Feature

Når fansen tar ansvar

Spillene som fansen måtte gjøre ferdig

Noen spill lanseres forhastet – andre ferdigstilles uten å se dagens lys.

1: To spill som var uferdige ved lansering
2: To spill som aldri ble ferdige

Mens Star Wars: Knights of the Old Republic II og Vampire: The Masquerade – Bloodlines ble dyttet ut i uferdig tilstand, er det også spill som aldri ser dagens lys i det hele tatt. Disse to neste spillene ble egentlig kansellert, men uferdige versjoner har lekket ut på Internett i ettertid. Og ivrige fans jobber iherdig med å pusle sammen bitene for å gjøre ferdig arbeidet med spillene som aldri kom ut.

Star Fox 2

Bak ikke-utgitte Star Fox 2 ligger det en ganske finurlig fortelling . Super Nintendo-spillet ble utviklet rimelig sent i konsollens livssyklus, og var et samarbeidsprosjekt mellom Nintendo og partner Argonaut Software, som blant annet hadde jobbet på forgjengeren Star Fox – i Europa kjent som Starwing – tidligere. Argonaut sto angivelig bak en stor del av den imponerende 3D-grafikken, og var en stor bidragsyter til den spesiallagde SuperFX-brikken som ble brukt i flere av Super Nintendo-spillene med mest imponerende grafikk.

Star Fox 2 skulle bli en radikal videreutvikling av forgjengeren. Der det første spillet sendte spilleren fra oppdrag til oppdrag på et statisk verdenskart, satset Star Fox 2 på en tilnærming nærmere sanntidsstrategisjangeren. Romkartet mellom oppdragene ble fylt av fiendeskip som truet med å ødelegge hjemplaneten til de antropomorfiske hovedpersonene, og det var opp til spilleren å forsvare seg mot disse stadige angrepene. I tillegg må man komme seg nærmere sluttnivået, steg for steg. Til enhver tid kunne man veksle mellom to lag med flyvere på kartet. Kjernen var dog den samme: Arkadedrevet skyting, men denne gangen med mål om å by på fullstendig fri flyving i de tredimensjonale områdene fremfor skinneskytteren forgjengeren var.

Det underlige med Star Fox 2 er at spillet faktisk ble utviklet ferdig, men det ble aldri gitt ut. Ifølge tidligere Agronaut Software-programerer og Q-Games-stifter Dylan Cuthbert var det faktisk Mario-pappa Shigeru Miyamoto selv som hindret spillet i å bli sluppet.

– Grunnen til at vi ikke slapp spillet var at Nintendo 64 etter planen skulle komme like rundt hjørnet. Miyamoto-san bestemte seg for at han ville ha en ryddig overgang mellom 3D-spill på Super Nintendo og 3D-spill på det nyere og bedre 64-bits-systemet, forteller Cuthbert, som navngir seg selv som hovedprogramerer på prosjektet.

Den velkjente Mario-designeren utdypet situasjonen mer i et Nintendo-arrangert intervju i forbindelse med Star Fox 64 3D-slippet til Nintendo 3DS.

– Slippdatoen ble utsatt med et år eller noe slikt, og planen var da å slippe Nintendo 64 et halvt år senere, så vi tenkte «Er det for sent å be folk om å punge ut for dette?». (...) Og andre konkurrenters konsoller brukte drøssevis av polygoner over hele fjøla, så vi trodde ikke at vi kunne ta de igjen, selv om vi la inn den dyre videreutviklede Super FX-brikken i spillkassettene, forteller Miyamoto i intervjuet.

Til slutt endte Nintendo opp med å bruke flere av Star Fox 2s nyvinninger i senere spill: Allerede i Star Fox 64 – kjent som Lylat Wars for oss – et par år senere kunne spillere løsrive seg fra de fastlagte skinnene til tider, og utforske flyvebrettene i alle retninger. Noen oppdrag foregikk også på land – en annen etterlevning fra det kansellerte spillet. Det spesielle sanntidskartet figurerte i Nintendo DS-spillet Star Fox Command i 2006, komplett med bytting mellom flere flyvelag.

Selv om spillet aldri fikk en offisiell utgivelse, har det likevel havnet i hendene på entusiastiske Super Nintendo-fans. Disse har greid å overføre all data fra Super Nintendo-kasetten over til et digitalt format som kan spilles av via såkalte emulatorer – programmer som gjør det mulig å spille av digitale avtrykk av eldre konsollspill på andre maskiner.

Flere utgaver av spillet har kommet seg på nett opp gjennom årene, men kronjuvelen er en betautgave som virker å være så nær ferdigstilling som man kan komme. Alt virker å være på plass, og det eneste som vitner om at dette fremdeles er en betautgave er testfunksjonene og grensesnittdetaljer som åpenbart er ment for å lete etter feil i spillet. I tillegg er alt av tekst på japansk, noe som er et lite problem for oss i vesten.

Les også
Anmeldelse:

I 2004 snekret dog noen av nettets mer produktive spilloversettere og såkalte ROM-hackere – «Ghideon Zhi», «d4s», «Fusoya» og «satsu» – sammen en patch som ikke bare oversatte alt av tekst til engelsk. I tillegg fjernet gjengen alle spor etter testversjonen i et forsøk på å simulere hvordan spillet kunne ha sett ut om det noen gang fikk en offisiell utgivelse. Resultatet er en meget proff versjon av spillet som selv Nintendo ville ha vært stolt over.

