Anmeldelse

Starfield

Er Bethesda-magien borte?

Starfield byr på et enormt univers som paradoksalt nok føles klaustrofobisk.

Klar for et romeventyr?
Bethesda Softworks

Det er vanskelig å ikke føle ærefrykt når man setter i gang med et nytt spill fra Bethesda Game Studios. Studioet har i en årrekke tilbudt opplevelser av de sjeldne; store, vakre åpne verdener der tilsynelatende alt er mulig, være det å plukke opp alskens gjenstander som faktisk finnes i verden som fysiske objekter, gjøre tøffe moralske valg, og lage din helt egen figur som passer bakgrunnshistorien du har sett for deg.

Sjekk dette da.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Frem til nå har Bethesdas åpen-verden-serier likevel holdt seg til enten fantasy eller post-apokalyptiske USA, men tar med Starfield steget ut i fremtiden og universet, og det er intet lite skritt for et studio som har fem The Elder Scrolls-titler og tre hjemmesnekrede Fallout-spill i sekken.

På mange måter er Starfield det mest ambisiøse Bethesda-spillet noen sinne. Universet, fremmede planeter, forlatte industriverk, romstasjoner og storbyer – alt skal utforskes, oppdages, og jaggu skal vi ikke på et aldri så lite romeventyr heller. Men klarer Bethesda å gjenskape magien fra sine forrige mesterverk nå som romskip er vanligere syn enn hester og supermutanter?

Space; the final frontier

Outland klarte seg til det 24. århundret? Ypperlig!
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Skyrim i verdensrommet. Fallout i verdensrommet. Man gjør seg noen slike tanker når man skrur på Starfield for første gang. Ingen vil påstå at disse spillene er små, ettersom nye sandkassespill ofte blir sammenlignet med størrelse på spesielt Skyrims verden. Men verdensrommet? Hvordan skal Bethesda-stilen, som verdsetter både bredde og dybde, oversettes til noe så endeløst som universet?

I løpet av mine flere titalls timer i Starfield er spørsmålet fortsatt vanskelig å svare på. For Starfield tilbyr så mye innhold at det er vanskelig å øyeblikkelig se for seg hvor mye arbeid som har gått inn i alle sideoppdragene som finnes her, og som i stil med tidligere Bethesda-spill varierer fra å være korte og søte, til timelange eventyr.

Her har det skjedd noe, ja.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

I beste Bethesda-stil er det haugevis med unike figurer (samtlige med stemmeskuespill) å finne, og vi får fullføre de oppdragene vi ønsker, lande på alle planeter som ikke består av 99 prosent gass, og sette opp egne utforskningsbaser som kan samle ressurser. Med andre ord er det en hel haug med ting å gjøre i Starfield, og selv etter to ukers dedikert spilling er det så mye mer som venter der ute. I alle fall på et kvantitativt nivå.

Constellation og savnet etter rollespillet

Så fært tidlig man får skipet sitt da?
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Bethesda-spill er kjent for sine åpningsscener hvor du skaper din egen figur og fullfører en introduksjonsscene før du får lov til å gjøre noe annet. Det er i hovedsak et greit premiss for å lede nye spillere inn i hvert enkelt univers, og etter at Morrowind i 2002 tilbød en svært kjapp og enkel intro, har samtlige etterkommere brukt flere minutter – ja, kanskje til og med flere kvarter – på å ordentlige la spilleren ta styringen.

Det er et paradoks at det er Starfield, spillet med dette åpne og enorme universet – som bruker mest tid på å faktisk komme i gang. For ikke bare skal du gjennom en introduksjonsscene og en figurskaper, men selv om vi nærmest øyeblikkelig blir gitt et romskip å reise i, blir vi tvunget til å fullføre et oppdrag som handler om å skyte seg gjennom en bandittbase, før vi deretter må reise til universets hovedsenter, New Atlantis, og møte gjengen vårt hovedoppdrag dreier seg rundt – Constellation. Dette er et sett med oppdrag som vil kreve mellom 30 og 90 minutter avhengig av hvor kjapt du tar deg gjennom dem (og noe kjappere hvis du klikker deg gjennom alt av dialog og ikke bryr deg om hvordan du ser ut), og er med dette den desidert lengste introen i noe Bethesda-spill utenom kanskje Fallout 3.

