25
Feature

Wizards of the Coast

Hva skjer hos Dungeons & Dragons-utgiveren?

Dungeons & Dragons har lenge vært en bautastein i både rollespill og nerdekultur. Men utgiveren sliter med å omfavne moderniseringen i spillmiljøet.

Wizards of the Coast

De fleste har nok hørt om rollespillet Dungeons & Dragons i de siste årene, enten man er ihuga blodfan, eller bare kjenner til dette som «noen nerdegreier».

Dungeons & Dragons (D&D / DnD) er helt konkret et fysisk spill, tilsvarende brettspill, så alt skjer rundt et bord, sammen med venner og god stemning. Du tar rollen som en helt i et eventyr, og kjemper deg gjennom en blanding av spillregler og improvisert historiefortelling til høydepunktet i eventyret, og kanskje forbi.

Kanskje med en pizza eller en pose potetgull å dele. Og eventyrene kan vare fra én kvelds underholdning, til en jevnlig, ukentlig affære som tar årevis å fullføre.

En 20-sidet terning – et «ikosaeder» – er den mest brukte terningen i D&D.
Rolf Riisnæs / Gamer.no

Man trenger nok ikke en «ikosaeder»-tatovering på underarmen for å kjenne igjen at et sosialt, historiedrevet spill kan være relativt populært – og dermed verdt mye penger. Likevel har mange i D&D-miljøene uttrykt forvirring rundt hvordan spillet har blitt håndtert av utgiveren i de siste årene.

Wizards of the Coast (WotC – Wizards) er eid av brettspill-giganten Hasbro, og står bak utvikling og utgivelse av både Dungeons & Dragons og samlekortspillet Magic: The Gathering.

Av de to er det ingen tvil om hvilket som gir mest profitt – salg av Magic-kort har gitt Hasbro en årlig inntekt i milliardklassen ($1,08 milliarder i 2024, ned 1 prosent fra året før). Men det har ikke skortet på ambisjoner for hva D&D kan vokse til å bli, heller.

Spørsmålet er bare hvordan, og hva det betyr for spillerne.

Det er en lang rekke nyvinninger og omstillinger som skulle bli gullgåsa, men ingen av dem har helt landet så godt som Hasbro ønsket. Fans har kritisert mange av disse grepene for å virke halvhjertede, ufullstendige eller dypt feilrettede. Det er en følelse av at Wizards har vært – tja… forvirret, kanskje? Eller preget av indre stridigheter.

Wizards of the Coast

Hasbro har håpet på den neste brødvinneren

Etter Hasbro kjøpte D&D-utgiveren var det klart at valueringen av Magic: The Gathering var en stor del av regnestykket, men de la ikke skjul på at de så store muligheter for D&D-markedet.

WotC har vært litt mer unnvikende på hva de faktisk tjener på D&D-produktene, men når man tenker på hvor høyt D&D ruger i nerdekulturen, er det lett å forstå hvordan de ser tilsvarende rom for profitt her.

Cynthia Williams, (styreleder for WotC, og sjefen for Digital Gaming, Hasbro-divisjonen som styrer D&D-strategien), kommenterte ved et investormøte i desember 2022 at «D&D har aldri vært mer populært… men merkevaren utnytter ikke sitt fulle potensial

Idéen er ikke så gal heller, når man ser på suksessen D&D har hatt på tvers av kultur-industriens mange grener.

Baldur’s Gate 3 står høyt på lista over beste spillene i det siste tiåret, som et prakteksempel på hva rollespill-sjangeren kan gjøre når gode spillskapere får nok tid og ressurser.

Paramount Pictures

For oss D&D-fans var det nærmest en lettelse hvor god filmen Honor Among Thieves var, og hvor lett filmen lekte seg gjennom bakgrunnsmaterialet – men samtidig holdt seg trofast til det, uten å tynges ned av selv de mest obskure referansene. Hasbro ville nok selv si at fortjenesten ikke levde helt opp til forhåpningene, men det kan ikke nektes for at filmen er godt likt som underholdning. Filmen har nådd 91 prosent på Rotten Tomatoes.

Og hvis man vil peke på en sann kommersiell suksess, kan vi nevne Critical Role, som har vokst frem som et fenomen i moderne media. Det som startet som en ukentlig D&D-kampanje mellom venner – som tilfeldigvis var etablerte stemme- og teaterskuespillere. De tok til Twitch og Youtube i 2015 på oppfordring av Felicia Day's Geek & Sundry, og eksploderte inn i et marked som viste seg svært sultent.

