Denne teksten ble publisert av Jørgen Tharaldsen på Facebook, og er gjengitt med tillatelse fra forfatteren.
Jeg ble først kjent med Stine i forbindelse med utviklingen av Flåklypa Grand Prix. Jeg var den gangen spilljournalist i VG, og forutenom Funcom var det høyst uvanlig at et spill kom fra Norge.
Det er fortsatt tidenes mestselgende norske PC-spill, med over 400 000 solgte kopier, i Norge. Som Ludvig kanskje ville sagt: «farlig mange kopier, det».
Den rekorden er så markant at den kan komme til å stå for alltid.
Jeg ga spillet terningkast seks i VG – jeg var oppriktig imponert. Det var utrolig flott laget for en sjelden målgruppe: norske barn og familier.
Da Stine og Tinka så gikk ut av Capricornus og stiftet Ravn Studios, fikk Norge og Norden noe så usedvanlig som et spillstudio ledet av kvinner.
Det var et modig og sjeldent trekk. To kvinner som starter et spillstudio i Norge på den tiden – det var nesten uhørt. For en guts! Og for en inspirasjon. Stine ble et forbilde, særlig for jenter og kvinner som ville inn i spillbransjen.
Fordi vi var så få i Norge som laget spill, ble vi samlet rundt en felles utfordring: hvordan i all verden skulle vi finansiere alle disse prosjektene
Jack, Kari, Stine, Tinka og jeg startet å organisere oss i spillprodusentforeningen. Vi lobbyerte i årevis for å få støttesystemer på plass.
Mange ristet på hodet og lo, eller ble sinte: «Hæ, skal spill ha offentlig støtte?» Ja, så klart! Og i 2006 kom gjennombruddet: NFI begynte å støtte spill. Det kom av år med arbeid, møter og kamp – og Stine sto i front sammen med oss andre.
Jeg husker så godt energien hennes på møtene våre. Hun kunne være beinhard i argumentasjonen, men alltid med glimt i øyet. Hun hadde en evne til å få selv de mest alvorlige diskusjoner til å lande på en mer menneskelig måte. Det gjorde at man ville stå i stormen sammen med henne – og stormer ble det mange av.
Så endret markedet seg dramatisk. Fra Flåklypa og 400 000 kopier til 599 per kopi til iPhone og Facebook på slutten av 2000-tallet, da spill plutselig skulle være gratis og på mobil.
Fra hundretusenvis av solgte spill til en forretningsmodell der foreldre ikke lenger ville betale. Det var en knalltøff situasjon som bare ble vanskeligere.
Men jeg hørte aldri Stine klage. Hun sto i det. Hun fortsatte.
Vi lagde etter hvert flere prosjekter sammen, og drømmen Skamløs ble det siste, et samarbeid mellom Ravn og Megapop, hvor jeg jobber. Nå rulles det ut av Helsedepartementet over hele landet – til hjelp for unge mennesker. Og starten har vært veldig lovende. Jeg er glad du fikk oppleve det før du forlot oss.
Jeg fikk mange samtaler med deg de siste årene, både i klare og uklare øyeblikk. Du fightet som en gatefighter – både for å utvikle deg selv, Ravn, og for å overleve.
Tøffe, fine Stine. Fra drømmene om alt som kunne bli, til fokuset på å gjøre en best mulig jobb med Skamløs.
Der måtte vi andre til slutt ta opp stafettpinnen etter deg – og den skal vi føre videre.
Stine har vært monumental for norsk spillbransje. Men hun var mer enn det. Hun var en kollega, en sparringspartner, en venn, et forbilde. En som gjorde sterkt inntrykk, og som etterlater seg et tomrom som blir vanskelig å fylle.
Tusen takk, Stine. For spillene, for engasjementet, for vennskapet.
Hvil i fred.