En ny studie har sett nærmere på fenomenet spillere har kalt «post-game depression», som mediedekningen har vinklet til effekten avslutningen av spill, særlig rollespill, har til depressive symptomer.
Dette må ses litt nærmere på. Takket være en venn som har tilgang til akademiske tidsskrifter fikk jeg tak i artikkelen referert til (en av to om samme studie). Og takket være at temaet tangerer et par av fagfeltene mine kunne jeg, med litt hjelp, kanskje få noe nyttig ut av den.
Dessuten har journalisten deadline og ikke tid til det her.
Å si farvel
Egentlig er fenomenet beskrevet av forskerne (og av spillerne selv) ett jeg føler jeg kjenner. Tomheten etter avslutningen, der du har levd deg inn i verdenen og nå ikke har mer igjen av den.
Jeg har opplevd det selv:
Jeg var et, mildt sagt, boklig barn. Og jeg hang meg opp i alt mulig rart i intense perioder med læring. Så det er egentlig ikke rart at når jeg snublet over Terry Pratchett, referansemaskinen som han var, så festet han seg. Alle liker å føle seg litt smarte, og appellen av morsomme nikk til alt fra teknologi til historie, og lure ordspill, er nesten å regne som juks fra forfatterens side.
Et grep han for øvrig ikke er alene om: Skaperne av Rick & Morty utmerker seg i nyere tid med samme frieri.
Terry skrev i snitt to bøker i året, også godt tilpasset de av oss som leser bøker fra grossist.
Så fra midten av nittitallet til den siste boka i 2015, ca. 20 år, fulgte figurene i Skiveverdenen meg innimellom absolutt alt annet. Den siste boka er utgitt fem måneder etter at forfatteren døde av alzheimers. I den avslutter en sentral figur sin historie også.
På slutten av boka hadde jeg tatt farvel med en venn fra barndommen av, en betydelig del av utviklingen av eget moralske kompass, og jeg satt der med en utlest bok og visshet om at det aldri kom noe mer. Forfatteren visste godt at han skulle dø da han skrev den. Han holdt ikke akkurat tilbake angående å understreke det hele.
Jeg holdt boka i handa og følte meg litt tom inni meg, jeg skulle ønske jeg kunne begynt på nytt, hadde ikke lyst til å finne noen nye bøker å lese… Og jeg var helt ærlig litt lei meg.
Fenomenet er ikke veldig ukjent. «Post book hangover» er et etablert begrep: Følelsen etter en bokserie. Når det ikke er noe mer. Følelsen av å aldri kunne oppleve den igjen og at du ikke vil kunne bli dratt inn i noe nytt på samme måten. Du har levd i den verdenen lenge nå. Det er en liten opplevelse av sorg.
Men det er ikke depresjon.
Depresjon
En av mine kjepphester er utvanning av kliniske begreper ved at de tas i bruk i dagligtale om normale menneskelige hverdagsopplevelser og personlighetstrekk. Ikke bare patologiserer det hvermannsen samtidig som det trivialiserer ekte sykdommer og tilstander med tidvis store tilretteleggingsbehov, det vitner om et manglende ordforråd.
Nei, han har ikke tvangstanker, han er pertentlig, ryddig, et ordensmenneske – og du bor med ham og du er en rotekopp og en sumpheks. Hun er ikke deprimert, hun har kjærlighetssorg og har inkassokrav som stresser henne. Hen er ikke autistisk, hen er bare et sånt menneske som samlet frimerker som ung, og som nå er blitt veldig interessert i surdeig med samme intensitet som frimerkesamlingen. Det er stressende å bo med noen som er oppfarende og humørsyk, kanskje du burde slå opp med denne absolutt ikke «bipolare» personen.
Men kliniske begreper siver inn i dagligtalen likevel. De er for mange av oss nyttige raske begreper der alle er litt inneforstått med i alle fall den popkulturelle oppfatningen av boksen.
Samtidig er jeg litt ambivalent angående denne kritikken. Den forventer i sin kjerne at folk har forståelse for kliniske begreper og har språket til å erstatte disse raske stereotypene «alle» forstår. En snikende følelse av elitisme klør i bakhodet.
Selvfølgelig vil spillere bruke ordet «depresjon» om en negativ sinnstilstand, selv om bokelskerne valgte seg «bakrus» i stedet. Også en kjent allmenngyldig negativ opplevelse.
