Intervju

Brenda Romero

Hun lever og ånder for spill

Vi har snakket med Brenda Romero om heltedyrkelse, spillkultur og rollen som pedagog.

Brenda Romero
Jens Erik Vaaler

SAN FRANCISCO (Gamer.no): Det er en spent og forventningsfull Brenda Romero som møter meg på siste dag av Game Developer's Conference. Foran oss står et dusin bærbare PC-er der messedeltagere kan spille deathmatch-kamper mot Brendas ektemann John Romero i spillet som gjorde ham berømt: Doom.

─ Vi ville gjøre noe spesielt for å markere Dooms tjueårsjubileum og foreslo opplegget for GDC. De likte idéen og satte det opp på et ganske fremtredende sted, så John har holdt på i flere timer om dagen hele uken. Antallet mennesker som har kommet for å spille mot ham har vært enormt. Alle blir jo knust, men jeg tror samtidig at mange av dem har det på listen sin over ting de må gjøre før de dør at de skal bli slått i Doom av John Romero.

Det høres ganske sannsynlig ut, ja.

─ Så langt har han bare tapt én gang i løpet av messa. Utfordreren vant 20 mot 19, så det var en utrolig spennende kamp. Nå ser jeg at han står i kø der borte for å forsøke å ta enda en seier, humrer Romero og kikker mot køen.

Heltedyrkelse

Ut fra mottagelsen de har fått på årets GDC virker ekteparet Romero som spillverdenens rockestjerner å regne, og kan knapt bevege seg anonymt i spillkretser lengre. Sammen med teknologiguru John Carmack og resten av id Software dyttet John Romero skytespillene ut i lyset med Wolfenstein 3D, Doom og Quake. Brenda på sin side har vært en del av spillbransjen siden 1981 da hun som femtenåring begynte som spilltester hos Sir-tech Software, skaperne av Wizardry-serien. I 2010 stiftet de spillselskapet Loot Drop som utviklet Ghost Recon Commander.

Selv med deres lange bakgrunn og mange suksesshistorier fra spillindustrien fremstår hverken Brenda eller John som personer som har mistet bakkekontakten, og de har ingenting imot oppmerksomheten de får på messer som GDC. Heltedyrkelse er en naturlig konsekvens av bransjen, mener Brenda:

─ Dette er en historie jeg forteller utrolig ofte, men den har så mye sannhet i seg at jeg ikke har noe imot å gjenfortelle den. Sid Meier, jeg har fortsatt dette problemet med ham. Jeg jobbet på kontoret til Firaxis, og Sid er Firaxis, han styrer jo hele den skuta. Jeg husker at jeg satt der, med kaffekoppen i hånda, og tenkte: «Herregud, det er Sid Meier!». Så måtte jeg gå litt inn i meg selv og si: «Selvsagt er det Sid Meier, han jobber jo her». Hver dag jeg jobbet der, samme reaksjon, forteller Romero med et smil.

─ På GDC i 2010 tror jeg han skulle holde åpningsforedraget, og jeg måtte jo selvsagt være der for å høre på. Jeg kom inn i forelesningssalen, der var Sid og kona hans, han så meg og ropte «Brenda!». I hodet mitt tenkte jeg øyeblikkelig: «Herregud, det er Sid Meier! Han vet hvem jeg er!». Selv om vi nå er venner klarer jeg ikke helt å unngå å være litt «fangirl» når jeg møter ham. Det faktum at jeg har kjent ham så lenge gjør det enda sprøere.

Det er kanskje ikke noe man blir kvitt når man har drevet med spill så lenge?

─ Å nei, absolutt ikke. Spillindustrien preges i stor grad av gjensidig beundring, uansett hvilken tilknytning man har til hverandre. Jeg husker at jeg våknet på Dooms faktiske tjueårsdag, 10. desember 2013, kikket på John som fortsatt sov i sengen ved siden av meg og tenkte: «Du lagde Doom. Du skapte Doom!». Også er jeg gift med fyren, ler Romero.

Er det noen helter du fortsatt har til gode å treffe?

Av de virkelig gamle spillegendene er det fortsatt to stykker jeg enda har til gode å møte. Jeg har ikke møtt Shigeru Miyamoto, og jeg har enda ikke møtt Nasir Gebelli. Gebelli var den eneste programmereren på Final Fantasy I, II og III, og har vært med i bransjen siden barndommen. Store deler av spillindustrien hviler på to menns suldre. Uansett hvem du spør kommer du alltid tilbake til Nasir Gebelli og Bill Budge [skaperen av blant annet Pinball Construction Set, et av de første spillene EA gav ut, journ. anm.]. Alltid. Jeg håper å få måte Nasir snart og jeg er både ivrig og kjempenervøs.

─ Bortsett fra kanskje Nasir Gebelli og Bill Budge, fordi de var med såpass tidlig, tror jeg ikke det er noen i spillbransjen som ikke lider av en variant heltedyrkelse. Hva resten av offentligheten angår er vi nok mer obskurt berømte og det er kanskje som bra som det kan bli? Vi kan gå nedover gaten og fortsatt være relativt anonyme fordi de fleste ikke vet hvem vi er. Jeg synes det er vidunderlig at vi fortsatt er små på den måten, forteller Romero mens hun smånervøst ser bort på køen av Johns utfordrere.

Veteran eller fortsatt en nybegynner?

Under foredraget «Jiro Dreams of Game Design» som Brenda Romero holdt tidligere i GDC-uken omtalte hun seg selv som en såkalt «lifer» i spillbransjen, én som har drevet med spill så lenge at det praktisk talt har foregått hele livet hennes. Derfor falt det naturlig å spørre om hun anser seg selv som en veteran. Etter litt betenkningstid kommer svaret:

─ Dette har jeg skamløst stjålet fra Ernest Adams [grunnleggeren av IGDA, den internasjonale foreningen for spillutviklere, journ. anm.]: I kraft av det faktum at, så vidt jeg vet, jeg er den lengst kontinuerlig arbeidende kvinnen i bransjen må jeg nesten si ja. Jeg har aldri sluttet å lage spill siden jeg startet. Likevel så tror jeg det kommer an på hva jeg lager, forteller Romero mens hun fortsatt tygger litt på spørsmålet.

─ Jeg lagde rollespill i mange år, og akkurat nå, når jeg jobber med nye spill, føler jeg meg igjen som en nybegynner. Noen av spillene jeg jobber med nå er nesten å regne som kunstprosjekt jeg ikke vet hva jeg skal gjøre med når det er ferdig. Så jeg vet plutselig ikke helt. Hvis du ser på veteran som at din erfaring gagner deg, så føler jeg at jeg flytter meg utenfor komfortsonen min, og det er utenfor komfortsonen min jeg lærer mest. John og jeg spiste lunsj i dag med Randy Pitchford, Cliff Bleszinksi og deres respektive hustruer. Jeg var fullstendig omringet av skytespill, noe jeg aldri har laget selv før. Så i akkurat den samtalen er jeg en nybegynner.

Hva vil du karakterisere som den største forandringen du har sett i bransjen siden du begynte?

─ Å herregud, det er ganske mye. Alt krangler om oppmerksomhet i hodet mitt, humrer Romero og tenker lenge over svaret.

─ Vi ser forandringer hele tiden med mange små og store omveltninger og konsekvenser. Spillbransjen går gjennom ganske konsekvente bølger, spesielt når det gjelder teknologi og hva som er «i vinden». Nei, vet du, jeg tror den største forandringen er at folk tar spill, som karriere og akademisk studie, mer seriøst.

På hvilken måte?

─ Så nylig som 2006, da jeg jobbet som avdelingsleder på et college, kom folk inn med barna sine til studieorientering og du kunne se skepsisen i øynene deres. Jeg snakket ofte med foreldre som tenkte at spill var fullstendig bortkastet tid, at ungen bare kom til å spille hele tiden og ikke gjøre noe konstruktivt, at spillstudier var bortkastede penger. Nå slipper jeg å ha den diskusjonen.

Tror du det hjelper at de som spilte de tidligste spillene nå er gamle nok til å ha egne barn som vokser opp i et spillrikt miljø?

─ Ja, helt sikkert. I vårt hus er det ingen teknisk splittelse eller en iboende mistillit til spill. Vi som har vokst opp med det forstår spillene på en helt annen måte. John og jeg ble spurt om å holde et foredrag på et arrangement ved et vitensenter der vi ble brakt inn som eksperter på dataspill. Vi skulle holde et foredrag og deretter var det en middag med gjestene og foredragsholderne. Omtrent 95% av de som var der hadde ikke spilt et dataspill siden Pong eller Pac-Man og var automatisk mistroende overfor dataspill.

─ Jeg syntes det var en utrolig fascinerende holdning å ha. Vanligvis er jeg omringet av mine likemenn som elsker spill. Det er kanskje fryktelig å si dette, men en slik negativ holdning vil heldigvis forsvinne når de eldre generasjonene dør ut. Da blir det slutt på diskursen om dataspill er noe å frykte eller ikke.

Spilldesign og barneoppdragelse

Dataspill er det siste i en lang rekke med medier som får skylden for de grusomste hendelser. Før dataspill var det Dungeons & Dragons, og før det igjen var det heavy metal som var den store syndebukken. Likevel synes ikke Brenda Romero at spillene skal fjernes helt ut av skyldspørsmålet:

─ Jeg har sett det skje i mitt eget hus. Vår ni år gamle sønn spilte mye Team Fortress 2 over nett, med hodetelefoner, og etter hvert begynte vi å merke en forandring i oppførselen hans. Han viste folk mindre respekt, kom med frekke kommentarer og oppførte seg dårlig mot andre. Så løsningen vår var å ta vekk alt han eide, alt sammen, slik at han måtte tjene alt tilbake igjen gjennom å oppføre seg bedre.

Du gjorde et spill ut av det, altså?

─ Nettopp! Han fikk tilbake Xbox-en sin først forrige uke, men vi vil ikke la ham bruke hodetelefoner til å spille Team Fortress 2. I dette tilfellet var det en direkte sammenheng mellom hodetelefonene og den nye oppførselen hans. Ved å ta vekk hodtelefonene så fikset vi det. De kommer ikke tilbake, sier Romero bestemt.

