Feature

Mysteriet Souls

Derfor er Dark Souls-spillene blant de viktigste i moderne tid

Gi slipp på frykten og gi action-eventyrene en sjanse.

Kritikerne hyller det. Spillerne elsker det. Hvorfor er Bloodborne og Souls-spillene noen av de viktiste dataspillene i moderne tid?

Via Demon's Souls, to Dark Souls-spill og det nylig lanserte Bloodborne har japanske From Software laget noen av de viktigste spillopplevelsene i moderne tid. Spillene har gått fra kultspillet Demon's Souls - elsket av noen få innvidde - til gjennombruddet Dark Souls som nådde enda flere spillere og nå til slutt Bloodborne - en kommersiell storsatsing fra Sony.

Demon's Souls ble laget som en åndelig arvtager av King's Field-spillene på 90-tallet.

Ryktene vil ha det til at spillene er kjempevanskelige, nådeløse og passer best for masochister. Det stemmer ikke helt. I stedet tar Souls-spillene (la oss for enkelthets skyld inkludere Bloodborne og i denne betegnelsen) spilleren på alvor. Det er snakk om utfordrende spill, ja, men formålet med spillene er ikke å være vanskelige bare for å være tverre, sære eller elitistiske, utfordringen er bakt inn i et system som tvinger spilleren til å bli en flinkere spiller.

Det er flere årsaker til at Souls-spillene er blant de viktigste spillene i moderne tid, og for enkelthets skyld kan vi dele årsakene inn i fire ulike kategorier. Skjønt når jeg tenker etter burde jeg kanskje blandet alt i en eneste stor obskur lapskaus og latt leseren tolke og plukke den fra hverandre i samme ånd, akkurat slik spillerne gjør? Redaktøren rister strengt på hodet, ser du, så vi får holde oss til den opprinnelige planen. Fire kategorier, vi tar de en etter en, og ved veis ende har du forhåpentligvis fått opp øynene for hvorfor Souls-serien er en av vår tids viktigste spillopplevelser.

1. Mystikk og utvitenhet

Vi er på starten av 80-tallet. Gardinene er trukket for og lyset er slukket. I mørket sitter en fremoverlent gutt med en joystick i hånda og øynene fokusert på en diger kasse-TV. Guttens kropp befinner seg i rommet, men oppmerksomheten hans er et annet sted, i en fantasiverden full av monstre der hans eneste forsvar var et sverd og litt magi. En fantasiverden helt uten grenser.

En gang i tiden var vi uskyldige og uvitende og spill var magiske. I tiden før Internett – for de som er gammel nok til å huske slikt – var dataspill uutforskede verdener fulle av hemmeligheter vi måtte avsløre på egen hånd i stedet for via gamefaqs. Og selv om spillene ofte var mer kompakte og mindre enn dagens dataspill gjorde vår uvitenhet spillene større enn de var.

Det florerte med rykter om spill – om hemmelige rom, hemmelige hjelpemidler og hemmelige nivåer. Vi spekulerte i hva som kunne skjule seg bak en låst dør. Jeg husker første gang jeg oppdaget de hemmelige warp-pipene i Super Mario Bros., hvordan jeg hoppet opp over brettet og bevegde Mario oppå poengsummen og forbi utgangen til et hemmelig rom. Hjertet banket raskere, pusten stoppet opp, jeg hadde oppdaget noe hemmelig. Forbudt. Fantastisk.

Dagens dataspill avslører for mye for tidlig. Vi blir holdt i hånda og geleidet gjennom spillsystemer og spillverdener. Vi dyttes konstant i riktig retning og alt blir forklart, motivasjonen til helten vår presenteres med caps lock og utropstegn, ingenting blir overlatt til fantasien. Spill lanseres med guider som avslører alt som er å oppdage i spillet. Ingenting skal oppdages på egen hånd lenger.

Souls-spillene tar oss med tilbake til tiden da vi utforsket spill på egen hånd og gjorde våre egne erfaringer og oppdagelser.

Souls-spillene er ikke slik. De tar oss med tilbake til tiden da vi utforsket spill på egen hånd og gjorde våre egne erfaringer og oppdagelser. Ingenting blir forklart i et Souls-spill, du blir kastet inn i en verden med et puslete våpen og fillete klær. Vi aner ikke hvor vi er, hvor vi skal eller hvorfor.