Post-game depression
Forskerne bak artikkelen vi omtalte på Gamer tidligere denne uken har valgt å bruke det subkulturelle begrepet spillerne selv bruker, post-game depression, som altså har denne kliniske referansen. Selv om det ikke oppfyller krav til noen diagnose når du leser spørreskjemaet, og forskerne setter det til side fra depressive symptomer, som de også omtaler.
Veldig bra mat for journalistikk, er det. Spill og psykisk helse har bred leserskare. Men det blir ofte overfladisk.
Dette er ett av de store problemene med forskningsjournalistikk: Betalingsmuren mellom menigmann og akademia (jeg måtte ty til vennetjenester for å i det hele tatt få lest artikkelen), setter effektivt en stopper for å raskt kunne sjekke hva som egentlig ble sagt. Å kunne sjekke det krever også tidvis bakgrunnskunnskap ikke alle, oftest veldig få, har tilgang til.
I tillegg bør man ha litt kritisk sans: alle tidsskrifter er ikke skapt like og noen er ren svindel. Men dette er publisert av det anerkjente Springer.
Språkvalg
Forskerne velger å bruke begrepet spillerne selv bruker konsekvent gjennom artikkelen heller enn å gi det et annet navn. Er dette ukritisk eller bevisst? Språkvitenskapelig kan det lett argumenteres for at det heter depresjon når de som beskriver dette observerbare fenomenet bruker, og selv har laget, det begrepet.
Heller enn å bruke ord som sorg, separasjonsmelankoli, ruminasjon eller det uforståelige «anhedoni» (en manglende evne til å føle glede), som forskerne også nevner som deler av opplevelsen. Hadde forskerne gjort det ville ingen av oss journalister skrevet om artikkelen, det er i alle fall sikkert.
En av jobbene til forskere er å bli hørt. Det føles likevel litt vel tabloid, særlig når flertallet av deltakerne i studien rapporterte at følelsen kom «sjeldent» eller «noen ganger».
Det er interessant for både psykologer og oss spillinteresserte hvilken følelsesmessig påvirkning dataspill har på oss. Å finne ut hva denne følelsen er og hvor den kommer fra er selvfølgelig et godt område for forskning.
Har interaktiviteten og innlevelsen i et dataspill større effekt på denne følelsen enn andre medier? Hva betyr dette for spilldesign? Og hvordan skal vi spillere forholde oss til disse følelsene? Da burde akademikere finne seg mer presise kliniske beskrivelser.
Nyanseringer og svakheter
Men når vi journalister får klørne i noen vinklinger kan forskere bli litt fortvilte over at vi kjører hardt og forenklet. Akkurat denne artikkelen er full av nyanseringer og forbehold som ikke er så bra nyhetsmat. Ett av dem er det mest sensitive punktet: Sammenhengen mellom spilltomheten og depressive symptomer.
Forskerne finner korrelasjon mellom P-GD og depressive symptomer, men de er selv tydelige på at årsaksretningen er uklar. Det kan like gjerne være at folk som allerede sliter psykisk opplever spillavslutninger som mer krevende, ikke at spillene gjør dem deprimerte. De skriver dette eksplisitt som en begrensning.
Vi har i tillegg de sedvanlige forskningssvakhetene. Deltakerne har selv meldt seg på studien, det er under 400 av dem, og det er en stor kjønnsubalanse med 70 prosent menn. Å si noe sikkert om sjangerforskjeller blir litt mindre sikkert når andre sjangre enn rollespill var underrepresentert i utvalget. Ikke fraværende, men for få til å stå som egne kategorier i analysen.
Og forskerne understreker en veldig smal språklig og kulturell kontekst: undersøkelsen ble gjort på polsk, og spørreskjemaet i oversatt form er mest til orientering for lesere av det engelskspråklige tidsskriftet.
Eksisterer
Fenomenet og sinnstilstanden som noen spillere opplever etter å ha avsluttet dataspill er antagelig kjent for mange av leserne.
Observerbare fenomener må behandles som del av virkeligheten vi lever i, inkludert i forskningen. Kanskje særlig der. Det finnes nok av lignende deler av det å være menneske og å bevege seg rundt i verden som er godt egnet for videre studier. Akkurat her har forskere prøvd å kvantifisere opplevelsen av en sterk følelsesmessig påvirkning av et medium som store deler av verdens befolkning bruker.
I artikkelen selv peker forskerne på flere områder de mener burde ses nærmere på, som nevrovitenskap og overspilling, samt svakheter de selv mener burde rettes i videre studier.
For å bruke den aller mest slitte fagfellevurderte konklusjonen:
Mer forskning trengs.