Intervju

Gamer.no møter David Fox

David Fox, tidligere spillutvikler hos LucasArts, var æresgjest under årets The Gathering. Vi fikk gleden av å intervjue ham om både fortid og fremtid.

Side 1
Side 2

Blant spillene Fox har vært med på å utvikle, finner vi klassikerne Rescue on Fractalus, Maniac Mansion, Zak McKracken and the Alien Mindbenders og Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure. Selv om han ikke lenger jobber med spillutvikling har han god innsikt i hvordan bransjen fungerer.

Hvorfor er du her på årets The Gathering?

En venn av meg snublet over det offisielle nettstedet til The Gathering. Han sendte meg en e-post fordi årets tittel (Rescue of Fractalus) var så godt som identisk med navnet på et spill jeg var med på å utvikle (Rescue on Fractalus). For moro skyld tok jeg kontakt med Bent Stamnes, og sa på spøk at jeg burde blitt invitert til TG. Det ble jeg også, hele to uker før åpningen.

Hva synes du om The Gathering?

Det er flott at mennesker som spiller online med hverandre kan møtes utenfor deres egne rom, og skape sosiale kontakter. Jeg har en sønn som ble avhengig av EverQuest. Han satt gjerne tolv timer i strekk, hver dag, hele sommeren med spillet. Etter hvert ble det vanskelig å få ham til å spise middag, han ville ikke gå fra spillet. Da jeg konfronterte ham med det og kommenterte at han burde prioritere sosiale bånd sterkere, sa han at EverQuest var hans sosiale liv. Her hadde han venner han snakket med og gjorde ting sammen med. Etter å ha lest på EQ-enkenes forum innså han heldigvis at han hadde et problem, og sluttet på dagen. Det kan være flott å spille, men det er viktig å pleie sosiale bånd, jeg liker virkelig det sosiale aspektet ved TG. I tillegg får folk vist frem det de har skapt.

Var spillene virkelig bedre i gode, gamle dager?

Noen filmer får bedre og bedre effekter, men mangler skikkelig historie. En film med både god historie og gode spesialeffekter kan bli veldig god, men en historie er vesentlig. På samme vis er det med spill. Før hadde en ikke noe annet valg enn å gå for historie i spill, det var ikke noe flashy vi kunne bruke tid på. Nå er det dessverre langt enklere å slippe unna med en dårlig historie og fokusering på utseendet. Effekter og grafikk kan gjøre det enklere å føle at man er i handlingen, men uten en god historie vil resultatet aldri blir spesielt godt. Spill med begge deler har jeg virkelig respekt for, men et spill med kun fokus på det visuelle blir som en tanketom film, eller sukkerspinn - godt med en gang, men blir fort kjedelig, og ikke noe du tenker tilbake på.

I våre spill prøvde vi å gjøre det slik at du ikke kunne dø, kun i de situasjonene hvor du virkelig følte at du var i fare var det mulig, i motsetning til en del eventyrspill hvor du for eksempel kunne få beskjed om at du skar deg og blødde i hjel om du bestemte deg for å ta opp en bit av et speil på gulvet. Slikt kan forlenge et spill, men det er unaturlig og kan være frustrerende for spilleren. Det kan bidra til å rive folk ut av verdenen de har levd seg inn i, og derfor ødelegge spillopplevelsen.

Tror du det er mulig å overbevise folk til å prøve et spill uten vakre skjermbilder og fancy videoer i dag?

Jeg tror folk er interessert i kvalitet uansett. De gamle spillene blir da hentet frem enda. Jeg tror imidlertid ikke utviklere vil utgi noe uten et forlokkende ytre lenger. Problemet med dette er at det visuelle lett blir overprioritert på bekostning av spillbarheten. Jeg har selv vært med på prosjekter der spillbarheten har måttet lide fordi det har gått med alt for mye tid på ubetydelige grafiske forbedringer. Spillbarheten burde aldri lide, da blir resultatet som en kjedelig, animert film.

Hvordan likte du å jobbe med spillutvikling? Er det krevende å jobbe med et felt som er i så rask utvikling?

Det gikk fint, men det er trolig verre nå. Når vi for eksempel kodet for C64 trengte vi ikke tenke på type grafikkort, minne og så videre, ettersom dette var likt på alle maskiner. På PC var det selvsagt litt vanskeligere. Det er alltid et valg som må gjøres hvorvidt et spill skal tilpasses det heftigste av skjermkort, det de fleste har, eller ha flere løsninger for forskjellige kort. Det er en slags ond sirkel som driver presset om nye skjermkort fremover. En del av markedet kjøper det beste som er å oppdrive av skjermkort, og det gjør de til dels for å kunne vise så heftig grafikk som mulig. Dette skaper et marked for spill av høy grafisk kvalitet, som igjen presser kunder til å kjøpe kraftigere skjermkort.

Tror du distribuering via Internett kan være en løsning for å få ut spill som kanskje fokuserer mer på historie og spillbarhet enn grafikk, ettersom distributører er vanskelige å skaffe?

Problemet er at de det gjelder trolig ikke vil ha penger nok til å utvikle det skikkelig, og folk avslår dem kanskje som useriøse. Jeg tror nok de må ha en særdeles god historie om det skal være mulig. Kanskje en gang i fremtiden, hvis det blir slik at de kan kjøpe ferdigutviklede 3D-modeller som kan brukes, og derfor kan legge mer vekt på historie og spillbarhet enn å lage grafikk. "Scumm" lot en gi kommandoer til karakterene enkelt, og var således ganske effektivt.

Tror du få, store utgivere, slik som Electronic Arts og Microsoft er en god ting for spillindustrien?

Nei. Desto større firmaer, desto mer bekymret er de. Mer forsiktige med å investere i prosjekter de ikke er sikre på om blir en suksess. Spesielt aksjeselskaper. Penger og jobber kan gå tapt om spill ikke blir vellykkede. Når jeg jobbet med spill var det for moro skyld. Det skjedde flere ganger at jeg nærmest ble overrasket når lønnsslippen kom; "Oi, det hadde jeg nesten glemt, jeg får jo penger for det også". En burde nok ikke jobbe med spill for pengenes skyld. EA handler helt klart om penger, men det er i og for seg greit, det er deres forretningsidé. Jeg skulle ønske det var flere små firmaer som kjempet mot hverandre.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden