Det er vanskelig å tenke seg en filmserie som passer bedre til dataspill enn James Bond. Han har rare gadgets, kan både snike og skyte, og går på oppdrag som involverer gåteløsing og superteite skurkeplaner. Historiene hans kommer med kjøreoppdrag, bombastisk action og sideoppdrag ferdig bygget inn i seg, så teorien er han en av de mest åpenbare figurene å lage dataspill om.
I realiteten er det derimot sjeldent at 007 sine dataspill faktisk har levert noe som var noe særlig å skrive hjem om. Nå er 007 First Light rett rundt hjørnet, med Hitman-studioet ved roret og lovnader om et skikkelig Bond-eventyr i spillform. For å markere anledningen, ser vi tilbake på noen av forsøkene som har kommet tidligere.
Fra blockbuster til blokkbokstaver
Som filmserie hadde 007 allerede hatt mange seiersrunder på kino før han fikk ta turen over til spillmediet, men historien om Bond-spill går lengre tilbake enn du tror. Vi skal helt tilbake til 1982 – ti korte år etter Pong, og tre år før eksempelvis Super Mario Bros.
Shaken, But not Stirred var et tekstbasert eventyrspill, hvor du skrev inn kommandoer for å drive historien videre. Premisset er at skurken «Doctor Death» holder verden som gissel, og truer med å bombe hele London sønder og sammen hvis han ikke får innfridd kravene sine om løsepenger.
Merkelig nok hadde ikke spillet lisensen for å bruke 007-merkevaren, men dataspill fløy tydeligvis lavt nok under radaren til at EON ikke gjorde noe ut av det den gangen. Ideen om at noen kunne gjøre noe sånt med en av verdens største serier er ganske fjern nå – men igjen, det var 1982.
Fra Shaken var det kort vei til andre sjangre, og året etter kom det første offisielle Bond-spillet, med den fengende tittelen James Bond 007. Det var et sideskrollende plattformspill med brett basert på filmene Diamonds Are Forever, Moonraker, For Your Eyes Only, og The Spy Who Loved Me.
Det høres mer spennende ut enn det var, for selv etter den tidens standarder føles James Bond 007 meget uinspirert. Styringen var forferdelig, og det er lite i spillet som får frem følelsen av å være hemmelig agent. De første årene med Bond-spill fortsatte denne trenden, og gjennom 80- og 90-tallet ble det gitt ut en bråte av lisensierte spill basert på filmene.
Det kom flere eventyrspill (i både tekst- og pek-og-klikk-form), plattformspill og racingspill, noen utgaver mer kompetent skrudd sammen enn andre, men sjeldent noe som var verdt å bruke mye tid på. Spillene føles aldri som noe det var brukt særlig mye resurser på, og fremsto mest som halvhjertede forsøk på å melke merkevaren.
Den trenden fortsatte utover 90-tallet, før det i 1997 kom et innslag som skulle sette alle tidligere forsøk i skammekroken.
GoldenEye 007 ble første gangen James Bond hadde en skikkelig hit i dataspillform. Det ble sluppet eksklusivt til Nintendos relativt nyankomne 3D-konsoll, Nintendo 64. For mange konsollspillere var det første gangen man så et skytepill i ekte 3D-grafikk, men selv for dem som hadde fulgt med på sjangeren, var det en revolusjon.
Et lite team innad hos britiske Rare hadde knekt koden for hvordan skytespill kunne fungere på konsoll, på en måte det aldri hadde gjort før, og hvis du hadde Nintendo 64, måtte man jo ha GoldenEye i samlingen. Spillet lot deg spille som en primitiv Nintendo 64-tolkning av Pierce Brosnan sin versjon av James Bond, mens du tok deg gjennom en lang rekke oppdrag, løst basert på sekvenser fra filmen.
Spillet la vekt på utforsking av store områder, og lot deg oppleve en spillbar versjon av historien fra filmen. Nivåene er fulle av hemmelige veier, forskjellige ruter som legger til gjenspillbarhet, og et overraskende variert våpenutvalg til å være 1997.
For mange var nok likevel det største trekkplasteret den populære flerspillerbiten. At den delen slo så godt an som den gjorde, er spesielt morsomt, siden det egentlig var noe som ble utviklet i hemmelighet av én av utviklerne mot slutten av prosjektet. Selv om man hadde få piksler å rutte med når kasse-tven ble delt i 4, var det en skikkelig fest av et flerspillerskytespill.