På ett punkt var Critical Role den største Twitch-kanalen, og har nå opprettet sitt eget produksjonsselskap – Darrington Press – med flere bokutgivelser, Amazon-serien Legend of Vox Machina som er basert på kampanjen, og mer på vei. De har faktisk vokst til en av D&D sine største konkurrenter, etter utgivelsen av rollespillet Daggerheart, som har blitt mottatt med åpne armer i mange miljøer som D&D tidligere har dominert.

Critical Role's Legend of Vox Machina har blitt en enorm suksess — fem sesonger og en spin-off, for ikke å si en massiv virksomhet i spillbransjen.
Metapigeon/Amazon MGM Studios

Og sammen med alt dette oppleves spillerbasen som større enn noensinne. Nettforumene er tett befolket, det har aldri vært så lett å finne nye folk til grupper, og selv de som aldri har rørt en tjuesidet terning har fortsatt hørt om Dungeons & Dragons.

Cynthia Williams hadde nok rett — det synes unektelig sant at D&D har aldri vært mer populært. Og Wizards of the Coast har startet mange grep som tok sikte på å øke profittmarginene og skape nye inntjeningsmuligheter for selskapet.

Covid-vekst gav blod på tann

I løpet av de siste årene (spesielt siden Covid) har D&D også opplevd en økende digitaliseringstrend. Vi har nå en rekke nettsider og apper som gjør det lett å holde styr på regler, regnestykker, spill-notater, og alt annet av ting man må tenkes å forholde seg til i spillet.

Virtuelle flater (Virtual Table Tops / VTTs) har blitt en større del av D&D, og lar folk spille over nettet , med selve spillet fokusert rundt flater som Roll20 eller FoundryVTT (ofte sammen med Discord). Disse er tilsvarende for D&D til hva nettpoker er for det klassiske kortspillet – og i disse dager av mikrotransaksjoner, er det tenkelig å se like store muligheter for selskaper å tjene penger på det.

WotC startet trenden rett etter utgivelsen av 5. utgave av spillet i 2014, og begynte med et samarbeid og tett integrering mot nettsiden D&D Beyond, som fikk full lansering i 2017. Dette ble ganske betydelig populært, og siden da har D&D Beyond vært hovednettsiden for D&D.

D&D Beyond var ikke opprinnelig et Wizards/Hasbro-produkt – det ble startet og utviklet av Curse Media, inntil disse ble kjøpt av Fandom i 2018 – rett før Covid-tiden endret landskapet for D&D ganske betraktelig.

D&D Beyond er det nye hjemmet for Dungeons & Dragons.
Wizards of the Coast

Karantenetiden førte til en enorm vekst for alle sosiale internett-produkter, og D&D var på ingen måte unntatt fra denne trenden. Framveksten av tjenester som Zoom og Discord – kombinert med VTT-løsninger som Roll20 – ble en naturlig del av D&D for en horde spilleglade fans, og senket terskelen for å begynne med hobbyen ytterligere.

I en artikkel i Wall Street Journal i april 2020 sa daværende D&D Beyond-sjef Adam Bradford at de allerede hadde sett stor vekst, men at pandemien gjorde at tallene nærmest eksploderte – en dobling av antall samtidige brukere, og en trédobling av registrerte brukere, på bare én måned.

– Vi nådde de fremtidige målene mye raskere enn vi forventet, fortalte Bradford da.

Bradford var på det punktet visepresident i Fandom Inc. med ansvar for gaming-produkter, etter å ha vært en av de opprinnelige skaperne av D&D Beyond.

Og med vekst som dette er det ikke rart at Hasbro ønsket mer direkte kontroll over det digitale aspektet ved D&D – så to år senere, i april 2022, annonserte de at de hadde kjøpt D&D Beyond-plattformen fra Fandom, på vegne av Wizards of the Coast, for 146,3 millioner dollar.

Men da var det få av grunnleggerne som fortsatt jobbet på nettsiden.

Adam Bradford sluttet i stillingen hos Fandom og D&D Beyond i februar 2021, samtidig som flere andre ledende stemmer i D&D Beyond, inkludert innholdsskribenter og nøkkelansvarlige som holdt i tøylene på sidens sosiale medier og kundestøtte.

WotC har hatt problemer

Wizards of the Coast hadde allerede basert mye av sin digitale tilstedeværelse på D&D Beyond – og det er et forholdsvis solid produkt, men noen deler av nettsiden er fremdeles uferdig. Det mangler fortsatt flere funksjoner som nettsiden har lovet siden begynnelsen, og det er elementer som fremdeles er i beta-stadiet etter åtte år, uten lyd om at noen vil fullføre jobben.

Wizards of the Coast

Ryktene vil ha det til at dette skyldes intern konflikt med D&D Beyond-staben og WotC/Hasbro-ledelsen.

Noen mente at veien framover var å gi full støtte til et mangfold av diverse tredjepartsprosjekter, og sikte på å innlemme de beste i det gode selskap — i stor grad samme strategi som Wizards har fulgt i mange tiår, og en strategi som spillere har omfavnet varmt.

Motparten mente derimot at de måtte ha sterkere kontroll på deres eget åndsverk, at ingen skulle kunne profittere på deres eiendom uten at de selv gjorde det, og at lønnsomheten bare kunne utnyttes til det fulle dersom det bare fantes én fullgod løsning – deres egen løsning.

Halvhjertet samarbeid

WotC har inngått store samarbeid med flere av de største VTT-aktørene, slik at D&D er offisielt støttet og representert på plattformene der de fleste spillerne allerede hadde dratt. De inngikk tidlig et partnerskap med Roll20 (annonsert 28. juli 2016) som skulle tilby integrerte pakker for Wizards’ publikasjoner, klare for spill.

Konkurrentene Roll20 og Foundry VTT har begge partnerskap med Dungeons and Dragons, men nære sammarbeid er det ikke. Bilder: Roll20/Foundry Virtual Tabletop

Roll20 er heller ikke den eneste plattformen av denne typen, og det er ikke lenge siden Wizards inngikk et tilsvarende partnerskap med Foundry Virtual Tabletop (annonsert 30. januar 2024).

Men til tross for disse partnerskapene, mangler det fullstendig integrasjonsløsninger. Ingenting du har kjøpt eller skapt overføres mellom plattformene – ikke eventyr, ikke helter, ikke monstere, ikke magiske sverd, ingenting.

…med mindre du leter deg fram til de fan-lagde nettleser-påbyggene som Beyond20 – og disse er begrensede, og helt avhengig av frivillig arbeid eller Patreon-donasjoner. Det er ingen partnerskap her, så når noe oppdateres, da knekker alt. Og det skjer ofte.

KI-kontrovers

WotC har heller ikke unngått å tråkke i KI-salaten. Akkurat når kontroversen rundt bruken av generative bildeverktøy begynte å ta av, var det noen som merket at et av bildene som ble brukt i en D&D-bok viste klare tegn til å ha tatt en snarvei.

Dette bildet, laget av Ilya Shkipin for boka Bigby Presents: Glory of the Giants, ble vurdert å vise tegn til generativ KI.
Illustrasjon: Wizards of the Coast

Kunstneren innrømmet situasjonen, og Wizards tok den kritiserte versjonen av bildet – og et dusin andre som også brukte generative prosesser – ut av nettpublikasjonen av boka.

Nye retningslinjer fra Wizards of the Coast forbyr nå bruken av automatisert bildegenerering — men ikke før førsteopplaget av boka hadde gått i trykken, med det kontroversielle bildet inkludert.

Hasbros øverste sjef, Chris Cocks, klarte heller ikke roe gemyttene fullt så mye som han kanskje håpet da han uttalte seg om Hasbro og WotC sine arbeidsmetoder rundt bruken av generativ automatisering.

Han fortalte at selskapene hadde lenge benyttet denne typen programvare i arbeidet – men da som «maskinlæringsbasert KI eller proprietær KI i motsetning til ChatGPT-tilnærming», altså noe som er utviklet internt, og ikke basert på materiale de ikke selv eier. Og ikke til bruk i det ferdige produktet.

Men han mente bestemt at WotC burde ta sikte på bruk av generativ automatisering i D&D-spillet også. Han er jo selv en ivrig D&D-spiller, tross alt, og av alle han spiller med er det «ikke en eneste person som ikke bruker KI på en eller annen måte [...]. Det er et klart signal på at vi trenger å omfavne det.»

