Feature

Teknisk analyse av Metro Exodus

Grafikken tar pusten frå deg

Metro Exodus er visuelt slåande, men Nvidia sin teknologi for strålesporing og DLSS er langt frå revolusjonen dei lova.

Deep Silver

Når det kjem til verdsbygging og stemning er det få andre spelseriar som kan matche Metro. Spelserien er kjend for å flytte grensene til grafikkteknologi, og begge dei førre spela var lenge det ein viste fram med maks innstillingar til vener for å skryte av datariggen. Metro Exodus er langt frå noko unntak. Den evigvarande vitsen om «kan den køyre Crysis» kjem ikkje til å døy med det første, men er det kanskje grunn til å erstatte tittelen med Metro Exodus?

Dette er òg det første dataspelet som får støtte for både strålesporing og DLSS frå Nvidia ved lansering. Me har tatt fram lupe for å kikke nærmare på desse nye teknikkane med utgangspunkt i eit RTX 2080 Ti-skjermkort.

Vakre nivå

I Moskvas bekmørke undergrunnstunnellar, stappfulle av monster, bandittar, kannibalar og nazistar, er lyssetting viktig. Stemninga kviler på kva som rører seg i skuggane. For å få mest ut av dette har 4A Games implementert ein kombinasjon av «global illumination» og strålesporing. Global illumination gir indirekte lys, slik at lys som treff ei overflate vil reflektere og sende reduserte fargar og lys rundt til andre overflater. Hiv inn strålesporing i miksen her, får ein eit meir potent resultat. Ein får ikkje like fancy refleksjonar i spegloverflater her som i Battlefield V, men der er det nesten på gimmick-nivå med tanke på kor mykje det kostar for skjermkortet.

Metro Exodus har nokre skikkeleg vakre sekvensar.
Mikkjell Lønning/Gamer.no

Metro Exodus sin kombinasjonen av strålesporing og global illumination visast spesielt godt i lysrefleksjonane på snø, eller korleis dei mange talg- og oljelysa rundt i tunellane flakkar på veggane. Nokre av scenane som kjem av dette vil ta pusten frå deg. Fyr opp spelet i 4K og maks ut alt på ein HDR-skjerm, så blir du servert nokre sekvensar som nesten kan matche ørkenscenen i Blade Runner 2049. Spesielt områda med mykje snø ser heilt fantastiske ut med strålesporing, der sollyset gjer snøen langt meir livaktig enn utan teknikken.

Men det er vel eigentleg ikkje berre strålesporing det går på. Global illumination fungerer veldig godt utan, og nokre stadar er det vanskeleg å sjå noko forskjell i det heile. Lyset verkar meir realistisk med strålesporing då det ikkje er like mykje kunstig lys, men i undergrunnen der det er få lyskjelder i utgangspunktet skal det litt til for å sjå refleksjonane. Det du merkar mest av er at det blir generelt mørkare med strålesporing slått på, og at ein må justere på gammabalansen for å utjamne forskjellane. At dette er eit skytespel gjer ikkje saka betre, då mørkare lyssetting gjer det vanskelegare å sjå fiendar.

4K ultra utan RTX til venstre, 4K ultra med RTX på Ultra til høgre.

Det er to ulike modusar for strålesporing; high og ultra. Forskjellane er særs små. Ein kan sjå litt meir av fargerefleksjonane på ultra, men det er ikkje verd den ekstra kostnaden i biletefrekvens.

Første spel med DLSS frå lansering

Nvidia sitt nevralnettverk, «Deep Learning Super-Sampling», ein blanding av kantutjamning og vanleg super-sampling, er med frå start i Metro Exodus. Det har ikkje vore noko stor suksess her. Strålesporing fører til langt lågare biletefrekvens, og Nvidia har prøvd å svare på dette med DLSS. I teorien skal teknikken gi 4K-biletekvalitet med ytingskostnaden til 1440p. Slik er det definitivt ikkje. Resultatet av DLSS i 4K er eit mjukt bilete som gjer detaljar uklare, og som endrar fargane slik at dei blir lysare og får eit merkeleg, gult skjer. Ytinga blir definitivt betre, men ikkje godt nok til at det er vits i å bruke. Sjølv med den nyaste oppdateringa som gjer DLSS skarpare, er det ein lang veg å gå før dette er noko poeng i.