Jeg skulle så inderlig ønske at jeg kunne fly dit uten å møte på en lasteskjerm.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Forskjellen mellom Starfield og Fallout 3 er imidlertid at i Fallout 3 gir introduksjonen mening og viser frem en bitteliten del av universet sitt, og gjør det på en så gjennomtenkt måte som de færreste sandkassespill kan. I Starfield derimot står action i sentrum, og der man i Fallout 3 faktisk kan gjøre hva man vil når man endelig forlater Velv 101, føler man paradoksalt nok ikke den samme friheten her. Kanskje kommer man unna med det på første gjennomspilling, men det er rett og slett merkelig å tvinge spilleren, som er en helt vanlig intergalaktisk gruvearbeider, til å skyte seg gjennom en haug med rompirater som om man er en enmannshær fra første stund.

Man kan benytte seg av kompanjongene sine i visse samtalesituasjoner.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

For ikke bare gjør dette at Starfield tar lenger å komme i gang med, og blir kjedeligere å starte helt på nytt på nye gjennomspillinger (utenom New Game Plus), men det trekker også mye fra følelsen av å spille et rollespill, og at man kan leve seg inn i et univers som ikke til en stor grad er skrevet for deg. Si hva du vil om Oblivions åpningsscene, men du trenger strengt tatt ikke begynne hovedoppdraget i det hele tatt etter du har kommet deg ut av introduksjonskloakken. Det samme går for Skyrim, som i tillegg har en mye kortere introscene enn Oblivion. Men i Starfield du bli med i Constellation – en gruppe utforskere som leter etter universets dypeste mysterium, nemlig hva i alle dager «artifacts» er, og hva de leder til når alle er samlet.

Constellation huser en håndfull figurer som holder på med sitt, fra den eldre, rike mannen som finansierer operasjonen, den religiøse gutten unggutten som vil til bunns av universets mysterier, og den vitenskapelige vitenskapskvinnen som gjør alle beregningene. Noen av Constellations medlemmer kan til og med bli med deg på oppdrag, tilby unike dialogvalg i spesifikke samtaler, og du kan innlede forhold med flere av dem.

New Atlantis gjør et godt førsteinntrykk, men viser snart sitt sanne, litt tomme fjes.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

I seg selv er Constellation et ganske kult, om ikke et ganske typisk fundament for en fortelling satt til verdensrommet. Da blir det viktig å omfavne fundamentet med en fortelling som er banebrytende og spennende. Men til tross for at fortellingen tar seg opp rundt midtpunktet, og tilbyr en faktisk interessant problemstilling, er gjennomførelsen så svak at det virkelig ødelegger for helhetsopplevelsen. Og sammenlignet med for eksempel Oblivion eller Skyrims hovedfortellinger, fremstår Starfields som nokså enkel.

Grafikken har gjort et styrt byks siden Fallout 4.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

For ikke bare baserer hovedoppdragene seg på en haug med lete-oppdrag etter disse mystiske «artifactene», som fullføres på eksakt samme måte og ofte i identiske huler og piratinfiserte baser, men det er strengt tatt ikke spilleren som leter etter dem engang. Det er Vladimir, Constellations romstasjonskaptein om bord The Eye, som periodevis kaster en haug med artefakt-lokasjoner din vei, og som du deretter må gjennomsøke. Tenk på det som når du må bane deg vei gjennom Oblivions Oblivion-porter, eller felle Skyrims drager og samle dragesjeler.

Bethesda-stilen

Det er mye bra å si om Starfield, men mye av det er nok ting man allerede kjenner fra tidligere Bethesda-spill. Å kalle det Skyrim eller Fallout i verdensrommet er en enkel sak, for systemene funker på veldig like måter. Sniking, låselirking, samtalene, valgene, måten man leger seg selv på og interagerer med mennesker – alt gjøres på akkurat samme måte.

Det er en gjenkjennelighet som er god å komme tilbake til, for vi vet hvor dype disse universene kan bli når alt kan tukles med. Fra første stund føler man at produksjonsverdien er til stede, og at i forhold til andre sandkassespill, så er Bethesdas tilbud noe dypere, noe videre, og noe man kan gjøre om og om igjen på forskjellige måter uten å få de samme utfallene. Det er det verdi i, og noe Starfield også byr på. Med sine utallige sideoppdrag, utallige planeter man kan lade på å utforske, og diverse raringer man møter på veien, er Starfield mer av det samme på veldig mange gode måter.

