LESERINNLEGG: Det er kraft i de kornete piksler

Leserinnlegg Blir spillene bedre av plastisk kirurgi?

Det er kraft i de kornete piksler

Hva går tapt når vi «oppgraderer»?

Det går en farsott gjennom spillenes verden, og den heter historieforpynting. Gamle minner pakkes inn på nytt. 80-, 90-, og 2000-tallet «oppgraderes», «remastres», og blir servert tilbake til oss i HD-utgave.

Men hva skal vi med det?

Er det ikke ofte slik at jo mer vi oppgraderer og moderniserer, jo fjernere føles den magien vi fant i originalen? Jo vanskeligere er det å huske hva dette spillet pleide å være?

Hvorfor er det så viktig for oss at alt skal være i HDR, 4K, og med en oppgradert grafikkmotor?

Er det ikke noe panisk over det hele?

Plastisk kirurgi

Om skribenten

Kent William Innholt var en del av staben i Gamer.no fra 2002 til 2010. I dag bor og arbeider han i Seattle som webutvikler og designer. Du kan følge ham på Twitter.

I den posthume essaysamlinga No Time to Spare av Ursula K. Le Guin finnes det en herlig bit om det å bli gammel.

Le Guin skrev om hvorledes vi synes å skjemme oss over alderdommen. Det er på høy tid, mente hun, at samfunnet lærer seg å leve med aldring og død som en del av virkeligheten, og ikke noe som må benektes og fortrenges. Det er ikke lett å bli gammel, skrev hun, men hun ville gå alderdommen i møte med rak rygg. Le Guin: «If I’m ninety and believe I’m forty-five, I’m headed for a very bad time trying to get out of the bathtub.»

Tjente egentlig Outcast noe på grafikkoppussingen? (Bilde: Infogrames)

Er det ikke ofte sånn med spill også? De gamle utgavene er liksom ikke helt bra nok lenger. Vi takler ikke helt at feil og mangler kommer til syne med alderen. Vi må oppgradere, klippe litt her, stramme opp litt der. En ansiktsløftning og fettsuging seinere, og vips, så er spillet blitt ungt på nytt.

Lista er blitt lang.

Ratchet & Clank, Call of Duty, Halo, Final Fantasy X og Baldur’s Gate. Gabriel Knight, Outcast, Skyrim og Broken Sword. Og mange, mange flere.

Gamle spill er blitt nye igjen. Vi har gitt oss selv tillatelse. Endelig har vi lov å vende tilbake.

Et jag i blodet

Det er kanskje ikke så rart at det blir sånn. Videospill er et dypt teknologidrevet medium, og det føles som vi har tatt syvmilssteg fra 1962 til der vi er i dag.

De siste femti åra med spillhistorie har vært en virvelvind av eksperimenter og gjennombrudd – som et slags speilbilde av hva filmmediet gikk gjennom fra Lumière til Gone With the Wind.

Sammen har spillere og utviklere vært på oppdagelsesferd i ukjent terreng. Vi har funnet opp, og oppdaget, hva videospill er – hva de kan være.

Halo: Combat Evolved og den oppussede Anniversary-utgaven. Oppgradert? (Bilde: Microsoft)

Et medium har, pø om pø, funnet seg selv.

Og en god slump av denne utviklinga har vært teknologisk. Nye maskiner, med flere piksler, flere farger, flere polygoner, flere effekter. Nye kontrollere, fra ristemotorer og analogstikker til dansematter og bevegelsespinner.

Kanskje har det gått oss i blodet?

Som med all kunst, er videospill aldri «ferdige» – de blir bare forlatt. Bildeteknologien er liksom aldri helt så ubegrenset som spillmakerne skulle ha ønsket. Ethvert spill er et kompromiss. Spillet på disken er bare den siste builden utviklerne rakk før tidsfristen.

Derfor er det ikke så rart om trangen melder seg til å gå tilbake i gamle spor – og fikse på fortida.

Men trengs det?

Er det ikke heller sånn at det er nettopp begrensningene som utgjør mediet?

Jeg tror det. Det at spillskaperne tradisjonelt har måttet jobbe innenfor en teknologisk ramme har ikke vært en hemsko, men en kilde til kreativitet. Det er ingenting som er bedre for designere og ingeniører enn å jobbe under press.

Kunsten må jobbe kløktig med den teknikken som finnes.

Teknikken må finne smarte løsninger for å få kunsten til å skinne.

Det som lever mellom pikslene

Og hvis alt går som det skal?

Magi.

Kunst og teknikk smelter sammen i en forhekset gryte. Spillet er ikke lenger en serie if-else-løkker, shadere og mekanikker, men er blitt en opplevelse. En helstøpt virkelighet.

Hvis vi myser, ser vi kanskje at det fremdeles er en diger samling røyk og speil, men når vi trer inn i virkeligheten på skjermen, slutter vi å se sømmene. Vi ser bare helheten.

Husker du hvordan det opplevdes første gangen du så Mode 7 på Super Nintendo i aksjon? Den silkemyke liksom-3D-grafikken i F-Zero, som latet til å være ristet ut av ermet på en arkademaskin og på magisk vis ha ramlet ned i den spake lille grå boksen foran TV-en?

Metal Gear Solid: Twin Snakes skiller seg mye fra PlayStation-spillet. (Bilde: Konami)

Eller den første gangen du prøvde Metal Gear Solid? Da du oppdaget, kanskje for første gang, at det gikk an å spille spionthrillere på skjermen?