Suksessen til GoldenEye ble fulgt opp av Electronic Arts sin adaptasjon av oppfølgeren til, selveste Tomorrow Never Dies. Rare ga stafettpinnen videre til Black Box Entertainment, og når man sammenlignet de to spillene ble det fort tydelig at det kanskje ikke var den smarteste avgjørelsen i verden. Det medførte også et hopp fra Nintendos konsoll over til Sonys nye råskinn, PlayStation.
Tomorrow Never Dies ble en stor salgshit, til tross for slakt fra anmelderne. Antagelig skyldes noe av suksessen den kjente merkevaren, kombinert med en boost fra omdømmet til forrige spill, og den enorme populariteten til den nye konsollen.
Spillet dukker konstant opp i PlayStation-haugene på spillmesser og loppemarkeder, men ikke la deg lure av Pierce Brosnans forlokkende ansikt på coveret. Dette er tamme saker, selv til lisensspill å være.
Black Box fikk prøve seg en andre gang, den gangen med førstepersonsskytespillet The World is Not Enough, basert på den nokså tynne filmen med samme navn. Spillet var et stort steg opp fra Tomorrow Never Dies, og ble populært på både PlayStation og Nintendo 64. Flerspillermodusen fra GoldenEye gjorde comeback, og spillet fikk også en håndholdt variant på GameBoy Color.
PlayStation fikk et siste innslag i form av 007 Racing, som i teorien høres ut som noe som kunne vært ganske gøy. Til tross for hva navnet skulle tilsi, har faktisk ikke spillet noen muligheter for kappkjøring. Det er i stedet er slags kampfokusert actionspill, hvor du kjører rundt og sprenger ting med kjente biler fra filmene. Enspillerdelen kunne skilte med stemmeskuespill av selveste John Cleese, ellers er det fint lite å hente her.
Fant formen i sjette generasjon
Det neste store Bond-spillet ble sluppet til PlayStation 2, og den nye generasjonen ble sparket i gang av EA Redwood Shores (som senere ble omdøpt til det nå nedlagte Visceral Games, hvil i fred). De utviklet 007: Agent Under Fire, som gjorde det greit blant anmeldere, og blant annet landet en sjuer på en ganske kjent norsk spillside den gangen.
Spillet hadde ikke Pierce Brosnan å skilte med, så historien er en slags frittstående 007-historie, løsrevet fra eksisterende greier. Til tross for en original historie og muligheter for flerspillermoro, fikk spillet ganske blandet mottagelse over det jevne.
Gjennom resten av PlayStation 2, Xbox og GameCube-generasjonen fikk de Bond-baserte spillene seg derimot en ørliten gullalder. Vi fikk først Nightfire, som både klarte å levere en flerspilleropplevelse som kunne stå skulder til skulder med GoldenEye, og en enspillerdel som sparket skikkelig hardt fra seg.
Som en som allerede hadde fått lov å se mange av Bond-filmene i altfor ung alder, var det å få spille ekte James Bond i Nightfire det kuleste jeg hadde sett i 2002. Spillet så imponerende ut på PlayStation 2, og jeg elsket måten spillet lot deg bruke gadgets for å komme deg frem i verden.
Etter Nightfire fulgte Everything or Nothing, det andre spillet på rad med Brosnan i hovedrollen og en helt original historie som hang løst sammen med filmene. Denne gangen var spillet tilbake i tredjeperson, men i motsetning til tidligere forsøk, som Tomorrow Never Dies, var dette i en helt annen liga.
Spillet fikk sin egen Bond-introlåt, og historien er full av referanser til ting som har skjedd i filmene (inkludert filmer fra Roger Moore-eraen, som ikke gir mening i det hele tatt). Spillet stilte også med en overraskende stjernespekket rolleliste, med Willem Dafoe som skurk og både Shannon Elizabeth og Heidi Klum i sentrale roller.
Tospannet bestående av Nightfire og Everything or Nothing ga spillere troen på at de endelig hadde knekt koden, og at Bond-spill ikke lengre var ræl man fant i billigkroken.
Det var gøy så lenge det varte.