Denne planeten er ikke så dum å utforske!
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

I tillegg fortsetter Bethesda med systemer som på sitt beste forlenger spilletiden betraktelig, som når vi kan bygge våre egne utposter på planetene vi oppdager, gjerne for å samle ressurser som senere kan brukes til å bygge mer infrastruktur, men også nye våpen og utstyr. Dette kan ta tid å bli kjent med, spesielt fordi å bygge diverse deler ofte krever ressurser man kanskje må utforske enda mer for å tilegne seg.

Det er også mulig å bygge eller tukle med romskip, men både utpostsbyggingen og romskipdelen mangler en dedikert veiviser. Og mellom systemene som sanker ressurser for deg, og måten man kan legge til ekstra lagringsrom på skipet ditt, gjør dette at Starfields egentilpasningsystemer ikke er forklart så godt som de burde. Likevel er det flott at disse systemene finnes, og de legger til grunn for en opplevelse som gir mye mer rom for rollespillfølelsen enn man ellers ville hatt.

Når systemene svikter

Det er umulig å ikke til en viss grad sammenligne Starfield med No Man’s Sky. Begge lover et stort og åpent verdensrom hvor man kan utforske så mye man vil, med ressurssankning (som gjøres på helt like måte), rombaser, romstasjoner, og mer. Da det kom sviktet riktignok No Man’s Sky på de fleste punkter, men på ett punkt holdt utvikler Hello Games sitt største løfte; man kunne faktisk fly sømløst gjennom rommet, fly fra en planet helt opp til verdensrommet – og ned igjen – og til og med reise i lyshets hastighet, helt uten lasteskjermer. Det gjorde enormt mye for innlevelsesfølelsen, og etter seks år med videre utvikling er spillet blitt en god del bedre.

Constellation-gjengen.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Bethesdas har også lovet et svært univers som tilbyr nok planeter for en livstid – rundt 1000 for å være mer spesifikk – og man kan utforske så mange av dem man bare orker.

Men så kommer problemene som i stor grad struper enhver form for innlevelse: Lasteskjermer. Menyer. Og veldig. Veldig mange av dem. Skal du opp i verdensrommet? Da spilles av et lite klipp av skipet som tar av, og så må du vente noen sekunder foran en svart skjerm. Skal du ned på en planet? Da er det rett til svart skjerm med en gang, selvfølgelig etter du har vært gjennom planet-menyen og valgt stedet du vil lande på. Vil du reise fra et system til et annet? Da må du igjen se en liten video, før du igjen sitter foran en sort skjerm. Ligger systemet et hopp ekstra unna enn det du har motorkraft til? Du gjettet det; inn på meny, peile inn hopp til nabosystemet, lasteskjerm, før du igjen må se enda en lasteskjerm for siste hopp. Gud bedre om du skal hoppe flere enn ett system for å komme deg dit du vil.

Se så stilig dette ser ut da.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Det er forståelig at et så enormt spill med dedikerte modeller og dype systemer som Starfield ikke nødvendigvis kan oppnå det samme som No Man’s Sky når det kommer til sømløshet, men så mye kunne følt annerledes hvis de svarte skjermene hadde blitt byttet ut med en mer interaktivt lasteskjerm.

Selv spillets kraftsystem gir ikke mening. Alle beregninger på hvor langt du kan reise med lysets hastighet, beregnes utelukkende utfra hvor mye energi motorene dine maksimalt kan holde på – ikke hvor mye du faktisk har. Disse systemene finnes rett og slett ikke, og dermed er det umulig å bli strandet ute i verdensrommet, eller å måtte belage seg på å reparere skipet sitt, finne hjelp, eller hva enn det skulle være. Ekstra rart blir det når andre figurer finnes rundt omkring der ute på ville veier, nettopp fordi de mangler drivstoff til lyshastighetsmotorene sine.

Det er en glede å prate med vennene våre når de har gode bidrag. Kule ut ser de også.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

På grunn av at skipet ditt ikke kommer opp i en meningsfull hastighet for langdistansereising, føles det heller aldri helt ut som at man faktisk utforsker verdensrommet. Det hadde rett og slett vært kjempekult å oppleve at romfart var en del av opplevelsen, og bare ikke et holdepunkt for lasteskjermer, eller et sted man av og til lekte katt og mus med andre skip. Det er viktig for at romskipet skal føles ut som et faktisk oppholdssted og holdepunkt, og ikke bare en glorifisert busstasjon.