Husker du følelsen du fikk av å spille? Husker du lydene? Nervene? Lukta?

De ru, blågrønne teksturene, den sprikende, men energiske regien – og opplevelsen av aldri å ha helt den kontrollen over Snake du kanskje ønsket deg?

Er det mulig å gjøre F-Zero til mer F-Zero, eller Metal Gear Solid til mer Metal Gear Solid? Hva hvis vi legger til heftigere lyssetting, øker oppløsningen, gir Snake og Meryl ansiktsanimasjon og hårfysikk, og svevedoningene partikkeleffekter? Tenk hvor bra det kan bli!

Vel, vi kan prøve.

Men for min del er dette en øvelse i dårskap.

Helt og holdent bortkastet energi.

Jeg har enkelt og greit null interesse av å spille renoverte klassikere.

Gi meg skavankene og lukta

Det er ikke det at oppussing ikke kan fungere – vi har sett mange eksempler på nyversjoner med en utsøkt respekt for kildematerialet.

Det er bare det at de aldri egentlig gjør ting bedre.

Jeg har fortsatt til gode å spille et remastra spill jeg likte bedre enn originalutgaven.

Hvis jeg kjenner trangen til å spille Halo: Combat Evolved, er det Xbox-utgaven jeg helst vil se. Når jeg kjenner lysten til å vende tilbake til Hyrule anno jula 1998, er det aller gjeveste jeg kan tenke meg, å kjenne Nintendo 64-kontrolleren mellom hendene. Jeg nyter de udetaljerte, grumsete teksturene. Jeg føler den dårlige bilderaten i blodet. De klønete kontrollene kiler meg bak øret.

Det er ikke det at Ocarina of Time ikke kan gjøres til et bedre spill. 3DS-versjonen er bedre. Den fikser det meste av det som halter litt i originalen. Bedre grafikk, bedre kontroller, og så videre.

Men er det Ocarina of Time? Nei, det er det ikke. I jaget etter å pusse opp og forbedre, har vi endt opp med et annet spill enn vi startet med.

Rammene er de samme. Musikken likner. Historien matcher.

Men det er ikke lenger det samme spillet. Opplevelsen er en annen.

Detaljer vs. troverdighet

Jeg synes vi bør stille mer spørsmål ved hva som går tapt i oppgraderingene.

The Secret of Monkey Islands EGA-versjon satt opp mot den oppussede utgaven. (Bilde: LucasArts)

Noen ganger er det åpenbart. Har du spilt The Secret of Monkey Island? Originalspillet har en fantastisk forseggjort pikselgrafikk og en helt mytisk stemning som følge. Spesielt EGA-utgaven er helt trolsk. Special Edition-utgaven av spillet, som kom for noen år siden, er på sin side slurvete, keitete, og usammenhengende, som en rave-remiks av en rockelåt. Triste greier.

Andre ganger er det mer subtilt. Jeg driver og leker meg gjennom Twilight Princess på Wii om dagen, og det som alltid har slått meg med dette spillet er stemninga. Det er et melankolsk eventyr med en dyster, skjebnetung optimisme jeg ikke har sett maken til verken før eller siden.

Og jeg tror den gåtefulle minen tjener på at spillet kjører i lav oppløsning.

For noen er kanskje spillet kornete og gjør det vanskelig å skimte detaljene fra hverandre.

For meg er det et fantastisk eksempel på et spill som setter følelsen av virkelighet foran skildringen av virkelighet. Twilight Princess er unøyaktig og impresjonistisk. Det er en skisse, ikke et fotografi. Det skildrer en stemning, ikke et sted, som Gareth Damian Martin skrev om Shadow of the Colossus for noen måneder siden.

Nintendos HD-versjon av Twilight Princess fra 2016 klarer ikke å gjenskape dette. Plutselig ser vi med forferdelig klarhet alle sømmene. Skarpere teksturer viser detaljer som distraherer fra helheten.

Balansen er svekket. Drømmen er brutt.

Uoverlagt trolldom

Det er liksom som om oppussingsmenigheten ikke skjønner at ting må henge sammen. Om vi har færre piksler, er det mer rom for både fantasi og hypnose. Det er på tide at vi berømmer verdien i det omtrentlige, det aldrende, det imperfekte. Trolldom trenger ikke være gjort med overlegg.

Den historiske verdien svinner jo flere steg vi tar bort fra det opprinnelige spillet – men den kunstneriske verdien svinner ofte i tillegg.

Det eneste jeg ønsker meg, som ihuga spillfanatiker, er at gamle spill skal være mulig å spille igjen, slik de var. Jeg trenger ikke trofeer, nye lagringssystemer, mer vegetasjon, høyere oppløsning, eller onlinemodi.

Jeg er her bare for å oppleve hva spillet var.

Gi meg de gamle og kornete spillene. Gi meg 320 ganger 240. Gi meg skavanker og tekniske svakheter, 4:3-format, og snodig typografi.

Vis meg skumringslyset mellom pikslene.

Og la spillene få lov til å bli gamle med æren og magien i behold.

Metal Gear Solid

PS
Slippdato: 26. februar 1999
Sjanger: Action, Eventyr
Utvikler: Konami
Utgiver: Konami

Kommentarer (21)

Forsiden akkurat nå

Til toppen