faller på i senere brett er du helt avhengig av instrumentene for å komme noen vei. På natten er det nemlig kun skudd fra våpnene som lyser opp landskapet og gjør det mulig å se.

Rescue on Fractalus er fortsatt ganske underholdende å spille. Du trenger å kunne noen få tastaturkommandoer, men ellers er det hele ganske selvforklarende. Vanskelighetsgraden dessuten godt, og de første nivåene er nesten helt uten farer. Du kan selv velge startnivå, opp til nivå 16, og når har fullført et nivå kan du hoppe opp til tre nivåer frem. Om du gjør det blir progresjonen vanskeligere, men du får til gjengjeld mer poeng.

Aargh!

Etter Rescue on Fractalus laget Lucasfilm to andre spill ved hjelp av samme grafikkteknologi. Disse var actionspillet Koronis Rift og fantasy-eventyret The Eidolon. David Fox var senere med på å skape det unike tekst/grafikk-eventyret Labyrinth, og programmerte også deres første pek-og-klikk-spill, Maniac Mansion. Senere var han hoveddesigner på eventyrspillet Zak McKracken and the Alien Mindbenders, som jeg har snakket om tidligere her på bloggen, og jobbet også på Indiana Jones and the Last Crusade.

Spillet er ikke tilgjengelig for salg via nedlasting, men på nettstedet sitt lenker David Fox til nedlastbare ROM-filer for Atari-versjonen.

Siste fra forsiden