Tilbakeblikk

Call of Duty 4: Modern Warfare

Det er ti år sidan Call of Duty 4: Modern Warfare kom ut

Me ser tilbake på det klassiske skytespelet.

Activision

Året er 2007, og eg har nett kjøpt min første berbare PC for eigne pengar. Eit opent CD-cover med Call of Duty 4: Modern Warfare kvilar på pulten min, mens det surrar og kvin inne i diskstasjonen. Installasjonen tar si tid. Dette er ikkje noko supermaskin. Likevel, eg stirrar tolmodig og forventingsfullt på framgangsbaren, og fingrane verkar etter å kome i gang.

Midt på skjermen, på eit område knapt større enn handflata mi, opnar eg endeleg spelet. Maskinen taklar ikkje meir enn det. Den einaste måten å få det til å køyre er å gå inn i skjerminnstillingane på kontrollpanelet i Windows, og å lage ei skreddarsydd skjermoppløysing. Det er vel neppe meir enn 360p. Eg måtte omtrent fram med lupe for å sjå kven eg skulle skyte på, men til tross for dette har eg i etterkant spelt over 2000 timar av dette meisterlege skytespelet. Ikkje alltid i gameboy-oppløysing sjølvsagt, men eg haldt ut i årevis før eg endeleg hadde pengar til å oppgradere. Og det gjekk heilt fint. Det var noko heilt spesielt med Call of Duty 4: Modern Warfare. Noko som kunne få fire timar framfor skjermen til å forsvinne på eit blunk, noko som samla venene mine på TeamSpeak for å spele klankamp kvar einaste kveld, uansett kva.

Det var ein perfekt balanse mellom skytemekanismane, rørslesystemet, lydbiletet, det visuelle, kartdesignet. Alt var slik det skulle vere.

Eg fann fram Call of Duty 4: Modern Warfare sist no i september. Klokka inn ti-femten timar på den same serveren i løpet av ei veke, berre spelte for å kople av frå jobb og studering. Berre ha det gøy. Og det er det framleis. Gøy, altså. Ti år har det gått no, sidan spelet først kom på plass i hyllene. Framleis kan eg finne meg sjølv framfor skjermen, med det meisterlege lydsporet til komponist Stephen Barton i bakgrunnen. Det er ein tidlaus klassikar.

Figurdreven historiemodus

Figurer som Captain Price gjorde kampanjen i spelet bra.
Activision

Forteljingane i Call of Duty-spela dei siste åra har vore av høgst varierande kvalitet. Stort sett går det enten ut på at Russland startar ein krig, eller at ein stormannsgalen diktatortype vil ta over verda, og du er ein av dei som må stoppe han. Opptil fleire gongar endar det med ein tøvete knivscene på slutten av spelet, der du ligg halvdaud på bakken og må trekkje eit eller anna ut av ditt eige bryst, og så drepe antagonisten med det.

Call of Duty 4: Modern Warfare er ikkje så veldig ulikt der heller. Du ligg jo tross alt halvdaud på bakken i sluttsekvensen, for så å skyte skurken i siste sekund. Men dette var ikkje like oppbrukt då spelet først kom. Faktisk var forteljinga eit friskt pust. Eg skal ikkje påstå at plottet var spesielt imponerande, men figurgalleriet derimot, var det som gjorde spelet så bra. Soap, Captain Price, Nikolai, Captain MacMillian – me brydde oss om heile gjengen. Dei verka menneskelege, og var meir enn berre ei samling pikslar. Det har ikkje vore tilfellet med mange av dei nye spela. Stort sett kvar gong noko skjer med ein viktig figur i dei nyare spela (etter Black Ops) må eg nesten le. Å ja, spelet ville at eg skal bry meg om at han der døydde? Aha. «Press F to pay respects», då, antar eg. Eller, nei. Det hadde absolutt ingen verknad på meg på noko måte.

Det var ikkje slik i Call of Duty 4: Modern Warfare. Eg heia faktisk på figurane eg spelte med, fordi utviklaren hadde klart å skape eit band mellom meg og karakteren min i forteljinga. Når eg drap fiendane var det ikkje berre tankelaus slakt, men eit forsøk på å hjelpe heltane.