På grunn av suksessen med Everything or Nothing, fikk utviklerne i EA Redwood Shores senere lov til å lage en slags åndelig oppfølger. Til deres neste Bond-prosjekt fikk de med seg selveste Sean Connery på laget for å lage en spill-adaptasjon av klassikeren From Russia With Love. Det ble det siste punktumet for Sean Connerys versjon av karakteren, flere tiår etter han egentlig hadde lagt karakteren på hylla.
Selv om spillet sånn sett var historisk viktig, klarte det ikke helt å fange magien fra de to forgjengerne. Enda tristere er det at alt bare skulle gå nedover derfra.
Hvis du ikke kan slå dem... kopier dem?
Rundt denne tiden fikk vi ikke ett, men to forsøk på hente tilbake tidligere ære fra GoldenEye-navnet. Først med det meget misvisende GoldenEye: Rogue Agent, som til tross for navnet ikke har noen koblinger til det første spillet. Det handler i stedet om en agent som går under navnet GoldenEye, fordi han mistet øyet og har et rart, gullfarget robotøye.
Jeg anbefaler å sjekke ut dette på YouTube, for det er veldig rart for meg at det skjedde. Å spille det tror jeg kanskje du heller vil være foruten.
Neste GoldenEye-forsøk gjorde det derimot mye bedre. GoldenEye 007 fra 2010 fungerte som en slags gjenfortelling av historien, med den daværende Bond-stjerna, Daniel Craig i hovedrollen. Denne versjonen hadde mye bedre skyting enn serien hadde hatt på lenge, og fungerte faktisk ganske bra som et moderne skytespill.
Craig hadde rundt samme tid også stilt opp i en spillversjon av filmen Quantum of Solace (utviklet av Treyarch, merkelig nok), og dukket senere opp det mer frittstående skytespillet 007: Bloodstone.
Til tross for den gode gjenfortellingen av GoldenEye, viste overgangen til sjuende generasjon seg å være vanskelige tider for James Bond-spill.
Skytespill var større og mer «mainstream» enn de noen gang hadde vært, med Call of Duty, Battlefield og Halo på toppen av salgslistene. Spill som Call of Duty 4 hadde allerede satt standarden for skytespillkampanjer, og atpåtil rappet med seg mye inspirasjon fra Bond-historiene. Problemet ble da: hvis alle allerede spiller gode skytespill fra før, hvordan skiller man seg ut med en serie som dette?
Utviklerne tok seg et par års pause, før det siste krampetaket i serien ble sluppet til PlayStation 3, Xbox 360 og Nintendo Wii U, av alle ting. 007 Legends var atter en gjenfortelling av gamle filmer, men denne gangen uten den gjennomførte konverteringen av kildematerialet som hadde funket så bra i GoldenEye (2010). I stedet brukte spillet scener hentet direkte fra filmene, for så å plassere Daniel Craigs versjon av hovedpersonen i Sean Connery, Roger Moore og gjengen sine sko i historien.
Resultatet ble litt merkelig. 007 Legends hadde sine øyeblikk, og skytingen fungerte ganske bra. På Wii U var ytelsen ganske så skuffende til å være en flunkende ny konsoll, og nivådesignet gjorde det veldig tydelig at alt som kunne minne om luft var ute av ballongen.
Og så ga de rett og slett opp.
Trygge hender tar over
Det har rukket å gå 14 år siden vi fikk et nytt James Bond-spill til konsoller eller PC. På den tiden har actionspill utviklet seg i mange retninger. Undersjangre har kommet og gått, og skytespillsjangeren er ikke det den en gang var. Actionspill-landskapet er preget av flerspilleropplevelser som blir stadig mer like hverandre, og James Bond har vært ute av det veldig lenge.
Vi er bare noen få dager unna å finne ut av akkurat hvordan et nytt Bond-spill funker i 2026, når danskene i IO Interactive slipper 007 First Light. Tilhengeren i meg er oppriktig spent på å se hvordan dette ender opp.
IO føles som en veldig naturlig utvikler å se til. De kan få til interessante snikeoppdrag, de kan bygge lekeplasser for gadgets, og de kan pakke det inn i en stilig, minneverdig innpakning. Så gjenstår det bare å se hvordan helheten passer sammen. Bond-spill har alltid vaklet mellom lisenspress og teknologiske skifter som har løpt fra dem. IO Interactive har en sjelden mulighet til å gi 007 en ny identitet i spillform, og hvis noen kan klare det, er det dem.