Metro Exodus har òg den same avgrensinga for DLSS som Battlefield V. RTX 2080Ti-skjermkort kan berre bruke DLSS i 4K, då DLSS visstnok blir mindre effektivt på høgare biletefrekvens. Kvart bilete tar ei viss tid å teikne, og kjem biletetida lågt nok, vil det vere ineffektivt å bruke DLSS.

«Tesselation» er òg noko som burde vore betre optimalisert. Dette er ein teknikk som fyller ut flater for å gi dei djupne, og gir terrenget preg av å vere kupert. Typisk ser ein at bakken blir «ruglete» med steinar og små haugar, som får den til å verke meir realistisk. Dette fungerer her, men det kjem med ein pris for biletefrekvensen – utan noko særskild gevinst i form av biletekvalitet. Eg fekk eit tap på rundt ti prosent i yting med innstillinga på, så slå den av viss du vil auke biletefrekvensen.

HairWorks av til venstre, på til høgre.

HairWorks er òg noko ein bør vurdere å kutte. AMD-kort vil generelt slite med drastisk reduksjon i biletefrekvens med denne innstillinga, samt at mitt eige Nvidia-kort får problem med «mikro-hakking» viss eg har det på. Spesielt i det andre kapittelet av spelet skjedde det fleire gongar at biletetida gjekk til himmels med HairWorks. Her er derimot den visuelle skilnaden stor, som de ser over. Dyr, monster og klede på figurar gis sjel med HairWorks. Det endrar til og med fargane på nokre av teksturane, som er ein smule rart.

Avgrensa innstillingsmeny

HairWorks og tesselation er ein av få innstillingar som ein kan slå av manuelt. Elles er det skuffande lite å leike med på grafikkmenyen til Metro Exodus. Det er ingen slider for synsvinkel og ingen avanserte grafikkinnstillingar, samt at menyane openbert er designa for bruk med kontroller. Her saknar eg sjansen til å skru på fleire ting for å finne den rette balansen mellom yting og visuell kvalitet.

Spelet låser oss til å velje mellom nokre få forhandsinnstillingar. Desse har omfattande variasjonar i yting og biletekvalitet. Som vanleg ser ein solid nedgang i ting som skuggekvalitet, «ambient occlusion», detaljnivå og teiknedistanse dess lågare ein skrur innstillingane. Lyssettinga blir òg drastisk endra frå high ned til medium og low, langt meir enn det strålesporing kan gjere for spelet. Det verkar som Metro Exodus nærmast slår av global illumination på dei to nedste innstillingane – men spelet ser framleis flott ut. Medium og under har heller ikkje «screen space reflections», som visast i at refleksjonar i vatn og speglar forsvinn.

Den siste, mest openberre endringa er i volumetrisk skodde, røyk og skyer. Himmelboksen i Metro Exodus ser fantastisk bra ut på ultra, men tar eit monaleg dykk i kvalitet på lågare innstillingar.

1080p ultra til venstre, 1080p low til høgre. Biletet blir merkbart mjukare på lågare innstillingar, med mindre detaljar.

Ultra er teknisk sett ikkje den høgaste innstillinga, og blir trumfa av Extreme. Her er det vanskeleg å sjå noko forskjell på anna enn skuggar. På Extreme teiknar spelet skuggane i høgare oppløysing, som du òg kan gjere manuelt ved å stille på Shading Rate. I 1080p vil Extreme teikne skuggane i 2048p, mens du kan skru nivået heilt opp til 4K. Det er krevjande for skjermkortet – og ikkje verdt det med tanke på kor lite det gjer med den visuelle kvaliteten. Viss ein først skal leike med Shading Rate ville eg heller skrudd det ned nokre hakk for å auke biletefrekvensen.

Teknisk kluss

Kantutjamninga fungerer ikkje heilt som den burde.
Mikkjell Lønning/Gamer.no

Metro-spela har alltid vore imponerande visuelt, men dei har alle hatt ein del teknisk trøbbel. Tredje spel er ikkje noko unntak. Animasjonane er tidvis veldig stive, og synkronisering av leppene til figurane opp mot dialogane er heilt på jordet. Lyden er heller ikkje heilt som den skal vere, med ein merkeleg romklang som øydelegg litt for spaninga i nokre av tunnellsekvensane.

