Hvorfor er det så ekstremt besnærende å få lov å bygge greier?
Det er et utbrukt tema dette: Hva er genialt med Lego? Disse små brikkene som kan kobles til hverandre i en, om ikke uendelig, sånn utstrekning at det er veldig vanskelig å beregne kombinasjoner. Hemmeligheten var at det er en mulighet for fantasi.
Å stikke pinner i en kongle for å lage et dyr eller bygge i snø manglet noen muligheter innen farger og kombinasjoner. Selv om pinner holder stand. For deg som er interessert i bra pinner fremdeles, noe alle burde være, anbefales boken Jeg elsker pinner av Kristin Storrusten.
«Han ville ikke kjent igjen en bra pinne om han snubla over en» er en av mine finere fornærmelser.
Og det var billig billig. På de tusen loft finner vi den klassiske Lego-bøtta fylt til randen med original-Legoene. Man skulle tro det ble solgt i løsvekt, som det nå blir fra en del forhandlere til deg som bare vil ha den ene spesifikke klossen.
Så hvorfor har næringslivmediehuset Business Insideren episode i sin serie So Expensive om Lego? Episoden starter med Lego-tyverier til mange titusenvis av dollar. Kutt til noen enorme Star Wars-Lego-sett og prisen sammenlignet med en iPhone (dyrere).
Noe av forklaringen er at det viste seg å ikke bare være barn som ville leke med produktet. Og voksne kan være kjøpesterke, så det holder. Pris er satt av betalingsvilje.
En annen utvikling var segmentering i ulike tematiske varianter. Her er blokkene som passer til å lage roboter, her er blokkene som passer til å lage romskip. Og så her er blokkene til å lage denne spesifikke greia fra Star Wars-universet.
Prosjekt
Vi finner det samme fenomenet i spillverdenen: Minecrafts status som digital Lego er nok kjent, og igjen et litt utslitt tema. Du har klosser. De har ulike egenskaper. Noen av oss oppdaget litt vel sent at den vanlige spillogikken der gull er et sterkere materiale enn jern til bruk som våpen og rustning ikke gjaldt her.
En av de beste måtene å få mye ut av Minecraft for de som liker å dumpe flere hundre timer inn i ett spill, er å finne seg et større prosjekt. En 1:1-kopi av Minas Tirith fra Ringenes Herre, for eksempel. Eller det ikoniske østerrikske slottet Neuschwanstein. Enorme konstruksjoner og prosjekter er mulig.
Det lille søte Tiny Glade har fått en enorm følgerskare som bruker det lille koselige hyttebyggespillet til å lage noen helt fantastiske konstruksjoner ved å utnytte alle mulige funksjoner og kombinasjoner.
Subnautica, Planet Crafter og Dune
Det finnes spill som gir deg spesialiserte klosser til å lage tematiske bygg, som våre venner i Lego. Basebyggingen i Subnautica, og de siste månedene Planet Crafter og Dune, gir deg litt begrensede estetiske valg, men fremdeles samme mulighet til enorme konstruksjoner, optimalisering av layout og en selvtilfredshet der du sitter og ser på det du har laget.
Det samme gjelder husbygging i Valheim, her litt vikingtematisk.
Hvor mange av oss ble ikke hobbyinteriørdesignere i The Sims? En tendens blant spillerne som EA har utnyttet til fulle i sin evige strøm av utvidelser. Vår drift til å bygge og skape, og se på noe fint vi har laget, fører til at vi blar opp.
Alle blokkene noensinne
I det siste har jeg forsvunnet litt inn i Planet Coaster 2. Et spill som på overflaten er et ganske så ordinært «business tycoon»-spill. Å lage park og tjene penger er ikke altfor utfordrende om du er vant til sjangeren fra for eksempel Two Point-serien. Du får nok ferdiglagde elementer til at det er fullt overkommelig å løse problemene i din karriere i fornøyelsesparkindustrien.
Men det er ikke det som er spillet. Spillet er at du får enorme mengder klosser du kan sette sammen som du vil, endre størrelse og farge på, bruke til å konstruere statuer og elementer for å gi fornøyelsesparken din et eget tema. Akkurat nå bruker jeg altfor mye tid på å pynte karuseller så de skal henge sammen tematisk med pynten rundt. Du får ikke utlevert pastellfarget Aladdin-slott-tema, men du får spir, vinduer, flagg, vegger og den riktige typen kuppel. Jeg kan farge dem i rosa og turkis så mye jeg vil og få gatene til å matche.
Det følger med spesialeffekter, røykmaskiner, flammer, bobler og fyrverkeri du kan sette av i sekvenser (helt uten pyro-lisens).
Du blir motivert til denne aktiviteten av at det er mulig å legge inn det du lager i en workshop. Selvfølgelig tar folk dette helt ut og lager berg-og-dal-baner der hele banen er innebygd så du går gjennom en tunnel. Et lite tog kjører gjennom et spøkelseshus. Kreativiteten er uendelig hos folk.
Og det er mulighet for det sedvanlige utvidelseshelvetet. Planet Coaster 1 kom med 11 utvidelser, noen med ganske store mengder nye klosser til nye temaer, og de var ganske dyre.
Kjøpte jeg dem likevel? Åpenbart.
Skapertrang
Vi liker å lage ting. Det øyeblikket vi begynner kjede oss, snur vi blikket mot modelljernbaner, fyrstikk-bygninger, hekling av Pokémon-figurer og spikking. Det er ingen grenser på mengden penger man kan bruke på stoff (det som man syr ting av, ikke det andre) eller garn.
Hobbymateriellforhandlere ler, i likhet med Lego og EA, hele veien til banken.
Å lage ting er et avbrekk fra livets Sisyfos-arbeid. Dag ut og dag inn mens tiden går, uten noe annet å vise for det enn vond rygg og mangelfull pensjonssparing. Livet er som kjent det som skjer mellom oppvaska. Det er mange mange oppvasker i livet ditt og du kommer ikke til å huske hva du gjorde i mellomtida.
Når du lager en ting, er det konkret. Det er tidsavgrenset. Det er ditt eget. Du kan se på den og tenke at denne er fin, og den lagde jeg.
Den er en kløe vi har etter fullførelse. En kløe etter mestring og mening. Å miste seg selv litt i fasonger farger er frigjørende.
Er det egentlig rart det selges mye klossespill?
Les flere kommentarer fra Oda »