Anmeldelse

Doom 3: Resurrection of Evil

Den første utvidelsespakken til Doom 3 gir deg mer av akkurat det samme som du fikk i første omgang, men mangler det virkelige overbevisende argumentet for å gjøre oppgraderingen.

Side 1
Side 2

Et av fjorårets definitive spill på PC var uten tvil nettopp Doom 3, og selv om det var en del tydelige mangler spillteknisk, var det en meget skummel og underholdene opplevelse de timene den varte. Spol ni måneder framover og vi sitter med den første utvidelsespakken i hendene. Med et sårt ønske om at alle småfeilene og irritasjonsmomentene fra den forrige versjonen har forsvunnet, setter vi avgårde på en ny ferd mot helvete selv.

Blod på tann
Historien bygger videre der det forrige spillet sluttet, og som tidligere dreier det seg nok en gang om skumle demoner og halvdøde mennesker som skal ta innersvingen på selv de mest trofaste elitesoldater. Med deg på veien har du et par nye våpen og vi kan med glødende lyst fortelle om våre nye erfaringer med den gode, gamle dobbeltløpede hagla. Heretter er det ikke lenger noe behov for å skyte spurv med kanon, iallfall ikke så lenge du bare kan flekke fram hagla fra Doom 2. Med en kraft og projektilspredning som distriktsnorge kan drømme om, synger den både refreng og avslutningsvers for de fleste som måtte stå i veien for verdens redningsmann. Nostalgisk og kraftfullt, og hvorfor i alle dager den ikke var med i originalutgaven er et spørsmål vi nok blir sittende og fundere på en stund.

I beste Half-Life 2-stil har det også sneket seg med et eget våpen for å manipulere fysikkmotoren, og "The Grabber" (som den så fint heter) gjør at du kan kaste tønner og andre løse gjenstander rundt etter alle perverse smålyster. Små, ekle monstre lar seg også fange, og døde kropper kan slenges rundt i et perfekt mønster. Et av de stiligere anvendelsesområdene er å kunne ta tak i projektiler og ildkuler fra monstre, for deretter å sende de tilbake som underfrankerte brevbomber. Morsomt, og oppløftende at vi endelig får et skikkelig bevis på hva fysikkmotoren til id Software duger til. Her er det manipulerende superkrefter i sving, og den dynamiske lyssettingen har aldri sett bedre ut. Glimrende. En stilig visuell effekt "drar" rommet sammen når du utfordrer gravitasjonskreftene.

Hull i himmelen
En annen stor forandring fra den forrige versjonen er at soldaten fra helvete nå også har en egen artifakt til å hjelpe han. Denne starter uten noen form for spesialkrefter, men etter hvert tilegner den seg forskjellige egenskaper. Den første av disse egenskapene er å kunne senke hastigheten ned til et minimum, slik at hele spillet går i sakte film. Praktisk og nødvendig for å løse enkelte situasjoner som oppstår i spillet. De to andre påvirker forskjellige egenskaper med deg som person, slik som løpehastighet og hvor mye skade du tåler og deler ut. Artifakten må lades opp med døde, menneskelige sjeler og du kan vanligvis gjette på når det er forventet at du benytter deg av denne i forhold til hvor mange døde mennesker som ligger i nærheten av et gitt område.

Og det er egentlig alt som er nytt. Selvsagt, historien går videre og kartene du beveger deg på er flunkende nye. Men spillet er akkurat det samme som det vi møtte for ni måneder siden, og selv om et par monstre har kommet til, er spillutformingen helt identisk med tidligere. Det er like enkelt å gjette på at det snart kommer til å dukke opp noen monstre foran deg, det er den samme følelsen av at du tråkker på usynlige knapper som får ting til å skje og det er fortsatt mørkt og skummelt. Forskjellen er at nå har vi fått disse nevnte ni månendene på å fordøye originalopplevelsen, vi har lært oss hvordan vi skal komme oss gjennom helvete og vi har på mange måter innsett hvordan vi skal slå spillet. Vi vet akkurat hva vi har i vente, og vi sitter igjen med en følelse av at det bare er en ting vi skal komme oss gjennom.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden