Feature

Divinity: Original Sin

Kompromissløse Divinity: Original Sin ble redningen for Larian

Rollespillutvikleren snudde skipet mens de fortsatt kunne.

Swen Vincke under foredraget sitt på GDC 2015.
Audun Rodem, Gamer.no/Larian

SAN FRANCISCO (Gamer.no): Etter at belgiske Larian Studios hadde gjort seg ferdig med Divinity II: Ego Dragonis i 2009 var de på dypt vann. Spillet fikk en laber mottagelse av flere grunner. Ambisjonene var for høye, de måtte forholde seg til trøblete tredjepartsprogramvare og hadde lite kontroll over eget produkt, ifølge Swen Vincke som holdt et foredrag på Game Developers Conference mandag. Faktisk skal studioet ha slitt med gjeld og fremtidsutsiktene etter katastrofeutgivelsen.

Derfor, etter å ha ryddet opp Divinity II-flausen med å gi ut utvidelsespakken Flames of Vengeance, og ved å lage en skikkelig fullført utgave av spillet med Divinity II: The Dragon Knight Saga, begynte Larian å se mot fremtiden.

– La oss aldri gjøre kompromiss med spillene våre igjen. La oss lage det vi vil, gode polerte spill som er givende å spille, var mantraet Vincke repeterte i sitt foredrag.

Divinity: Original Sin slo an.

Tok kontroll over situasjonen

Dermed begynte den lange veien til å puste nytt liv i den skadeskutte Divinity-serien. Planen var å lage to spill: et lite et som kunne finansiere et større prosjekt. Det store spillet var kalt Diviniy: Dragon Commander. Det som egentlig skulle bli det lille spillet var Divinity: Original Sin.

Et lite stykke ut i utviklingen av de to spillene bestemte Larian seg for å bytte om på det hele. De «ofret» Dragon Commander til fordel for å få mer utbytte av Original Sin, ettersom det virket mye mer i tråd med ønsket deres om å lage et hardbarket rollespill. Med de begrensede midlene var det for lite ressurser til å gjøre alt de ønsket med det som skulle være det lille prosjektet. Derfor byttet de om på hvilket av de to som lå øverst på prioriteringslista.

Kanskje viktigst av alt var målet om full autonomi.

– Tidligere hadde vi utviklet spill med et formål om å sikre at de kom seg gjennom «greenlight»-prosessen hos utgiverne. Men dette var ikke en god måte å designe spillet på. Derfor ville vi lage vår egen teknologi bak spillet. Vi ville stå for utgiveransvaret. Vi ville være de som fikk inntekter allerede fra dag en, og vi ville ha kontroll over når spillet skulle slippes, fortalte Vincke.

Kickstarter-suksess

I 2012 gikk Larian til Kickstarter for å få midler, og fikk der over dobbelt så mye som de søkte om. Det viktigste var dog de 20 000 personene som spyttet inn penger. Med dette tallet kunne Vincke slå i bordet hos noen investorer for å få inn mer penger.

– Jeg viste dem et regnestykke som sa at dersom 20 000 er villige til å forhåndsbestille, er det minst 200 000 som er villige til å kjøpe spillet. Og de gikk faktisk med på den avtalen, ler han.

Fansen var også en sentral brikke i utviklingen av konsepter til spillet. Etter hvert som fansen kom med forslag, prøvde Larian ut enkelte av konseptene.

Divinity: Original Sin ble studioets mest suksessrike spill.
Les også
Anmeldelse: Divinity: Original Sin

– Spillerdrevet design var faktisk verdt det. Vi kunne velge å enten ignorere eller omfavne tilbakemeldingene vi fikk fra spillerne. Vi valgte å omfavne det. Det tok mye energi, og flere hos oss var skeptiske i starten, men da resultatene begynte å komme ble det bra, utdyper Larian-sjefen.

Early Access eller ei?

Noe teamet måtte ta stilling til etter hvert var om de skulle lansere spillet gjennom Steams Early Access-tjeneste eller ikke. Det å slippe et uferdig spill ute var ikke noe Larian hadde hatt god erfaring med så langt, men etter å ha slått av en prat med Brian Fargo fra inXile ble det klart at det var riktig. Fargo hadde lagt ut om de gode erfaringene han og teamet hadde gjort seg etter å ha lansert Wasteland 2 via tjenesten.

Mens kortene falt på plass skjønte Larian at Divinity: Original Sin faktisk var i ferd med å bli det spillet de alltid hadde drømt om å lage: Et rollespill som hadde røttene trygt plantet i penn-og-papir-tradisjonen. Et spill der man kunne gjøre så å si alt, så lenge man tålte konsekvensene.

Mye av dette hang sammen med en designfilosofo som studioet kalte N+1. I praksis gikk dette ut på at alltid skulle være mulig å komme seg videre i spillet, uansett om man kludret til et viktig oppdrag ved å for eksempel drepe oppdragsgiveren. Det skal ha vært vanskelig å holde på dette prinsippet, men til syvende og sist tror Vincke at dette er en stor grunn til at spillet lykkes.

Divinity: Original Sin endte opp med å bergta kritikere og spillere verden over, og ble Larians største suksess til nå.

Vi satte svært stor pris på spillet da det kom i sommer:
Divinity: Original Sin tar oss tilbake til rollespillenes glansdager »

Siste fra forsiden