Anmeldelse

Total War: Three Kingdoms

Endelig gode diplomatiske muligheter i et Total War-spill

Et ordentlig steg frem for Total War-serien, men med visse frustrerende designvalg.

Cao Cao er en av de mektige krigsherrene i gamle Kina.
SEGA

Store fantasy-titler har preget Total War-serien de siste årene, selv om vår egen historie har blitt vist frem gjennom mindre innslag og utvidelser til noe eldre spill. Nå er verdenshistorien tilbake, men likevel med et helt annet ansikt enn det vi har sett før fra Creative Assembly. Med Total War: Three Kingdoms tar serien et modig og stort steg i riktig retning, selv om kampanjekartet og brukergrensesnittet dessverre ikke klarer å holde følge.

Romance of the Three Kingdoms

Total War: Three Kingdoms foregår i gamle Kina, nærmere bestemt rundt år 200. Han-imperiet er fragmentert og i krise, med forskjellige krigsherrer og generaler som kjemper om keisermakten i det en gang så mektige riket. Gjennom strategisk og taktisk kløkt skal du innta rollen som en av disse herrene, bygge opp riket ditt, og kjempe slag etter slag mot dine fiender ved hjelp av massive hærer.

Fight, fight, fight! I Romance-modusen kan krigsherrene duellere mot hverandre.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Selv om dette er en ekte historisk epoke, er det også en mytisk periode i kinesisk historie, best vist gjennom «Romance of the Three Kingdoms», en fortelling fra det fjortende århundret skrevet av den kinesiske forfatteren Luo Guanzhong. Her lever historie, myter og legender om hverandre, noe Creative Assembly har forsøkt å bringe til live gjennom de to modusene man kan spille Total War: Three Kingdoms på; Romance og Records.

Disse to modusene er faktisk ganske forskjellige, men for det meste bare på slagmarken. Records-modusen fungerer som en tradisjonell Total War-opplevelse hvor utmattelse og taktisk tenkning er alfa omega, og hvor generalene er fulgt av livvakter uten magiske evner. Denne gangen går spillet likevel enda lenger, og fjerner så godt som alle spesielle evner for generaler, som moral-løftere og lignende. Romance-modusen derimot, tar spillet i en fantasy-retning hvor generalene er individuelle enheter – kjemper blant menn, om du vil. De har mye mer liv enn vanlige krigere, og etter hvert som du øker nivåene deres og åpner for nye evner, kan disse brukes på slagmarken. Slik minner generalene i Romance-modusen veldig mye om heltene i Total War: Warhammer-serien. Det er fint å se at Creative Assembly har laget to moduser og dermed noe for enhver smak, ettersom det nok ville skuffet mange, meg selv inkludert, om de bare hadde laget den ene eller den andre.

Familietreet og administrasjonen er det viktig å følge med på.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Uansett modus er generalene viktige individer, fordi typen general bestemmer hvilke enheter generalens gruppe kan hyre. En strateg-general kan rekruttere katapulter og få bueskytterne sine til å bruke ildpiler, mens andre kan ta nytte av sterkere ryttere og bedre krigere. Derfor kan det være nyttig å bestemme seg for hvilke personer du vil skal lede en beleiring, og hvem du vil skal slåss på åpne sletter.

Kampene selv er like morsomme som alltid, men innføringen av faktiske bannerbærere gjør at slagene får et helt annet preg enn tidligere. Det er helt utrolig kult å se rytterne og soldatene som bærer flaggene fremover mens piler regner og katapulter kaster flammende steiner over dem, og sammen skaper det en stemning jeg ikke har følt siden Medieval II: Total War og Napoleon: Total War. Jeg får umiddelbart tilbakeblikk til filmatiske øyeblikk som i Marco Polo eller tegnefilmen Mulan, og det er deilig at vi er tilbake til en noe mer jordnær slagmark. Alt er likevel ikke svart-hvitt, for selv om jeg personlig er tilhenger av realistiske slag, savner jeg noe mer variasjon blant enhetene.

Flagg. Jeg elsker flagg.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

At kavaleriangrep nå er mektige og dødelige er kjempekult og kan svinge mange kamper fra tap til seier, men dessverre kan jeg ikke si det samme om bueskyttere. Jeg skulle ønske at piler var noe dødeligere ettersom enheter nå ofte fremstår som svamper.

Stilistiske Kina

Skjønnhet avhenger av øyet som ser. På mange måter er kampanjekartet i Three Kingdoms svært vakkert, med elver, skoger, høye fjell og byer som pryder landskapet. Det ser i det hele tatt ut som et eneste stort maleri, uavhengig om du spiller med «Romance» eller «Records»-grafikkstilene (jeg vil forresten anbefale å spille med sistnevnte innstilling hvis du ikke liker veldig sterke farger).

Noen vil si det er det vakreste kampanjekartet i Total Wars-historie. For min del blir det imidlertid litt for mye av det gode. For Kina er enormt, og selv om det kanskje ikke er en ordentlig unnskyldning: Kina er et enormt landområde jeg ikke kjenner til veldig godt når man setter det under lupen. Der Total War: Rome 2 og Shogun 2 har vakre kart, gjør de det likevel på en tydelig måte hvor man kan skille klart mellom forskjellige deler av kartet, og det er enkelt å se hva som er hva.

Kartet er vakkert, men ikke så oversiktlig som jeg skulle ønsket.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

I Three Kingdoms glir de forskjellige aspektene mye mer over i hverandre, og fører til at Kina kan fremstå som en eneste stor landmasse uten spesielle holdepunkter å forholde seg til. Ettersom det er ingen eller få hav eller vannlegemer som skiller landområder fra hverandre – slik det er i Europa – blir det desto mer krevende. Dette betyr ikke at det er umulig å finne frem, på ingen måte, men det fører til at den visuelle stilen ikke tjener det strategiske aspektet av Three Kingdoms. Fokuset på et stilistisk tegnet kart fører også til at jeg ikke føler meg plassert i en ekte verden, noe som ikke er tilfellet i andre Total War-spill hvor den visuelle stilen i det minste forsøker å være av den mer realistiske sorten. Jeg savner også å tydelig kunne se oppgraderingen av byer på kampanjekartet, for slik det er nå er det ingen tegn på at bygg man reiser gjenspeiles på kartet (selv om man ser dem i kamper).

Chaaaaarge!
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Kampanjen selv lærer fra tidligere Total War-spill, og introduserer spesielle fortellinger, evner og muligheter til de forskjellige fraksjonene du spiller som. For eksempel kan du som Cao Cao manipulere hva krigsherrene tenker om hverandre, mens Yuan Shau kan tjene opp legitimitet som gjør det billigere å hyre visse enheter og gjøre det enklere å kontrollere en nylig okkupert region. Disse evnene brukes via en egen valuta man tjener opp ved å bygge visse bygg eller oppnå visse mål, og legger til en egen dimensjon til kampanjen som de tidligere Total War-spillene ikke hadde. Det inviterer også til å spille flere figurer over mange kampanjer, slik at gjenspillingsverdien blir desto større.

Det viktigste aspektet er nok imidlertid det nye statsnivåsystemet, som kategoriserer statenes styrke fra «Second Marquis» til «Emperor». Du trenger «prestige» for å nå de forskjellige nivåene, og først når du når en viss styrke og statsnivå åpnes det nye diplomatiske muligheter. Sammen med fortellingshendelsene og teknologitreet fører dette til at kampanjen blir mer og mer spennende jo lenger inn du kommer, og det er viktig i et strategispill.

Tidenes beste Total War-diplomati med en aldri så liten hake

Jeg har lenge etterspurt en revolusjon innen Total War-diplomati av den enkle grunn at det rett og slett har vært for lite å gjøre mellom stater, spesielt i titlene etter Medieval II. Dette har utviklerne i Creative Assembly endelig gjort noe med (virkelig, endelig), og resultatet er så godt som det høres ut som. Stater kan nå inngå kongelige bryllup hvor visse ekteskap fører til en sammenslåing av statene, overføre byer, inngå handelsavtaler, kreve underkastelse og deretter annektering (!!!) eller gi løfter om autonomi, inngå koalisjoner som kan gjøres til permanente allianser, ikke-angrepsavtaler, tvinge andre til å starte proxy-kriger for deg, gi hverandre mat, penger eller personlig utstyr (ancillaries), og støtte hverandres legitimitet til keisertronen. Jeg digger for øvrig at man nå vet nøyaktig hvorfor noe vil bli godkjent eller nedstemt av en annen fraksjon, ettersom nå alt foregår via et tallsystem som går opp eller ned avhengig av hva det er som blir tilbudt (a la Paradox-spillene).