Spillenes bakmann, Hidetaka Miyazaki, elsket å lese bøker da han var barn. Han leste ofte bøker som var for vanskelige for ham og endte opp med å dikte opp handlingen selv der han ikke forstod teksten. Han leste bruddstykker av historier og fylte inn gapene på egen hånd. Denne filosofien har han overført til Souls-spillene. Vi kastes inn i rike spillverdener fulle av bakgrunnshistorier og mytologier men lite blir forklart, i stedet får vi små hint som vi selv må pusle sammen. Små dialogsnutter, arkitektur, fiender og den visuelle presentasjonen gir oss nok hint til å lage våre egne historier om hva som har skjedd og hvorfor.

Gjenstander vi finner og spillsystemet er tilsvarende diffust. Souls-spillene ønsker at vi skal eksperimentere, at vi skal prøve oss frem og finne ut hvordan ting fungerer og henger sammen. Prøve og feile, lære og erobre. Souls-spillene er som puslespill der flere av bitene mangler, vi må etter beste evne prøve å pusle sammen de vi har og fylle inn tomrommene selv.

Les også
Anmeldelse:
Den mørke og gotiske stemningen i Bloodborne gir spillet en annen stemning enn de øvrige Souls-spillene.

Selv med Internett er det ikke lett å få et klart bilde av hvordan alt henger sammen i spillene. Fans oppdager stadig nye sammenhenger. Det settes opp teorier rundt historien og spillelementer og det spekuleres i alt det usagte og uoppdagede. Et av de største mysteriene i Souls-spillene var et smykke man kunne få som startgjenstand i Dark Souls. Et smykke «tilsynelatende uten noen spesielle egenskaper», ifølge spillet selv. I månedsvis prøvde spillere å finne ut av hva smykket egentlig gjorde, helt til Miyazaki selv avslørte i et intervju at smykket faktisk ikke hadde noen spesielle egenskaper.

Smykket er et perfekt eksempel på hvorfor Souls-spillene fascinerer. Ved å holde tilbake informasjon og tvinge spillerne til å gjøre sine egne oppdagelser får vi et personlig forhold til spillet få andre spill kan matche. Souls-spillene vekker til live all mystikken rundt spillene som vi opplevde i barndommen, å spille et Souls-spill handler om å forsøke å se gjennom et skittent vindu, å klare å skimte hva som befinner seg i rommet bak vinduet. Ved å nekte å forklare, nekte å vise oss og nekte å innvie oss tvinges vi til å tenke selv, oppdage selv og oppdra oss selv. Ved å aldri vise oss helt presist hvordan ting henger sammen tvinges vi til å stole på våre egne oppdagelser og skape spillverdenen i samspill med Miyazaki.

2. Wax on, wax off

«You died» - to ord Souls-spillere kjenner svært godt.

Myten rundt Souls-spillene er at de er fryktelig vanskelige. Urettferdige og nådeløse. At man må starte på nytt hver gang man dør. Gjøre masse på nytt hele tiden. Det er umoderne og tullete, hevder (de få) kritikerne.

Intimiderende fiender er det nok av i Souls-spillene.

Det er tull.

Ja, Souls-spillene er vanskelige. Som vi akkurat har konkludert er spillene omhyllet i mystikk, de er stolte av å holde tilbake informasjon og tvinge spilleren til å finne ut av ting selv. Samtidig er kampene særdeles utfordrende. Alle fiender er farlige, slurv straffes med raske og brutale dødsfall. Og ja, dør du er det tilbake til forrige manuelle lagringspunkt uten alle sjelene du har samlet inn den siste timen.

Men denne nådeløsheten tjener en funksjon. Den trener opp deg som spiller i stedet for spillfiguren din.

Tenk på andre tredjepersons actionspill. Den tradisjonelle fremgangsmåten i dag er å gradvis gi spillfiguren din nye krefter. Han blir sterkere, får nye angrepskombinasjoner og lenkeangrep, får nye våpen og mer helse, mer energi, flere spesialangrep og flere bevegelser helt til helten din til slutt er en supermann, en avansert krigsmaskin takket være oppgraderingstrær og erfaringspoeng.

Souls-spillene handler ikke om å mestre spillet via belønninger og nytt utstyr, men å mestre spillet ved at dine egne ferdigheter blir bedre.

Slik er det ikke i Souls-spillene. Om du gir en nybegynner et av spillene og lar han spille med en fullt oppgradert karakter med bra våpen, utstyr og rustning samtidig som en erfaren spiller spiller med en helt ny spillfigur med råtne våpen og elendig rustning vil du se at nybegynneren blir knust av en av de første fiendene mens den erfarne spilleren klarer å manøvrere seg opp og frem og bekjempe fiendene enkelt med pingleutstyret sitt.