I Star Wars Knights of the Old Republic-serien befinner man seg med jevne mellomrom på skipet Ebon Hawk, en gammel, men troverdig bøtte av et skip, som til tross for at man faktisk aldri styrer, klarer å gi følelsen av at man reiser med. Her bruker man til sammen timer på å snakke med kompanjongene sine og vokse som figur, høre på temasangen som alltid spilles av så søtt i bakgrunnen, og til slutt føles det virkelig ut som et hjem. Starfield kommer ikke nærheten av å skape den samme varmen, den samme idyllen eller de samme øyeblikkene, og det er nesten ubegripelig når alle ingrediensene er å finne.

For i Starfield kan du ha flere medlemmer ombord samtidig, medlemmer som kan bevege på seg, sette seg der de vil, og late som om de tukler med skipets systemer. Men det de ikke kan er å tilby interessante samtaler. Av og til vil Constellations medlemmer snakke med deg, og på visse punkter kan du «fordype» forholdene med dem. Dette gjøres etter Starfields forholdssystem, der figurer kan like, mislike, eller elske det du har å si eller gjør. Men det er ufattelig sjeldent at de har ting å si som er noe dypere enn «Glad to have you onboard, Captain», eller «It’s good to be back on the ship».

Dette ser faktisk ekte ut.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Om det er på romskipet – hvor du faktisk kan forlate førersete å gå rundt – eller etter en viktig hendelse i fortellingen, er det ytterst sjeldent at vennene dine har noe som helst de skulle sagt, og det tar så mye fra opplevelsen at samtalene som oftest er ikke-eksisterende. Hva er da poenget med å ha en håndfull hovedfigurer som kan bli med deg steder hvis du ikke kan prate med dem om den sinnsyke greia som nettopp skjedde? Sammenlign disse figurene igjen med Star Wars Knights of the Old Republics, eller et mer relevant eksempel – Baldur’s Gate 3 – og du har personer som til tross for at de ser fine ut, fremstår mer som utstillingsdukker enn faktiske lagmedlemmer. Dette struper den følelsen man har så uendelig lyst til å føle i Starfield, nemlig den friheten, den oppdagerfølelsen, og den koselige reisefølelsen som denne type spill og TV-serier som alt fra Star Trek til Firefly har flørtet med i tiår.

Disse så deiligere ut i Skyrim.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Sammen med en haug med bugs, som at figurer går inn i vegger og møbler, løper så raskt de kan før de stopper opp, beveger seg rart fra A til B, står halvveis gjennom gulvet, eller at de plutselig mangler å ha på seg romdrakten sin i minus 140 grader på en fremmed, gjør ikke bare at Starfield føles uferdig, men det gir en veldig guffen følelse av at dette enorme studioet ikke har lært noe som helst på de 12 årene som er gått siden Skyrim.

Det er en viss meme-aktig sjarm ved visse feil i Bethesda-spill, men feil er til syvende og sist feil, og når de gjennomsyrer spillet så mye som de gjør her, og det er nøyaktig de samme opplevelsesforstyrrende feilene som vi ble kjent med i 2011, er det veldig teit å se at de bare har blitt verre.

Dette brukergrensesnittet er ekstremt forstyrrende.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Men la gå, så vi har ikke et sømløst eller simulert sømløst univers, og vi har ikke figurer vi kan kose oss med utenom ved unike veiskiller eller milepæler, eller når de bestemmer det er på tide å snakke med deg om noe fullstendig urelevant. Kanskje kan vi klare oss uten på vår ferd gjennom rommet. Det er likevel irriterende at Bethesda i Starfield har klart å skrape sammen et mer innpåslitent brukergrensesnitt enn jeg skulle ønske når man sitter i førersetet.

Neon ser massiv ut.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

For med en gang du er ute og flyr dukker det opp en forstyrrende ring som alltid er å se, enten du spiller i første- eller tredjeperson. Ringen er et del sikte-, del ammunisjonsgrensesnitt som i teorien kan se fancy ut, men som i virkeligheten ikke lar deg nyte synet av fremmede planeter, stjerner langt der unna, og forbigående romskip i fred. Jeg skjønner ikke hvorfor disse tallene ikke kunne vært plassert lenger nede på skjermen istedenfor, og slik gjort at man fikk et ubrutt bilde. Dette fører til at en opplevelse som burde vekke eventyrlysten, leder til at jeg føler meg klaustrofobisk og «bokset» inne.

Hva så med selve planetutforskningen?

Om det er Oblivion eller Skyrim, likte jeg alltid Bethesdas evne til å skape byer som – til tross for ikke å være all verdens store – i det minste føltes unike og levende. Men forventningene til størrelsen på byer endrer seg når man ser hva som er mulig i etterkant, og aller viktigst, når vi beveger oss fra middelalderbyer til megabyer i verdensrommet.

Mot stjernene! E Pluribus An-...Unum!
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

New Atlantis, universets de facto hovedstad og setet for sentralmakten i United Colonies, er vakker og strekker seg mot himmelen, og størrelsesmessig er den enormt mye mer langstrakt enn Whiterun eller Solitude i Skyrim. Byen er høyteknologisk og minner om flere klassiske sci-fi-byer du har sett før, og det er for så vidt fint å se at menneskene delvis har klart seg såpass godt.

Men New Atlantis, til tross for sine farger, glassbygg og trær, fremstår mest av alt sjelløs. En blanding av at områdene er store med få unike trekk og at man må ta t-bane mellom bydelene (enda mer lasteskjerm), gjør at hovedstaden blir oppstykket og mindre. At det finnes en haug med figurer, men at de føles så falske og plastikk-aktige, og at de færreste faktisk kan prates med, fører til at jeg ofte bare sprinter fra A til B, eller, som også er mulig, å bruke hurtigreisefunksjonen til å dra dit jeg vil.

Hurtigreising – å teleporteres fra A til B – har forresten aldri vært enklere, og kan benyttes i alt fra ute i verden til inne i huler. Og ettersom New Atlantis tross alt er langstrakt, gjerne krever minst to-tre lasteskjermer for å komme tilbake til cockpiten (ut av huset du er i, t-banen, og så en siste lasteskjerm for å komme seg inn i flyet), og fordi flesteparten av menneskene man løper forbi er uten personlighet, har Bethesda klart det umulige; å gjøre meg nærmest uinteressert i å leve meg inn i deres aller største by.

Selv om jeg liker Neon, en by som minner om Blade Runner og byr på kule neonlys og regnfylte gater, oppleves den også som altfor liten til å ta seriøs som en svær og dynamisk by. Akila, en Western-inspirert by ledet av de uavhengige Freestar Collective, er kanskje mest kompakt og realistisk, men igjen, lite morsom å utforske.

Fotomodusen, ass!
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Det er faktisk veldig skuffende hvor tamme Starfields byer ender opp med å bli, spesielt når vi sammenligner dem med Bethesda-byer vi har fått utforske tidligere. Her finnes det heller ingen magisk musikk a la Jeremy Souls lydspor for tidligere Bethesda Game Studios, men et lydspor som er mer generisk og mindre fremtedende som gjør veldig lite for å heve opplevelsen.

Hva så med selve planetene man utforsker? Det kommer litt an på hva man forventer. De aller fleste planetene i Starfield er enten ufruktbare sandplaneter, ufruktbare snøplaneter, eller ufruktbare måner, og selv om det er nok av tempererte verdener også, er de en del sjeldnere. Det er for så vidt helt greit det, og oppleves som realistisk når vi i virkeligheten kjenner ytterst få planeter som støtter liv. De aller fleste huser i det minste viktige metaller og industriutposter og andre verk, som betyr at det som oftest er nyttige å utforske.

Jeg kunne VIRKELIG trengt et kjøretøy på denne nesten-øde planeten.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Men med en gang du lander på en slik fremmed planet, går det plutselig opp for deg; må jeg virkelig løpe hele veien dit? Det faktum at vi ikke har kjøretøy gjør det slitsomt og kjedelig å krysse planeter som ellers kunne vært morsomme å utforske til hjuls, rett og slett fordi det oppleves som bortkastet tid. Dette er nok det mest tragiske aspektet ved Starfields mangler, og gjør at enda en del av spillet som kunne vært veldig interessant, blir det motsatte.