MacMillian's replikk "Fifty thousand people used to live in this city. Now it's a ghost town," har blitt legendarisk.
Kotaku

Det ikoniske skarpskytaroppdraget i Pripyat er noko av det kulaste eg har prøvd i eit spel. Det var ei heilt spesiell stemning då eg følgde i fotspora til Captain MacMillian. Eg kjende sommarfuglar i magen då eg ålte meg framover i det brunsvidde graset, og navigerte mellom illsinte russarar, blodtørstige hundar og områder med livsfarleg stråling. Eg må ha brukt femten forsøk på sluttsekvensen der ein forsvarar seg mot endelause rekkjer av fiendar ved eit tårnande pariserhjul. Oppdraget var verkeleg beinhardt på veteran-vanskegraden.

Det har kanskje ikkje haldt seg like godt i dag. Handlinga manglar ein viss samanheng, og forsøka på å diskutere elendigheita i krig verkar noko klisjé, den bleiknar i samanlikning med meir «seriøse» spel som Spec Ops: The Line. Forteljinga er lineær, datert og forholdsvis kort. Mange ser nok tilbake på historiemodusen i Call of Duty 4: Modern Warfare som ein stor inspirasjon for komande skytespel av alle moglege slag, på både godt og vondt. Det var ei nyvinning, men òg starten på ei endelaus resirkulering frå ende til annan i resten av Call of Duty-spela. Fleirspelaren, derimot, held framleis stand som den gjorde for ti år sidan.

Sjangerdefinerande fleirspelar

Eg ville nok tatt Pripyat-oppdraget på første forsøk no, men det møtet eg hadde med figurane, stemninga og skytemekanismane den gongen – det var noko heilt spesielt, noko eg framleis hugsar godt. Og steike kor moro det var å bruke den lyddempa M21-rifla til å ta ut intetanande fiendar. Det er noko med skytekjensla i spelet som berre klikka på plass. Kvar gong eg prøver eit nytt skytespel, samanliknar eg automatisk opplevinga av våpena med dei ein finn i Call of Duty 4: Modern Warfare.

Les også
Anmeldelse:

Berre eg ser ein AK-74u-maskinpistol i eit anna spel, så tar eg den opp med ein gong. Den kan vere det dårlegaste våpenet i spelet, men eg brukar den likevel fordi eg av ein eller annan grunn har fått eit slags personleg forhold til den. Lyden, kjensla og handteringa bringer rett og slett tilbake minner. Det same har skjedd med dei to boltmekaniske skarpskytarriflene; M40A3 og Remington 700. Berre det å sjå teksten av «You killed..» poppe opp på skjermen mens ein ser inn i siktet og høyrer den karakteristiske lyden av riflene, er sabla tilfredsstillande.

AK-74u-maskinpistolen er augeblikkeleg gjenkjennleg.

Snikskyttarklassen i fleirspelaren blei fort min favoritt då eg byrja å spele, og er bakgrunnen for tilknytinga mi til desse våpena. Eg hadde ikkje peiling på korleis eg skulle vere effektiv med dei, men pokker så moro det var.

Etter kvart lærte eg meg nokre nye teknikkar, om korleis ein skulle skyte utan å bruke sikte og korleis ein drep folk med «quickscoping», som lar ein kjempe i nærkamp med skarpskytarrifler. Då gjekk det fort oppover.

Då eg endeleg fekk ein viss kontroll over riflene, blei eg introdusert til eit heilt nytt fenomen. Eit stort samfunn hadde vakse opp rundt dei tidlege Call of Duty-spela på YouTube, som la ut montasjar av kule klipp der ein til dømes drap mange på kort tid, eller gjorde trikseskot der ein snurra fram og tilbake frå eit tak. Store e-sportorganisasjonar som OpTiC og FaZe eksisterer i dag til dels på grunn av nettopp dette, og for mange var det her, i Call of Duty 4: Modern Warfare det starta. Folk byrja å leggje ut klipp av heile kampar med kommentar over – liknande det ein gjerne kallar «Let’s Plays» no, - og delte det med vener og eigne samfunn dei hadde skapt i kommentarfelta sine. Profilar som M40A3 Predator, Tmartn, Hutch, Tejbz, og SeaNanners tok det som hadde vore eit relativt nisje fenomen frå Call of Duty 2 av, til å skape ei ekstremt interesse rundt skytespel på YouTube, og la ein del av grunnlaget for det strømming er i dag. Det var både konkurranse og venskap som vaks fram, og det var dette som til slutt fekk meg til å byrje å konkurrere på eit semi-profesjonelt nivå i spelet.

