Anmeldelse

Darksiders

Gåter og kamp hånd i hånd

Møljeslagsmål og gåteløsning med apokalypsens fjerde rytter.

Slakte kjempemessige demoner og panserbelagte engler med en voluminøs spillhelt titulert War, alt bygget opp rundt et Zelda-skjelett av nøtteknekking i eventyrlige omgivelser? Ja, takk!

Jeg skal ikke være den siste til å innrømme at jeg har fulgt Darksiders en god stund fra arbeidsprosjekt til ferdig spill med både skepsis og fryd; men nå – etter endelig å ha sunket tennene dypt ned i Vigil Games’ ambisiøse kokkelering – sitter jeg fortsatt igjen litt perpleks.

Er Darksiders et av årets første spillperler? Nja.

«Et voksent Zelda»

Utviklerne har selv oppgitt Nintendos eventyr om Link som hovedsakelig brønn for inspirasjon. I deres munn har det ligget beskrivelser som «et voksent Zelda» og «en blanding av God of War og Zelda». Det hever utvilsomt en del øyenbryn når utviklere refererer til slike mastodonter i spillverden, men jeg skal ikke vente med å røpe at de slettes ikke har tatt seg vann over hodet.

Jeg er litt usikker angående bruken av ordet «voksent» – det er ingenting i Darksiders som tilsier at det finnes mer modenhet her enn hos Zelda-spillene – men det er definitivt mørkere og mer brutalt enn sin storebror. Akkurat som i Zelda er spillet bygget opp rundt et åpent spillområde delt inn i soner, der man gradvis tilegner seg nye verktøy og ferdigheter for å få adgang til ytterligere soner.

Alle Zelda-spillere kjenner igjen følelsen av å møte på en uforserbar hindring tidlig i spillet som man bare vet at man kommer til å knekke på et senere tidspunkt. Når det gjelder spillopplevelsen har denne følelsen domstolposisjon for godt nivådesign, og er et tegn blant mange på at det som ligger fore deg er en reise der ingenting er overlatt til tilfeldighetene.

Jeg kjenner varmen bre seg.

Hans navn er War

I Darksiders blir vi fortalt en maskulin og dystopisk fantasyfortelling uten spor av tusser og troll. Det hviler noe veldig Marvel over hele opplegget, men dette er muligens bare fordi tidligere X-Men-illustratør Joe Madureira står ansvarlig for figurdesignet. Handlingen vikler seg i hvert fall rundt en av apokalypsens fire ryttere, den vidløftige War, som blir fanget i en komplottbasert krig mellom himmelriket og helvete. I dette scenarioet er det tredje riket ødelagt – altså menneskenes rike – så War må kjempe på død, forvridd mark i sin jakt på å gjenopprette selve Balansen.

Historien blir fra tid til annen fortalt gjennom filmklipp og dialog, men mest av alt heseblesende kamp. For War taler naturligvis krigshandling klarere enn ord, og demonen Samael, spillets oppdragsgiver, gir deg enkel beskjed i sine dossiers: Disse må slaktes for å komme videre. Ta med deg hjertene deres til meg. Det er med andre ord ikke et gripende og mangslungent eventyr i denne gryta, men stadig nye krefter og verktøy gir tilstrekkelig motivasjon til å fortsette reisen likevel.

Jeg vil helst trå varsomt når det gjelder å avsløre for mange av godbitene, men jeg kan røpe så mye som at War blir litt av en vandrende verktøykasse ettersom spillet skrider frem. Hvert tempel – hvis jeg får lov til å bruke Zelda-terminologien fritt – rommer sin egen hemmelighet. Gåtene og nøttene i det aktuelle tempelet dreier seg derfor rundt dette ene redskapet (og etter hvert vil hele arsenalet måtte tas i bruk for å komme seg helskinnet frem).

Rene peanøtter

Dessverre er det sjelden jeg fikk oppleve den velkjente mestringsfølelsen, da gåtene rett og slett byr på altfor lite utfordring spillet igjennom. Stort sett måtte jeg stoppe opp i noen sekunder, betrakte omgivelsene, og deretter rutinemessig utføre den presenterte oppgaven. Det er ikke det at gåtene er så fryktelig dårlige, men vi har sett liknende fra før, og gjort liknende fra før.

Trykk på bryteren for å senke den første plattformen, dytt steinen opp på plattformen, hev den første plattformen, senk den andre plattformen slik at steinen kan dyttes hit. Og så videre. Aha-opplevelsene uteble i hvert fall hos meg, og det mistenker jeg også at den gjør hos enhver annen traver i Zelda-universet.