Selvfølgelig finnes det planeter som er mer spennende, og som gjør at det å utelukkende løpe eller hoppe seg frem blir helt greit. Men å gang på gang møte på veldig enkle områder som minner om hverandre, og hvor det er nærmest ingenting å se på eller leke seg med mens man løper så langt som en kilometer for å komme seg dit man må, er rett og slett ikke godt nok. Og det kommer fra en person som elsker å tråkke seg frem, helt uten fast travel, opp og ned både Cyrodiils og Skyrims veier, daler og fjell.

Å utforske romstasjoner og fremmede skip er noe av det beste jeg vet.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Og når man først når disse planetenes holdepunkt? Vel, som oftest er det tre type områder man møter på: huler, industrielle bygg som enten eller ikke er overtatt av pirater, eller utenomjordiske geologiske strukturer. Jeg har flere ganger opplevd å måtte kjempe gjennom identiske huler og industriverk, og det er faktisk ordentlig kjipt å innse at man skyter seg forbi de samme stedene man har vært før, men på et helt annet sted. Heldigvis finnes det også diverse utposter med sivile nybyggere, og å møte på vennlige fjes er aldri dumt.

Straus er en av de kulere figurene i Constellation.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Nei, det aller morsomste er å utforske romstasjoner, for det er her Bethesda får leke seg med trange områder som faktisk føles virkelige. Det er imponerende hvor detaljerte disse innendørsområdene kan være, krydret med alskens skjermer og annen teknologiske dupeditter som føles virkelighetsnære. Jeg skulle bare ønske universet bød på enda flere av disse, og at ikke flesteparten ser ut til å være forlatte eller overtatt av pirater.

Pew-pew!

Slåssing og kampsystem utvikles over tid, og Bethesda har kommet langt fra skytingen de benyttet seg av i Fallout 3. Faktisk er selve skytefølelsen så god i Starfield at den kan sammenlignes med Destiny, for her er bevegelsene smidige mens våpnene føles kraftige og forskjellige fra hverandre.

Personlig er jeg tilhenger av klassiske ballistiske automatvåpen, men her finnes alt fra laserskyts til håndgranater. Hadde Starfield gjort seg enda bedre med en ny type W.A.T.S a la Fallout 4, som utfører siktingen og skytingen for deg? Kanskje. Jeg merker faktisk at jeg savner en mer taktisk og filmatisk form for skyting når alt er sagt og gjort, men heldigvis føles det hele så profesjonelt at savnet aldri rekker å legge seg.

Etter hvert får man til og med leke seg med overnaturlige evner. Selv om de er interessante å leke seg med, oppleves disse som et aldri så lite brudd med spillets ofte realistiske tilnærming til menneskehetens fremtid, og der Starfield ellers klarer å skape et univers som aller mest minner om en blanding av Interstellar og The Expanse, medfører disse kreftene at jeg faller litt ut av innlevelsen.

Brukergrensesnittet er enkelt og minimalistisk på land. Bra!
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Dessverre er fiendene i Starfield så fulle av livsglede at man gjerne opplever å tømme hele magasin før de treffer bakken, og når våpnene er tøffe, og skytingen såpass god, er det synd at når kulene først flyr, mister de en del av den kraften de ser ut til å skulle utøve. Fiender som tilsynelatende aldri får nok sverdkutt eller skyts mot seg, er blitt mer og mer normalisert i moderne spill kan det virke som. Og selv om rollespill ofte baserer sine fienders livssituasjon på slike helsesystemer som øker over tid, kunne man mye heller gjort dem farligere fremfor å gjøre dem til kulesvamper.

Et annet poeng er at Starfield rett og slett føles for enkelt. Jeg tok meg gjennom hele hovedfortellingen uten å bruke spesielt mye tid på ekstra gode rustninger, våpen, eller å nå nivåer som kom nær der mine motstandere lå, og det føles veldig rart. Der jeg slet og døde og kjempet meg forbi Alduin og hans drage- og draugevenner i Skyrim, døde jeg som oftest bare av mine egne feil i Starfields hovedfortelling, og det krevde minimalt med forberedelser å komme meg helt til siste slutt.