Og jo da, verktøykassen som er gitt merkelappen «Kunstig Intelligens» er utvilsomt full av kraftige redskap. Det blir stadig mer tydelig at fremtiden vil bygge på en bred bruk av såkalt «smarte» automatiseringsprogrammer.

Men det er fremdeles ingen klare retningslinjer som binder dem – verken i utviklingen eller i bruken – så det er kanskje ikke så rart at folk er skeptiske. De største aktørene i bransjen – som ChatGPT og Midjourney – har et dårlig rykte når det kommer til å respektere andres kreative arbeid og åndsverksrettigheter.

Og dette er et felt hvor WotC selv har fått kjenne smerte når de tråkket over streken.

Lisenskrisen anno 2023

Gamer.no har tidligere skrevet om «Lisenskrisen» i 2023, da WotC nesten endte i krig mot sine egne spillere i et forsøk på å stramme inn reglene for tredjepartsutgivelser knyttet til regelsystemet som D&D er bygd på.

Denne hendelsen stammet av et forsøk på å sikre både kontroll over de mellomstore aktørene i tredjepartsmarkedet, og prøve å høste inn en større andel av omsetningen som kretset rundt – siden det var deres merkevare, tross alt.

Responsen var katastrofal. Spillerne så det som ren griskhet, og et brudd på et løfte som hadde stått trygt som en helligdom i 30 år.

Dramaet endte med at Hasbro nærmest kapitulerte og reduserte planen til bare det mest minimale av endringer, med en kjerne av regelverket formelt overført til amerikansk allemannsrett som en «Creative Commons»-lisens.

Endringene de fikk gjennom har for det meste møtt med stillhet – beskrevet som en blanding av noen få oppriktig gode ideer og mye meningsløst søppel – og har stort sett blitt ignorert av miljøet.

Tilliten til Hasbro/WotC fikk en stor knekk i denne perioden.

Feilslåtte storsatsinger

Mange spillere spør seg hvorfor viljen til å samarbeide har satt så langt inne. Hvis Hasbro vil kapitalisere på populariteten, ja, da må da målet være å få folk til å spille, ikke sant? Spesielt i D&D, når terskelen for å delta er så utrolig lav som den egentlig er.

Vel — hvis vi skal dømme fra Hasbros handlinger, så er popularitet vel og bra det, men det er ikke automatisk inntektsbringende. Og inntekt kroner kongen på haugen.

Spillerne har i alle år delt regelbøkene rundt bordet i gruppen de spiller med, så kostnadene kan være tilpasset ethvert budsjett – stort, smått, eller null. Du kan spille uten å betale en krone, eller du kan senke ukelønna i alt som finnes av ekstramateriale og bygge ditt eget bibliotek rundt hobbyen.

WotC hadde lenge skrytt av den nye oppussingen av DnDs femte utgave som kom i 2024 (D&D 2024, D&D Next, D&D 5.5). Dette skulle være en bedre balansert og “eviggrønn” variant av regelsettet, og mange testversjoner ble publisert for å hente tilbakemelding.

Og tilbakemeldingen har pekt ut mye godt og blandet. Mange fans både hyllet gode idéer og kritiserte gjentakelser av tidligere svakheter – og det var lite som ga inntrykk av det «eviggrønne» aspektet som ble lovet.

At man tilsynelatende må betale for samme produkt flere ganger synes for mange som en unødvendig barriere. Da føles det særlig urettferdig at de blir krevd å kjøpe «den samme» boka på nytt, bare fordi den samme gruppa sitter ved et nytt bord, så å si.

«Project Sigil»

Så, hvorfor er WotC så stive på dette punktet?

Kanskje det er så enkelt som at det gir dem muligheten til å ta betalt flere ganger for samme produkt. Eller kanskje det skyldes nettopp den interne striden, og et segment i ledelsen som heller ønsket å fremme sin egen visjon.

De så for seg en «In House»-produsert løsning, hvor Hasbro og WotC eide all kreditering og fortjeneste. Sladder og rykter florerte i mange år om et hemmelig team i WotC, som satt og jobbet med et konkurrerende prosjekt til både D&D Beyond og de spill-agnostiske VTT-løsningene.

De skulle utvikle «den ultimate virtuelle bordflaten», med animert 3D-grafikk fra Unreal Engine, full integrering med alle D&D-utgivelser og -partnere, sikkert med Web3.0-teknologi og Blockchain-utnyttelse for spillerkontoene, og med mikrotransaksjoner som ville fått Diablo-serien til å se ut som et veldedighetsprosjekt.