Grunnen til at det har blitt slik er mest sannsynlig fordi kampelementet har vært hakket mer prioritert i Darksiders. Den godeste Link er intet mer enn en pappagutt sammenliknet med War, som bærer på både knyttnever og sverd i anselig målestokk (jeg kan så vidt høre det fjerne klynkeriet fra en viss Cloud Strife).

Drep! Ødelegg! Knus!

Det er nemlig lettere å tilgi en rutinepreget og tidvis svak gåtedel når blodsutgytelsen er såpass macho som i Darksiders. War hadde ikke bare gitt fullt utslag på testosteronmåleren til Cliff Bleszinski, men stundom tatt seg en halvliter med yrkesfellen Kratos.

Kampsystemet er mye mer forenklet enn det man finner i for eksempel God of War og Ninja Gaiden, men langt mer tilfredsstillende enn sverdsvingingen i Zelda: Twilight Princess. Hos kjøpmannen Vulgrim får man riktignok kjøpt nye bevegelser og forbedringer, men man får aldri beskjeftiget seg med kunstferdige angrepskombinasjoner a la nylig utgitte Bayonetta.

Slåssingen baserer seg i første omgang på timede unnamanøvre og i andre omgang angrep. Det er et system ikke ulikt det vi så i Star Wars: The Force Unleashed, bare her med kontekstsensitive avslutninger tett oppom brutalitetsnivået til God of War. I fare for å gjøre denne anmeldelsen i overkant referansetett kan jeg enkelt og greit komme til poenget: Det er givende å slåss i Darksiders. Og noen ganger blir det virkelig hektisk (når du først faller i kamp, så dør du gjerne gjentatte ganger).

Jeg vil likevel ikke påstå at Darksiders er et vanskelig spill; utfordrende, ja – men ikke frustrerende vanskelig. Ved en av sjefsfiendene opplevde jeg å dø flere ganger på rad og ble så som så litt snurt av dette faktum, men når jeg først tok knekken på den seige jævelen, da skjønte jeg med en gang hvor landet lå.

Tapsrekken hadde utelukkende skyld i min egen mangel på finesse og jeg hadde vært altfor ukritisk i angrepsmønsteret mitt. Raskere blokk, hyppigere streif. Skjerpings!

Ikke pent, men stilig

Jeg kan ikke skrive denne anmeldelsen uten å nevne det artistiske håndverket som ligger til grunn for Darksiders. Det kan jeg simpelthen ikke. Både figurdesigner Joe Madureira og alle de andre navnløse miljø- og nivådesignerne har gjort en aldeles ypperlig jobb med universet sitt. Akkurat som jeg gjorde i Uncharted 2, har jeg i Darksiders vridd og dreiet kameraet hyppig for å ta inn de flotte omgivelsene.

Her må dere for øvrig ikke misforstå: Rent teknisk er Darksiders underlegent mye av det som finnes på spillmarkedet per dags dato. Det er kilometer unna grafikkpornografien i Uncharted 2 eller detaljnivået i Assassin’s Creed 2. Det som gjør Darksiders verdig et eget avsnitt om det visuelle, er estetikken i omgivelsene. Utformingen av fiendene. Bare War selv er så stilig at jeg vil smelle ham opp som bakgrunnsbilde på min bærbare, gjerne med sverdet prominent plassert og hans trofaste ganger Ruin et sted i horisonten (ja, man får en hest!).

Konklusjon

Darksiders kan definitivt beskrives som et mørkere Zelda med dryss fra God of War. I denne anledning drøftet Penny Arcade i en av stripene sine om Darksiders enten er a) et derivat, eller b) en hyllest. En av figurene i nettstripen finner ut at bestemmelsen ene og alene formuleres utifra om spillet faller i smak eller ikke. For min del faller spillet absolutt i smak.

Selv om Darksiders på mange måter er et åpenbart oppkok av kampfokuset i God of War og eventyrligheten i Zelda, så er denne blandingen, på papiret, for mitt afrodisiakum i spillsammenheng å regne. Det er ikke fullt så bra som noen av dem, men like fullt en hyllest snarere enn en avledning. Jeg vil ikke kalle kalle Vigil Games’ hjertebarn for årets første spillperle, men heller et masku-dystopisk actioneventyr som jeg lett kan anbefale.

Siste fra forsiden