─Ser du ofte hvordan ulike systemer henger sammen?

─ Å ja, hele tiden! Jeg vet ikke om det skjedde naturlig eller om jeg alltid har hatt det. Jeg har drevet med spill såpass lenge at svaret nok er litt av begge. Jeg ser naturlig etter ting i omgivelsene og forsøker å bryte dem ned i systemer. Det er slik jeg tenker gjennom det aller meste i livet.

Rollen som pedagog

Intervjuet blir brått avbrutt, da den eneste som har klart å slå John Romero i Doom endelig er nestemann i kø til å utfordre spillegenden. Etter to runder med intens og fartsfylt skyte-action står utfordreren, en spilldesigner i tredveårene fra San Francisco, nok en gang med seieren i lomma. Applausen fra folkemengden går i taket og Doom-skaperen gliser fra øre til øre selv om han tapte. Etter en samtale med utfordreren kommer Brenda bort til meg igjen for å fortsette samtalen:

─ Var ikke det utrolig? Han har slaktet sau hele uka, så når en virkelig dyktig motstander dukker opp blir det ekstra spennende å se ham spille.

I tillegg til å designe og produsere spill underviser Brenda Romero i spilldesign ved University of California at Santa Cruz. Foredraget «Jiro Dreams of Game Design» handlet delvis om hvordan spillbransjen må bli flinkere til å veilede unge spillskapere. Inspirasjonen kom fra berømte Michelin-kokker:

─ Min fascinasjon for Michelin-kokkene kommer av at jeg har en akutt bevissthet om hvor mye mer vi må gjøre for å gi næring til ungt spilltalent. Disse kokkene trener under andre berømte kokker, og vi gjør ikke noe sånt i spillbransjen. På et prosjekt hyres du inn for én spesifikk jobb og får kun arbeid som passer til din spesifikke stilling. Kanskje du får prøve deg på et høyere plan etter hvert, men ingen tar deg til siden og sier «Hør nå, her skal jeg vise deg hvordan dette skal gjøres». Mentorvirksomhet er ikke en naturlig del av kulturen i spillbransjen, ikke på samme måte som for Michelin-kokkene.

Én av Romeros tidligere studenter, som har stått og sett på Doom-kampene, kommer bort til oss for å si et kjapt hallo. Derfor blir det naturlig å spørre studenten hvordan Romero fungerer som foreleser og pedagog:

─ Brenda er en ypperlig underviser synes jeg. I mange av fagene jeg har tatt så langt på universitetet har det vært vanskelig å følge med og lære noe jeg ikke er interessert. Men i fagene Brenda underviste ville jeg være med hele tiden. Jeg elsker å følge med på hva som ble sagt og følte alltid at jeg fikk noe ut av timene, ny kunnskap jeg kunne ta med videre i livet. Jeg er veldig glad for at jeg fikk muligheten til å være med på timene hennes, forteller studenten, som ber om å holdes anonym.

─ Jeg sverger på at jeg ikke ba ham gjøre dette! Men bare send meg regningen du, skyter Romero inn med et flir.

Alt fører tilbake til spill

En ung sjenert fyr med et brettspill under armen kommer opp til oss for å høre om Brenda kan evaluere spillet hans. Svaret på forespørselen kommer så raskt og naturlig at det virker som en setning hun har gjentatt ganske ofte:

─ Send meg regelsettet så skal jeg gi deg tilbakemelding. Det er alt jeg trenger å se. Brikkene er bare et verktøy som lar deg iverksette reglene, forteller Romero før hun gir ham et visittkort.

─ Får du mange slike forespørsler?

─ Jepp! Delvis fordi jeg er pedagog, som gjør meg lett tilgjengelig for de som trenger tilbakemelding på ting, og delvis fordi jeg alltid sier ja til sånt. Jeg synes det er spennende at noen vil at jeg skal se på spillet deres. Slike spørsmål elsker jeg! Uten å hjelpe hverandre blir vi aldri flinkere.

─ Mye av livet ditt dreier seg rundt spill. Hvordan kobler du av?

─ Det er ikke slik at jeg våkner om morgenen og umiddelbart fomler etter nærmeste spillkontroller, men å jobbe med spill er mer enn bare designet. Det kan for eksempel være research om et gitt tema som skal være en del av spillet ditt. Jeg lever et integrert liv, der alt kommer tilbake til spill igjen på et eller annet vis. Mye av det er i utkanten, men det påvirker tingene jeg faktisk lager.

- For å slappe av spiller jeg Civilization Revolution. Jeg elsker det! Eller FTL. Du vet at noen har komfortmat? Jeg har komfortspill! Civilization Revolution er mitt komfortspill. Det lar meg slappe av etter en stressende dag. Jeg elsker turbaserte strategispill. En del av meg elsker fortsatt rollespill, men jeg har vært med å utvikle så mange av dem at jeg ikke kan overgi meg til illusjonen lenger. Med turbaserte strategispill har jeg så lite erfaring at jeg fortsatt kan nyte dem uten å se alle systemene bak.

Siste fra forsiden