Det er òg ein del grafiske småfeil, som at spelet får eit blått lys når det lastar inn nye områder, eller at ørkenområda produserer «artifacts» der ein får lilla polygon-strålar som fullstendig bryt opp innlevingskjensla i spelet. Kantutjamninga er heller ikkje så mykje å rope hurra for, med ein del trøbbel i 1080p og 1440p.

Test av yting

I denne runden har me brukt ein PC med Nvidia RTX 2080 Ti utan manuell overklokking, samt ein Intel i7-8700k-prosessor klokka til 4,8 GHz. Metro Exodus har eit innebygd benchmark-verktøy, men eg har vald å ikkje bruke det som utgangspunkt. Det er generelt langt meir krevjande enn dei fleste områda i spelet, så tala ein får der blir ikkje representative (ein vil stort sett ligge rundt 20 prosent over). De kan sjå testresultata våre i grafane under.

Som de ser så vil strålesporing føre til ein solid reduksjon i biletefrekvens, som neppe er verd det for den forholdsvis vesle forbetringa i biletekvalitet. DLSS gjer opp for ein del av forskjellen, men som nemnt fungerer ikkje DLSS spesielt bra. Slik sett er det eigentleg lite poeng i å bruke verken strålesporing eller DLSS. Vil du ha høgare biletefrekvens bør du heller skru ned oppløysinga. Det er enkelt å sette opp nye oppløysingar i Nvidias kontrollpanel, der 1800p byr på omtrent den same ytinga som DLSS utan det merkelege fargefilteret og det låge detaljnivået.

Eg får ikkje tatt skjermbilete av DLSS-versjonen for alle skjermbileta blir ekstremt lyse av ein eller anna grunn, men når alt ein treng for å matche DLSS-tala i 4K er å slå av HairWorks og tesselation så ser eg verkeleg ikkje behovet for DLSS slik det fungerer no. Det har rett og slett langt dårlegare biletekvalitet enn vanleg 4K. DLSS i 4K er framleis noko betre enn 1440p, men fargeendringane gjer at ein like greitt faktisk kan spele i 1440p viss ein skal ha alt på maks. Derimot ser ein då at strålesporing i 1440p byr på omtrent same yting som 4K utan, så då er me tilbake til å kutte heile greia. Høgare oppløysing vil uansett forbetre biletekvaliteten meir enn det strålesporing gjer.

Konklusjon

4A Games har gjort ein imponerande designjobb med Metro Exodus. Nokre av dei storslåtte nivåa har fått meg til å spamme skjermbilete-knappen så mykje at den omtrent datt av. Introduksjonen av strålesporing for å styrke lyssettinga frå global illumination gir fargane meir liv i visse områder, men forskjellane er tidvis så små at ein må stoppe opp og studere lyset for å merke kva som er ulikt. Då er det skikkeleg vanskeleg å forsvare den enorme effekten dette har på ytinga.

DLSS har heller ikkje vore noko suksess her. Dette er nok førebels like mykje Nvidia sin feil som utviklarens, og ein treng sjølvsagt ikkje bruke teknikken – men på bakgrunn av alle lovorda Nvidia kom med ved lanseringa av Turing-skjermkorta er eg skuffa. Det er enno tidleg, men sett frå eit forbrukarperspektiv her og no, er det lite å rope hurra for.

Likevel vil Metro Exodus sannsynlegvis vere utgangspunktet for dei fleste grafikksamanlikningar i år. Det er berre nokre få andre spel som kan matche det visuelle i Metro Exodus, og på sitt beste har spelet midlertidig inntatt toppen av pallplassen. Spel som Battlefield V kan moglegvis slå Metro Exodus på kvaliteten på figurane, men ingen andre når opp på omgivnadar. For min del er grafikken verd pengane aleine, og det seier ein del.

Les også: Vakker utflukt, men eg saknar metroen »

De kan sjå fleire samanlikningsbilete under.

1080p ultra utan strålesporing til venstre, med RTX ultra til høgre. Forskjellane inne er noko meir diffuse, men legg merke til at det er meir kunstig lys på stadar som burde vere mørke viss ein ikkje har på strålesporing.

1080p ultra utan strålesporing til venstre, med (ultra) til høgre. I mørke tunnellar er det vanskeleg å sjå noko forskjell. Det er nokre hint til lysrefleksjon på veggen til venstre med strålesporing på, men det legg ein neppe merke til i farta.

4K medium til venstre, ultra til høgre. Screen space reflections er vekke og lyset er noko svakare, men medium ser framleis veldig bra ut.

Siste fra forsiden