Skytefølelsen er bedre enn noen gang, men fiendene har samtidig mye mer liv enn før.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Faktisk kan mye av det motsatte sies om kampene som foregår i rommet. Romskipene har egentlig ikke allverdens med liv, men føles nokså realistisk utrustet. Og selv om det faktisk føles ganske godt å fly, er det altfor få triks Bethesda har gitt oss til å få dette til å føles ordentlig bra. Her er det ytterst få gode former for unnamanøvre som lar en stjernepilot kjempe mot store odds og komme levende ut av det, spesielt hvis man kjemper mot flere fiender om gangen. Å plaffe ned flere motstandere om gangen føles likevel godt, men det er altså når man møter på ordentlig motstand at jeg ønsker meg flere morsomme triks å mestre enn å bare bruke «thrusters» til å svinge meg noe kjappere rundt min egen akse.

Konklusjon

Jeg har brukt mye tid på å beskrive aspekter ved Starfields enorme opplevelse som ikke fungerer optimalt eller som svikter fundamentalt. Selv om det er mange positive sider ved det vi får servert, er det gjerne i sandkassespill som dette at mange bekker små gjør en stor å.

Hvis jeg hadde sluppet å frustrere meg over å ikke ha kjøretøy, hadde jeg faktisk kost meg med spillets planetutforskning. Hadde jeg fortsatt å ikke ha kjøretøy, men å i stedet kunne opplevd en i det minste simulert sømløshet ute i verdensrommet, ville det endret opplevelsen min av den delen av spillet. Hadde ikke mine kompanjonger oppført og beveget seg rart, ytelsen ofte haltet, områdene føltes ut som kopier av hverandre, eller hvis storbyene faktisk hadde fremstått som store og spennende, ja hvis bare noen av disse aspektene hadde vært fundamentalt bedre, ville helhetsopplevelsen vært veldig annerledes.

Jeg digger å se ut gjennom cockpitvinduene.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Starfield er Skyrim i verdensrommet, men det er et Skyrim med mindre sjel, mindre sømløshet, og viktigst av alt – mindre spillmagi.

Alt dette er sant samtidig som Starfield også er det visuelt sett mest imponerende prosjektet Bethesda har kokt opp. Selv om folk overdriver med grimasene, ser leppebevegelsene deres mer realistiske ut enn noen gang tidligere. Stemmeskuespillet og dialogen varierer til de grader, men er som oftest av høy kvalitet.

Skytefølelsen er bedre enn noen gang, og Bethesda har klart å lage en flyopplevelse som faktisk føles ut som det skal. Det er utrolig mange ting å møte på og se i Starfield, og det er mange sideoppdrag og mindre opplevelser som venter på deg i alle spillets (nokså små) storbyer. Selv om musikken ikke er på nivå med tidligere spill fra Bethesda Game Studios er den fortsatt tidvis god, og setter en stemning som går fra å være nifs til håpefull. Måten man egentilpasser figuren sin i begynnelsen fører til konsekvenser senere i spillet, og gjør at hver gjennomspilling føles desto mer unik.

Det blir veldig spennende å se hvordan moddere tilnærmer seg Starfield, og om de klarer å gjøre planetene, byene og utpostene enda mer unike. Kanskje klarer de til og med å gi oss kjøretøy på bakken, hvem vet. Men til syvende sist er det Bethesdas jobb å levere et godt spill – det er ikke moddernes jobb å «fikse» det.

I det hele tatt kan man undre seg over hvordan Bethesdas fremtid ser ut. Vi vet hvordan det gikk med katastrofen Fallout 76, og selv om Starfield er en ufattelig mye bedre opplevelse enn førstnevnte, merkes det at det ikke er noen Morrowind-, ingen Oblivion-, ingen Fallout 3-,og ingen Skyrim-wow-faktor her, selv om det er flere ganger man får kjenne litt på ærefryktfølelsen - være det når man entrer cockpiten for første gang, eller skuer utover en planet i soloppgang.

Nei, det er konseptet Starfield som funker aller best her. Kanskje vil Bethesda klare å gjøre opplevelsen Starfield bedre i fremtiden gjennom diverse oppdateringer og utvidelser. Men når alt kommer til alt, virker det som om Starfield hadde gjort seg mye bedre som et univers med et hav av dybde og sømløshet fordelt på 10 planeter, fremfor det vi fikk fordelt på 1000.

Starfield slippes til Xbox og PC (testet) 6. september. De som har sikret seg tidlig tilgang ved kjøp av Premium Edition or the Constellation Edition får tilgang til spillet 1. september.

7
/10
Starfield
Et hav av innhold, men mangler frihetsfølelsen og tråkker feil altfor ofte.

Siste fra forsiden