Dette kom fram da interne kilder i WotC snakket med den populære YouTube-kanalen DnD Shorts, som har tredd fram som en pålitelig kilde til nyheter om D&D. Tidligere ansatte i Wizards fortalte om friksjon mellom ledelsen i dette prosjektet – spesielt Chris Cao, sjefen for WotC-avdelingen for digital utvikling – og resten av DDB-teamet. Oppfatningen var at Cao ikke hadde gode planer for å utvikle D&D Beyond etter oppkjøpet. Han hadde etter sigende sett på dem som fienden, til fordel for sitt eget prosjekt, og ble overrasket av Hasbros avgjørelse om å rett og slett kjøpe dem.

DDB-teamet på sin side var lite villig til å gi slipp på den interne databasen de hadde bygd opp – inkludert den enorme kundelista, med alle persondata som fulgte med i denne.

Cao sitt prosjekt er for øvrig blitt langt mindre hemmelig, for tidligere i år annonserte WotC sine to egne VTT-plattformer, Sigil og D&D Beyond Maps.

Sigil er utvilsomt pent, ikke minst for en VTT, men WotC har latt det forgå i stillhet.
Wizards of the Coast

Sigil er ganske iøynefallende. Bygd på Unreal Engine 5, er det definitivt ett av de peneste eksemplarene på en VTT-plattform, selv om det fortsatt er i et test-stadie av utvikling. Det er mindre et virtuelt kart, slik som de andre konkurrentene, og mer et slags dataspill i sin egen rett – bare uten en egen fortelling mellom fasaden og maskineriet.

Sigils fall

Sigil-plattformen ble dessverre sterkt redusert i omfang like etter lanseringen, og ryktes dødt ved ankomst med mesteparten av staben nedbemannet eller flyttet til andre prosjekter.

– Etter flere måneder med alfa-testing, har vi konkludert med at Sigil som et større, frittstående spill med en klar vei for inntektsmuligheter vil ikke bli realisert.

Dette kom fra lekket internkommunikasjon som senere ble bekreftet å være skrevet av Dan Rawson, nestleder i Hasbro med ansvar for Dungeons & Dragons og Hasbro Direct.

Det er verdt å påpeke nettopp at Sigil ikke er et spill, det er en spill-plattform – et rammeverk for spilling som erstatter bordet du ville sittet ved.

Sigil har tatt i bruk mange ikoniske figurer knyttet til D&D - som Astarion fra BG3.
Wizards of the Coast

Den underliggende funksjonen i Sigil synes også å fungere helt fint, men de klarte altså ikke å bygge inn den typen ekstratjenester de ønsket, på en måte som kunne gi Sigil profittmuligheten som de så for seg. Og de hadde rett og slett ingen plan for noe annet.

Som en tidligere ansatt i WotC beskrev situasjonen:
– Hasbro behandlet Sigil som et videospill istedenfor en VTT, og ikke ved noe punkt brydde de seg om å forstå forskjellen.

Men kanskje det rett og slett var for ambisiøst. Hvis plattformen er for forseggjort, blir det dermed mye mer arbeid å tilby engang muligheten for variasjon, modifikasjoner, og små tilpasninger – og hvis det er én gruppe spillfanatikere som vil insistere på modifikasjoner og tilpasninger, så er det D&D-spillere.

Dette er kjernen i rollespill av alle varianter — det er grunnlaget for tredjepartsmarkedet i D&D, og det var nok dette som lå til grunn for inntjeningspotensialet Hasbro så for seg i utgangspunktet.

Hvis en «åpen» D&D-plattform ikke kan legge til rette for at folk får spille slik de vil, hva er da poenget?

Sigil-produktet ble gitt over til DnDBeyond sin produktkatalog, og vi har blitt fortalt at vi ikke kan forvente mer enn minimal støtte sammen med elementene som allerede er lagd. Så vi kan ikke forvente noen ny funksjonalitet i overskuelig fremtid, men det kommer heller ikke til å koste brukerne mer.

WotC-ansatte får sparken i fleng

Resultatet var at hele Sigil-teamet på 30 personer ble overflødiggjort, og rundt 90 prosent av dem forlot WotC/Hasbro.