Har man det rette utstyret er det også mulig å spille spillet på en Super Nintendo, noe som gjør at man kan finne frem CRT-TV-en og konsollen, stenge for gardinene og drømme seg tilbake til midten av nittitallet, til øyeblikket da man fikk kloa i et ferskt spill.

OBS: Siden en ROM-fil av Star Fox 2 faller utenfor gråsonen hva gjelder spill og nedlasting, lenker vi ikke direkte til det uferdige spillet.

Resident Evil 1.5

I likhet med Star Fox 2 er historien bak Resident Evil 1.5 noe kuriøs. Én måned etter at det første skrekkspillet i den nå udødeliggjorte serien kom på markedet, begynte produsent Shinji Mikami, designer Hideki Kamia og resten av utviklergjengen arbeidet med en oppfølger som skulle trumfe forgjengeren.

Og joda, Resident Evil 2 ble sluppet et par år senere, komplett med nye figurer, en helt ny historie og et spennende system der man skiftet mellom de to spillbare figurene, politibetjent Leon S. Kennedy og studenten Claire Redfield. Rost opp i skyene som ett knakende godt skrekkspill har det sementert seg i spillhistorien, og er utvilsomt et sterkere spill enn det første.

Men det kunne ha vært ganske annerledes.

I løpet av utviklingen skrotet nemlig Capcom et helt prosjekt, i etterkant kjent som Resident Evil 1.5. Denne tidlige versjonen skilte seg fra det endelige på flere områder – kanskje mest tydelig i at den ene hovedpersonen, Claire Redfield, ikke figurerte i det hele tatt. Før den unge brunetten sementerte sin plass i Resident Evil-krønikene var rollen nemlig tiltenkt en blond motorsyklist kalt Elza Walker. I tillegg var spillet bygd opp slik at hun og Leon aldri møttes, slik som i det endelige spillet. Istedet hadde de hver sin separate fortelling.

Nært ferdigstilling valgte dog Capcom å kappe beina av prosjektet, og heller begynne nesten helt på nytt. Forskjellige kilder nevner ulike grunner til at den tidlige versjonen ble vraket: spillet var for likt forgjengeren, en innleid forfatter foreslo å skrive om manuset, områder i spillet var for kjedelige. Det virker ikke å ha vært én bestemt årsak som lå til grunn, men flere små irritasjonsmoment.

Resident Evil 2 kom til slutt ut, den avbrutte prototypen havnet i historiebøkene, og verden gikk videre. I lang tid trodde man at prototypen var tapt for alltid, at den lå dypt begravd i Capcoms egne databaser.

Sommeren 2012 dukket det dog opp noen overraskende spor av det tapte spillet. En privat Facebook-gruppe med fokus på prototypen ble avdekket på Resident Evil-forumet The Horror is Alive, med bilder av det som virket å være den forjette prototypen. Ett av skjermbildene – som viste det som virket som et spesialbygd program for å modifisere spillet kalt RDT Walker – antydet at noen jobbet med å pusse på prototypen. Ikke lenge etter ble Facebook-gruppen stengt – uten at noen bekreftet arbeid med spillet i det hele tatt.

Denne interaktive demoen viste hva PlayStation kunne gjøre, og imponerte sokkene av gamere på nittitallet.

At den lille tilsynelatende italienske utviklergjengen likte å holde seg i skyggen var veldig tydelig. Det skulle nemlig ta hele tre måneder før gjengen – antageligvis motvillig – trådde skikkelig frem i rampelyset.

En person hevdet å ha å tilgang på den samme prototypen, og ønsket å tjene en god slant på å dra inn penger for kopier. Den italienske gruppen fikk nyss i dette, og snekret kjapt sammen en filmsnutt på YouTube – en snutt som viste Elza og to av andre figurer diskutere det de mente var en «scam«. Med dette greide de å oppnå to ting: Å understreke tydelig at de hadde tilgang på prototypen, og å hindre en lurendreier fra å lure til seg penger.

Ikke at dramaet rundt prototypen og restaureringen endte der. Tidligere i år dukket det nemlig opp nok en skrue på nett som hevdet å ha fått tilgang på arbeidet til italienerne. Figuren, som kalte seg «Colvin» brukte dette til å skape blest rundt seg selv – noe som kulminerte i et forsøk på å selge spillkoden til høystbydende på auksjonsnettstedet eBay.

Dramaet førte til at restaureringsteamet så seg nødt til å slippe den uferdige koden på Internett selv i et forsøk på å stikke kjepper i hjulene på Colvin. For første gang fikk hele verden muligheten til å spille den omdiskuterte prototypen. Og selv om teamet understreker at versjonen ikke på noen som helst måte er representativ for hvor langt de har kommet nå, er det mulig å få en liten smakebit på Capcoms opprinnelige visjon.

De mystiske italienerne – som nå kaller seg Team IGAS på en ny Facebook-side – har siden den gang sluppet jevnlige bilder og snutter fra arbeidet spillet, og gjør etter alt å dømme stadig progresjon mot sitt endelige mål. Så langt har de ikke gitt noen endelig lanseringsdato.

Les også: Lanseringene som ikke gikk etter planen
Les også: Historien om PlayStation

1: To spill som var uferdige ved lansering
2: To spill som aldri ble ferdige

Siste fra forsiden