Anmeldelse

Castlevania: Curse of Darkness

Eit spel kan tilsynelatande ha alt, men så innser du at det eigentleg ikkje er så mykje der.

Mange spel åpnar veldig bra. Du blir servert ein introduksjonssekvens som stiller lista høgt. Historia er ingenting nytt, men presentasjonen får ein til å tenke at dette er berre nødt til å bli moro. Karakterane vekker interesse, skodespelet er bra, og det er ein gnist der som ikkje er til å ta feil av. Så lett kan ein la seg lure til å tru at det siste 3D-eventyret i Castlevania-serien faktisk skal bli verdt å bruke tid på. Dessverre kan illusjonen ein bygger seg opp gjennom dei første minutta bli enda raskare rasert når ein innser kva ein endar opp med.

Castlevania er eit namn som sel seg sjølv. Derfor er grunnane høge til å skape eit produkt som lev opp til namnet, nettopp fordi dette er eit merkenamn verdt å ta vare på. Konami har bevist at dei kan få til dette på glimrande vis om dei held seg til det gamle 2D-formatet, så kvifor fungerar det ikkje fullt så godt i 3D? Fjoråret var eit bra år for action-spel; God of War og Devil May Cry 3 er blant spela som flytte lista for kva ein forventar seg eit par hakk høgre, men spel som til dømes Nanobreaker frå Konami gjor det absolutt motsette. At Castlevania: Curse of Darkness minnar meir om Nanobreaker enn om dei to andre titlane, er ikkje berre skuffande. Det er så trist at det er vanskeleg å halde tårene tilbake.

Problemet er vel i hovudsak at Castlevania: Curse of Darkness utan problem kunne ha vore eit spel til PSOne. Eit frykteleg pent PSOne-spel vel og merke, men like fullt. Hadde dette spelet dukka opp til den gamle, grå boksen, hadde det nok blitt rosa opp i skyene for det innovative og intense spelet det då ville ha vore. Situasjonen er i midlertid den, at vi no befinn oss i sluttfasen for PlayStation 2 si viktigaste levetid. Vi har sett enorme action-spel som har ført genren vidare, og over fjell vi tidlegare kun har vore passive tilskodarar til. Akkurat her viser Castlevania: Curse of Darkness seg for det det er. Du kan samanlikne det med Skytind i Danmark. Det er kanskje Danmark sitt høgaste punkt, men for ein nordmann vekker berre tanken ein svak og hånleg latter over kor tafatt og smålig det eigentleg er.

Motviasjonen raknar
Det er noko litt tvilsomt med eit spel der det einaste som gir deg lyst til å halde fram er filmsekvensane. Når spelet i seg sjølv gir deg meir lyst til å sjå ein Idol-deltakar som ikkje få det heilt til ein fredagskveld, er det ikkje stort med motivasjon. Her spring du rundt i dei minst oppfinnsomme områda du kan tenke deg, og hamrar laus på ein gjeng med kloner som alle er ein trist versjon av noko du har sett før, gjerne for mange år sidan. Kampsystemet i seg sjølv er heilt greit. Du kan ha det litt moro med å trykke inn knappar, men det blir litt tamt når ein tenker tilbake på fjoråret og det vi fekk presentert då. Det er enkelt og greit ingenting her som gir deg nokon grunn til å halde fram. Du har gjort det før, sett det før, og gud bedre, det var betre før.

Det er likevel visse ting som held på interessa her. Hector, som hovudpersonen heiter, har eit par fiffige eigenskapar som sikkert kan klare å få ein og anna Castlevania-fan til å henge med litt lenger. Ved å plukke opp gjenstandar, kan han skape nye ting som våpen og rustning. Det er eit veldig lettfatteleg og enkelt system der du får beskjed om kva du treng, og når du har alt du treng, er det berre å lage noko nytt. Alternativt kan du stjele ting frå fiendar. Kva du får varierar stort, men visse sjefsfiendar har nokre veldig attraktive gjenstandar. Dette gir deg litt meir motivasjon for å hakke ned litt fleire fiendar, i eit spel som eigentleg kun består av identiske gangar og rom, så og seie.