Souls-spillene handler ikke om å mestre spillet via belønninger og nytt utstyr, men å mestre spillet ved at dine egne ferdigheter blir bedre. Selv om spillfiguren din i et Souls-spill har ferdigheter som styrke og utholdenhet og et tall som indikerer nivået hans er de viktigste erfaringspoengene og nivåene i Souls-spillene usynlige. Det er du som spiller som får erfaringspoeng og går opp i nivå.

Mestringsfølelsen blir ofte dratt frem som kjernen av Souls-opplevelsen, og det er kanskje hovedgrunnen til spillenes suksess. Å mestre et Souls-spill krever et intimt forhold mellom deg som spiller, spillfiguren på skjermen og utstyret han bruker og det er et forhold som kun kan etableres om man fjerner alle tøyler og støttehjul og krever at spilleren tar kontroll og ansvar for egne handlinger.

Et av de ubestridte høydepunktene for mange Demon's Souls-spillere.

Man kan si at Souls-spillene tar spilleren på alvor. Souls-serien gir deg ansvar for egen læring, det er opp til deg å trene deg opp og mestre spillets kampsystem og omfattende spillverdener. Andre spill behandler spillerne som barn, de holder dem i hånda gjennom hele spillet, kommer med hint og hjelpemidler hele tiden og passer på at utfordringene ikke er for vanskelige. Ikke Souls-spillene. Dette er spill for de av oss som ønsker å sykle uten støttehjul. Gjerne i marka, ned stupbratte fjellsider i halsbrekkende hastigheter. Velkommen til voksenlivet, gamere.

3. Verden for mine føtter

Arkitektur er for dataspill det manus er for spillefilmer sa en klokere person enn undertegnede en gang. Dataspill er i stor grad et medium som egner seg bedre for utforsking av omgivelser enn tradisjonell historiefortelling. Enten vi spiller Super Mario Bros., Skyrim, Dishonored eller Wolfenstein 3D handler spillene i høyeste grad om å utforske. Vi utforsker verdener bestående av grønne rør, mursteiner og hemmelige bønnestengler i Mario og gamle slott og nazi-baser i Wolfenstein.

Spill handler veldig ofte om å manøvrere seg rundt i miljøer og da er arkitektur, nivådesign og miljødesign essensielt for opplevelsen. Og få spill har så bra og intrikat nivådesign som Souls-spillene.

Spesielt Dark Souls og Bloodborne er prakteksempler på hvordan man skal bygge en åpen og levende verden full av egenart og intrikate hemmeligheter. Miyazaki lager labyrinter fulle av dører og looper og hemmelige overganger som spillerne oppdager litt etter litt.

Snarveier åpnes, tidligere besøkte områder knyttes sammen med nylig pløyet mark, den kompliserte labyrinten blir gradvis mer og mer oversiktlig jo mer man utforsker og blir kjent.

En kollega sa på Twitter at han gruet seg til å spille Bloodborne fordi spillet ikke har noen kartfunksjon. Det er å gå glipp av et svært viktig poeng med spillet. Akkurat som spillet tvinger deg til å bli kjent med våpen og system på egen hånd må du selvsagt også bli kjent med spillverdenen på egen hånd.

Souls-spillenes største prestasjon er følelsen av tilstedeværelse for spilleren.

Å ha en GPS eller en autokartfunksjon med seg i et Souls-spill ville vært helt feil. Det ville blitt et distraherende og abstrakt mellomledd mellom spilleren og spillverdenen. Souls-spillenes største prestasjon er følelsen av tilstedeværelse for spilleren, eierskapet spillerne får over spillfigurene sine og forholdet mellom spilleren og spillverden. Dette forholdet er helt avhengig av at det er færrest mulig distraksjoner mellom spilleren og spillverden. Ved å fjerne kart tvinger spillet spilleren til å lære seg spillverdenens arkitektur, gater og omgivelser selv. Du får et mye tettere forhold til spillet og spillverden. Om man kunne hentet opp et kart når som helst hadde illusjonen av å være tilstede i verdenen blitt brutt gang på gang.

Å utforkse Lordran og Yharnam kan være overveldende. I starten er alt stort, utilgjengelig og kaotisk, dører er låste og man aner ikke hvor man er på vei. Etter noen timer begynner gater og bygninger å henge sammen. Sakte men sikkert danner man seg et bilde av spillverdenen i hodet sitt, man får et intimt forhold til trange bakgater, mørke kloakkganger og støvete kapeller. Følelsen når man står på toppen av et tårn og ser gater, passasjer, hustak og borgvegger snirkle seg avgårde mot horisonten og vite at du har vært der nede og du har nærgående kjennskap til hver krik og krok i alle de gatene og passasjene er strålende.