Dette er den siste i en lang rekke nedbemanninger i WotC de siste to årene, og følger en trend hvor store deler av både Hasbro og WotC har blitt redusert, tilsynelatende som følge av dårligere økonomi på tvers av leketøysgiganten. Omsetning i Wizards of the Coast har etter sigende gått bedre enn mye av Hasbro, men det synes ikke å ha vært nok til å skåne dem for budsjettets grimme ljå.

Flere stillinger i Wizards forsvant fra selskapet i kjølvannet av «lisenskrisen» og den senere innstramningen i Hasbro, både i ledelsen og i den øvrige staben. Dette ble merkbart for spillerne, for mange av dem som forlot WotC var personer i kunderettede eller spesielt synlige stillinger.

Kjente ledere og spilldesignere har mistet jobben, sammen med mange av de spilldesign-, kommunikasjons-, og kunstansvarlige frontfigurene i Wizards. Mange av de som har vært kontaktpersoner for spillere, konsulenter eller freelansere er borte.

Tapte partnere

Man kan stille spørsmål om Wizards fremdeles har kapasitet til å drive på det nivået som har gitt dem de suksessene de har hatt så langt. Hasbro hadde en aksjeandel i filmproduksjonsselskapet Entertainment One (som stod for Honor Among Thieves), men denne ble det besluttet å selge. Vi hørte også fra Larian-sjefen Swen Vincke at gruppen som startet planleggingen for Baldur’s Gate 3 har forlatt Wizards.

– Det er nesten ingen igjen.

Og da han ble spurt om hvorvidt Larian hadde utvidelser i sikte for BG3, eller planer for BG4, var svaret «nei», så det er nok nærliggende å tro det kan være et problem.

Kan D&D fortsette uten Wizards?

I tillegg kom nylig nyheten i vinter om at flere av de fremste profilene i WotC har sluttet. Både Chris Perkins og Jeremy Crawford annonserte at de var i ferd med å forlate selskapet, etter å ha vært sentrale og populære lederfigurer i mange år.

Chris Perkins har vært en ledende skikkelse i verdensbyggingen i D&D i nesten 30 år, og var DM (Dungeon Master – den som leder spillet) i Podcast-serien Acquisitions Incorporated i samarbeid med Penny Arcade helt tilbake i 2008, som en av de første «Actual Play»-seriene i D&D.

Jeremy Crawford har i mer enn et tiår vært en av de fremste kontaktpersonene og autoritetene på spillreglene i D&D, og har vært en ledende stemme i hvordan reglene bør tolkes for å gjøre spillet til en god opplevelse.

Deres avtreden fra Dungeons & Dragons ble sett på som slutten av en æra. Så, da nyheten kom i juni at begge to har blitt del av Critical Role's Darrington Press og ledelsen som utformer spillet Daggerheart — ja, det understreker veldig godt at D&D har fått enorm konkurranse i et felt hvor de en gang i tiden har vært nesten enerådende.

Wizards omstrukturerer D&D-virksomheten

Den nylig utpekte sjefen for D&D-porteføljen i WotC, Dan Ayoub, varslet i sommer at han vil ta sikte på en «full-franchise-modell» for D&D.

Dette er forstått som at han ønsker en mer helhetlig styring av merkevaren og dens relaterte åndsverk, heller enn å la eksterne parter ta ansvaret for enkeltstående, isolerte sideprosjekter.

– Det betyr at alt: bøker, dataspill, filmer, og TV – alt som rører franchisen bor under ett tak, skrev Ayoub på LinkedIn i juli.

– Dette er massivt for D&D og vil legge til rette for en sterk, koordinert, og velfinansiert tilnærming for franchisen, og viktigst av alt, for oss, fansen.

Ayoub er selv en ivrig D&D-spiller, og har erfaring med store merkevarer fra hans tid i Microsoft og som ledelse i 343 Industries (utvikleren av Halo-spillene).

Hva dette betyr for D&D er det mange som venter på å se.

Rollespill er utvilsomt mer populært enn det noensinne har vært. Men den fulle gevinsten synes ikke automatisk å falle Wizards of the Coast – eller det gode, gamle Dungeons & Dragons – til gode.

De er ikke lenger enerådende i markedet.

Konkurransen er nå større enn noensinne, og dersom Hasbro ønsker å gjøre spillet til den neste gåsa som legger gullegg, så har de ikke råd til å hvile på Wizards sine laurbær. Det har kostet dem flere ganger før.

Siste fra forsiden