Ta ein demon og la den vandre
Ei anna plusside ved Castlevania: Curse of Darkness er "Innocent Devil". Hector kan mane fram forskjellige demonar etter kvart som eventyret utfoldar seg, og desse har mange bruksomårde. Til dømes han du få ein demon til å helbrede deg om du blir såra, dei kan kjempe for deg, eller hjelpe deg til å omgå hinder i omgivnadane. Å velge riktig demon til riktig situasjon blir også ei problemstilling ein vil ta stilling til. Vil du ha litt ekstra rå muskelkraft, eller vil du gjere deg sjølv litt tryggare på at du ikkje dør med det første? I tillegg til dette mistar demonane liv ved å bruke kreftene sine. Om du til dømes vil ha ei fe til å helbrede deg, vil dette samtidig sørge for at hennar levetid brått kan vere over.

Eit anna viktig element ved demonane er korleis våpena dine har direkte innverknad på korleis dei utviklar seg. Fiendar du drep slepp kuler av energi (om ein vil bruke utvatna uttrykk), og kva farge kulene har kjem an på våpenet du brukar. Problemet med dette er at du ikkje har begrep om kva dei forskjellige steinane vil gjerne med demonen din. Å skifte våpen for å få ein anna farge er temmeleg meiningslaust når du ikkje eingong får eit hint om kva resultatet vil bli. Du veit dei blir kraftigare på ein eller anna måte, men om det er fysisk styrke, spesialangrep, eller noko anna, er noko du ikkje veit før det skjer.

Pent, men kjedeleg
Castlevania: Curse of Darkness er eit pent PlayStation 2-spel. Det er gode modellar og teksturar, og designen er i gjennomført Castlevania-stil. Det som er problemet er måten desse elementa er tatt i bruk. Etter nokre timar har du eigentleg sett absolutt alt. Fiendane endar opp som nymåla versjonar av seg sjølv, og områda er akkurat dei same, men med nye teksturar. Det er heller ingen element som fangar merksemda di. Det er ingenting av interesse å sjå, ingenting som bringer verda til liv. Alt er berre tomme korridorar og rom. Du får også bevege deg utandørs, men her gjeld akkurat same prinsipp. Det er som å svinge eit sverd medan ein spring på ei tredemølle. Det er kanskje litt moro å prøve å halde balansen i byrjinga, men det finnest nok mykje betre alternativ for å halde seg i form.

Det blir litt pussig når den sterkaste motivasjon du etter ei tid endar opp med, er filmsekvensane. Desse er alle bygd med spelets grafikkmotor, men det gjer dei ikkje mindre underhaldande. Sjølv om historia er temmeleg typisk "sint mann skal ta hemn over den store vondskapen", er den fortalt på ein måte som verkeleg gir deg lyst til å sjå neste ledd. At skodespelet er av imponerande høg kvalitet, kjem også som eit godt verkemiddel for å få deg til å bli litt usikker på om du eigentleg vil slutte å spele.

Om du er ein beinhard Castlevania-fanatikar, kan du få lov til å lade hagla di no, og rette den mot meg. Musikken i dette spelet er alvorleg talt ikkje noko å skryte av. Slike midi-melodiar fungerar ypperleg på ein søt liten skjerm med baklys, og 2D-karakterar som spring bortover skjermen, men dette spelet er vel ikkje akkurat i det formatet, er det vel? Det blir til tider nesten litt komisk. Du spring rundt som ein relativt barsk sinnatagg og svinger ditt sverd til lydane av tamt rearrangerte låter frå ti år tilbake. Lyden er likedan. Altså, kom igjen Konami, litt meir kan vi vel få? Kva med å piffe det opp litt? Lage litt, tja, symfoni av det kanskje? Få det litt pompøst? Gi oss eit lydbilete med meir tyngde enn rizlapapir? For all del, ikkje høyr på meg, eg kjem berre med dårlege forslag.

Konklusjon
Om du kan gi meg ein einaste god grunn til å svi av seks hundre kroner på dette spelet, skal eg personleg krabbe baklengs heim til deg, og vaske føtene dine med tunga mi. Det framstår kanskje ikkje sånn, men eg har eit poeng eg prøvar å få fram. Castlevania: Curse of Darkness er enkelt og greit kjedeleg. Eg vil heller ha enda ein reality-serie med dansefolk, det interesserar meg meir enn kva dette gjer. Skal du lage eit spel der du skal hakke deg gjennom mange fiendar, må du pakke det inn bra. Du må overbevise meg om at det er moro. Eit raffinert og brutalt underhaldande kampsystem er ein svært god start. Konami kan slenge på alt det vil av småfiffige ekstradetaljar, men veltrent musklatur betyr absolutt ingenting om du manglar eit skjelett.

Siste fra forsiden