4. Døden skal du lide

Jeg liker ikke å dø i dataspill. Når jeg dør må jeg som regel gjenta en liten del av spillet på nytt for å fortsette. Jeg må posisjonere meg litt annerledes for å ta fienden som knertet meg eller være litt mer forsiktig så jeg ikke faller utfor det stupet på nytt.

Konsekvensen av å dø er sjelden veldig alvorlig. I moderne dataspill vekkes du gjerne til live igjen rett ved det fatale åstedet, klar til ny dyst. Man mister ikke liv lenger, man kan dø og prøve igjen så mye man vil. Det at døden sjelden har noen alvorlige konsekvenser gjør at døden ikke lenger er skremmende i dataspill. Det er en liten smekk over fingrene, litt skjenn fra mamma eller pappa, en mild formaning. Ikke noe å være redd for.

Mørket spiller en større rolle i Bloodborne enn i forgjengerne. Lampe eller fakkel er ofte livsviktig.
From Software, All Rights Reserved

Sjekkpunktfilosofien er essensiell i moderne dataspill, jeg blir oppgitt når et sjekkpunkt er tullete plassert og jeg må vasse gjennom en haug med fiender for å komme meg tilbake til der jeg døde igjen. Så hvorfor elsker jeg å dø i Souls-spillene?

Fordi hver eneste død i et Souls-spill er en lærepenge.

Min eldste sønn var glad i sjakk da han var liten. Vi spilte titt og ofte og jeg lot ham ofte vinne eller ta tilbake trekk. Som unger flest var han ikke så glad i å tape. Da han begynte i sjakklubb ble han knust i alle kampene i hans første turnering. Det var hardt og brutalt, men samtidig en lærepenge.

Hemmeligheten med sjakk er at du kan kun bli flinkere av å tape. Om du vinner alle kamper har du rett og slett for dårlig motstand, skal du utvikle deg å bli en bedre spiller er du nødt til å finne motstandere du taper mot og lære av dine nederlag.

Nådeløsheten skaper en nerve moderne actionspill mangler.

Og slik er det også i Souls-spillene. Fordi jeg har et så intimt forhold til spillfiguren min, så direkte kontroll over våpen og bevegelser og taktikker er det alltid min egen feil når jeg dør i et Souls-spill. Hvert eneste nederlag er en lærepenge, hvert eneste dødsfall er en påminnelse om at jeg må skjerpe meg, prøve hardere, fokusere, observere og lære.

Å dø i et Souls-spill er nådeløst fordi alle sjeler/blod du har samlet opp forsvinner og vil du ha det tilbake må du klare å komme deg til åstedet uten å dø. Denne nådeløsheten skaper en nerve moderne actionspill mangler. Man vandrer inn i uutforskede områder med hjertet i halsen, vel vitende om at man kan bli overfalt av noe nytt og ukjent når som helst og at døden kan inntreffe og den halvtimen med utforsking som ligger bak deg må gjøres på nytt for å få tilbake de 12.000 sjelene du bærer med deg.

Arkitektur og nivådesign er i en klasse for seg selv i Souls-spillene.

Et sjekkpunktsystem ville ødelagt Souls-spillene. De ville fjernet nerven i spillene, gjort utforskingen tam og kjedelig, forandret fiendene fra livsfarlige trusler til noe man skal pløye gjennom for å komme i mål. Døden truer alltid i Souls-spillene, og døden er noe man skal frykte og respektere.

---

Nå som vi har kommet til veis ende ser jeg at jeg har langt mer jeg gjerne skulle dratt frem for å hedre Souls-spillene. Vi kunne snakket om hvordan spillene forkaster de moderne shoppinglistene med oppdrag i moderne actioneventyr og rollespill og i stedet tvinger deg til å holde styr på hva som skjer i spillverdenen selv. Vi kunne snakket om onlinesystemet, frykten for å bli invadert av andre spillere og sporene og spøkelsene fra andre spillere som man finner overalt i spillverden. Vi kunne snakket om teoriene bak verdenshistoriene og spillseriens røtter i King’s Field-spillene. Og vi kunne tatt for oss likhetene mellom Souls-serien og 80-tallets nådeløse konsollspillutfordringer.

Men jeg stopper her. Har du ikke spilt noen Souls-spill har du gått glipp av noen av vår tids mest givende, innovative og engasjerende spillopplevelser. Det spiller ingen rolle om du starter med Dark Souls, Bloodborne eller Demon’s Souls – alle engasjerer på mer eller mindre samme måte. Det viktigste er at du gir slipp på frykten og gir spillene en sjanse. Det har du nemlig alt å vinne på.

Siste fra forsiden