Diplomatisystemet er helt herlig!
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Det er med andre ord en hel del å holde på med av diplomatiske forbindelser, og det er flott å se Total War-serien ta en mer kompleks tilnærming til et såpass viktig aspekt som statsbygging. Dessverre kan ikke det samme sies om brukergrensesnittet i Three Kingdoms, som fremstår som alt for uryddig for sitt eget beste. Det kan rett og slett være vanskelig å se hvilken fraksjon det er man snakker med ettersom man ofte må lete seg gjennom en liste av fraksjoner for å finne frem til den man samtaler med, og selv da er det ikke alltid man finner fraksjonen på kampanjekartet.

Mulighetene avhenger av hvilken fraksjon du spiller.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Om dette er meningen eller en feil vet jeg ikke, men at det er frustrerende og uintiuitivt er sikkert. Hvor hen du befinner deg i menyene er det rett og slett såpass mange symboler og faktorer å se på at det kan bli vanskelig å finne frem, når det egentlig ikke hadde trengt å være så krevende ettersom systemene i seg selv er nokså greie å finne ut av. Noe av grunnen til dette kan være at menyene ofte er tvunget til siden av skjermen, slik at veldig mye må foregå på en så liten flate som mulig. I tidligere spill har det ikke vært slik, og man har også hatt det slik at man enkelt kan se hverandres diplomatiske forbindelser mens man samtaler. Slik er det ikke lenger, slik at det er vanskelig å vite hva som er smartest å gjøre etter å ha fått et tilbud fra en rivaliserende stat. Three Kingdoms er derfor ikke så behagelig for øynene som det burde være, og det er frustrerende å måtte lete etter informasjon man ikke finner når resten av diplomatisystemet er så bra som det er. Verre blir det av at hver eneste fraksjon heter det fraksjonslederen heter, slik at man må forholde seg til en haug med kinesiske navn fremfor varige navn som «Kina», «Korea» og lignende.

Hester og katapulter er viktige virkemidler i krig.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Selv teknologitreet – som resten av spillet er veldig vakkert tegnet – er ikke spesielt oversiktlig. De nye forskningsobjektene finnes nå på grener istedenfor på lineære linjer eller lignende, som gjør at det kan være eller oppleves som vanskeligere å huske hva man forsket frem sist, hvilke grener som leder til hva, eller hvor på treet man burde være.

Konklusjon

Total War: Three Kingdoms er nok ikke det beste Total War-spillet noen sinne, men har det mest komplekse diplomatisystemet og tar samtidig serien et stort steg i riktig retning. Det er spennende å lede fraksjonen din og manøvrere seg gjennom gamle Kinas politiske landskap mens man samler hærene sine når diplomatiet bryter sammen. Slagene er kule som alltid med varierende taktiske muligheter avhengig av om du spiller Romance eller Records-modusene, og den flotte grafikken på slagmarken gjør det hele enda kulere. Kampanjekartet er en annen sak, hvor jeg savner klarhet og oversikt, ettersom den svært stilistiske visuelle stilen indirekte fjerner noe av realismen og strategien. Selv om lydsporet tidvis skinner og skaper entusiasme, savner jeg likevel musikk med klare melodier man husker i lang tid etterpå, for ofte ligger den litt for mye i bakgrunnen.

Total War: Three Kingdoms vil fryde enhver som har savnet ordentlige diplomati- og intrigemuligheter i Total War-serien, men hvor mye du liker tidsperioden og settingen vil nok ha mye å si for hvor mye du vil leve deg inn i krigen om Kina. Det er imidlertid liten tvil om at dette er et velpolert og spennende Total War-spill som vil glede mange i lang tid fremover.

Total War: Three Kingdoms slippes 23. mai til Windows PC.

8
/10
Total War: Three Kingdoms
Et massivt strategispill med noen frustrerende sider.

Siste fra forsiden