Det engelske omgrepet «gameplay», noko me gjerne omset til ein slags sum av alle spelmekanismane, var tilnærma perfekt i Call of Duty 4: Modern Warfare. Nokre små irritasjonsmoment var det, som «killstreaks», men modifikasjonssamfunnet som etter kvart blømde i spelet tok fort for seg dette. Sjølv om «killstreaks» var eit nytt fenomen i Call of Duty, og som skulle bli inspirasjonskjelde for ein haug av skytespel i etterkant, var det i vegen for konkurransespeling. Då måtte moddarane på banen. Modifikasjonen «ProMod» blei resultatet, ein modus som strippa spelet for unødvendig bagasje, og la alt fokus på ei perfekt balansering av alle spelmekanismane. Treffregistrering i nettkoden for kuler blei meir presis, ein fjerna alt av våpentilbehør og «killstreaks», og bygde opp ein eigen spelmodus rundt «Search and Destory» som minna veldig om Counter-Strike.

Mitt eige forsøk på ein ProMod-montasje med ESL-klipp for fire år sidan.

Det tok nemleg ei stund før opplevinga i fleirspelaren blei finpussa nok til å sparke i gang e-sportscenen på PC. Spelet var sjølvsagt bra utan modifikasjonar – konsollspelarane representerte tross alt den desidert største brukarbasen – men det var først når ProMod kom på banen at folk byrja å ta Call of Duty 4: Modern Warfare seriøst som ein e-sport, noko som kunne ha blitt ein konkurrent til Counter-Strike-serien, og store lag som fnatic og Dignitas kom på banen.

Det perfekte gameplayet

Call of Duty 4: Modern Warfare hadde ein tredeling av ferdigheitsnivået til spelarane. Du måtte vere treffsikker, du måtte ha kunnskap til spelet («game sense», som det heiter på godt norsk. Også brukt til å skildre evna til å «lese» spelet og fiendane) og karta, og du måtte vere god i rørslesystemet. Sistnemnde var den tilsynelatande vanskelegaste å meistre, men det var på same tid ein enorm fordel å kunne bevege seg rundt på kartet effektivt. Ein småfeil i Quake-motoren gjorde at ein kunne hoppe lengre og høgare med ein viss teknikk, ikkje ulikt «bunny-hop» i Counter-Strike. «Strafe-hopping» gjorde det mogleg å kome til bombeplassane kjappare enn dei andre, og var ofte forskjellen mellom liv og død viss ein skulle storme ein bombeplass. Dei som spelte med maskinpistol var avhengige av å kunne dei beste rutene for å kome seg effektivt fram, og då måtte ein prøve å lære seg «strafe»-hopping så godt som ein klarte.

Call of Duty 4: Modern Warfare.
Activision

Det var ikkje berre for å kome seg fort fram det var viktig heller, men det let deg òg få tilgang til delar av karta som elles ikkje var tilgjengelege. Dersom ein klarte å hoppe langt nok, var det fleire stadar som kunne brukast til gode plassar for snikskyting, og let deg sjå inn på bombeplassane utan å vere i fare sjølv. Det kunne vere oppe på tak, utanfor karta, eller små knottar midt ute på ein elles naken vegg. Alt på kartet var tilgjengeleg for den som meistra rørslesystemet.

Grunnlaget låg i kunnskapane dine om dei ulike karta. Du måtte vite om kvar minste krik og krok, og kunne dra nytte av dette i mykje større grad enn du kan i spel som Counter-Strike: Global Offensive. Dette gjorde at ein alltid hadde ei kjensle av progresjon i spelet. Ei stund jobba du kanskje med å lære deg plassar du kunne kaste granatar over hus og treffe den og den bombeplassen, og ei anna stund øvde du på å hoppe opp på ein vegg for å finne eit nytt utkikkspunkt. Det var alltid noko nytt du kunne lære deg, det stoppa aldri opp. Kvar dag avslørte spelet ei ny hemmelegheit du kunne utnytte. Akkurat dette er kanskje det eg satt mest pris på med spelet. Sjølv etter tusenvis av timar visste eg at eg alltid kunne bli betre, alltid kunne tileigne meg meir kunnskap.

Ikonisk kartdesign

Nokon likte best Crash, andre elska Crossfire, mens Strike og Backlot var mine favorittar. Dei var, på same måte som mange av våpena, ikoniske og minneverdige. Berre eg høyrer nokon seie ordet «Shipment», er tankane mine med ein gong tilbake på det klaustrofobiske 25-mot-25 «killstreak»-marerittet. Eit enkelt flyangrep kunne drepe heile motstandarlaget, og eg kunne gå ein heil kamp utan ein gong å få spawne. Folk sat berre i ein krok og pepra i veg med M249, men eg gav meg ikkje likevel. Før eller seinare var det min tur til å sitte i kroken. Og då blei det mange drap. I seg sjølv ikkje spesielt god kartdesign, men igjen; ein feil som i kombinasjon med dei andre spelmekanismane var latterleg mykje moro.

Dei meir balanserte karta som Backlot og Crash var glimrande for 5-mot-5-kamp i «Search and Destroy», og det allsidige rørslesystemet gjorde at dei ulike karta opna seg opp på både vertikalt og horisontalt nivå. Karta var ei vidareføring av dei komprimerte, men komplekse bretta i Call of Duty 2. Vidareføringa hadde endå større vekt på å lage klare, separate «køyrefelt», med flaskehalsar der skytekampane skulle skje, noko som opna for å gjere mange ulike spelestilar relevante. Enten om du skulle halde deg i bakgrunnen med ei skarpskyttarrifle, eller storme inn på bombeplassen med maskinpistol, var det alltid eit godt val du kunne gjere for å skape ein fordel.

Backlot er ein av fanfavorittane.
Activision

I seinare tid har dei nye Call of Duty-spela prøvd å kople karta med rørslesystemet ved å innføre raketthopp, utan at det har blitt spesielt populært. Titanfall har ein langt meir givande variant, for der er rørsla igjen basert på ferdigheit. Mekanismane for raketthoppa i til dømes Infinite Warfare er overflatiske, utan djupne. Rørslesystemet blir ei krykkje for dårleg kartdesign, og den krykkja knekk fort under vekt.

Det er i møte mellom dei forskjellege mekanismesystema for rørsle, skyting, kart og lyd at Modern Warfare skapte perfeksjon. Utstyrt med moddeverktøy la eit sameint spelsamfunn grunnlaget for den ideelle spelopplevinga i samarbeid med kvarandre, utan at utviklaren la seg opp i kva som skulle endrast. Me fekk moglegheita til å skreddarsy spelet på eigen hand, og alle kunne kome innspel på forum og IRC til kva som måtte eller kunne forbetrast. Spelsamfunnet, både konkurransescenen og dei «vanlege» spelarane, fekk eit felles eigarskap til prosessen, som gav oss endå meir glede av å spele. Dette var vårt spel.

Renessanse for klassikarane

Saman med kameratane mine har eg brukt uhorvelege mengder tid på Call of Duty 4: Modern Warfare sidan 2007. Heilt frå eg sat med ein stakkarsleg berbar på LAN med nokre vener, til i dag, har eg kost meg, slappa av, og lada opp energien min til kvardagen med dette briljante skytespelet.

Modern Warfare har vore inspirasjonen til eit utal ulike skytespel i etterkant, og no ser me at folk igjen har fatta interesse for skytespela av den gamle skulen. Spel som Battalion 1944 og Hell Let Loose skal ta oss med til den same opplevinga me fekk i dei klassiske skytespela; Call of Duty 2, Battlefield 2 og Call of Duty 4: Modern Warfare. Den enkle, men beinharde opplevinga der berre ferdigheitene dine avgjer suksessen. Me er inne i ei renessansetid.

Verken Treyarch, Sledgehammer Games eller Infinity Ward klarte å gjenskape den magiske opplevinga i desse klassikarane. Call of Duty: Modern Warfare 2 og Call of Duty: Black Ops var imponerande spel for seg sjølv, men dei bleiknar i skuggen av det andre og fjerde spelet i serien. Modern Warfare Remastered skal eg ikkje snakke om ein gong.

Eg håpar verkeleg at Battalion 1944 kan ta opp arva etter Modern Warfare. Verken før eller etter har eg opplevd eit skytespel som har vore i nærleiken, og det er på tide at det endrast.

Siste fra forsiden