Feature

Fumito Ueda

Mosegrodde ruiner, levende fengsler og lysende horn

Om Ico, Shadow of the Colossus og The Last Guardian.

Sony
Side 1
Side 2
Side 3

Problemer i paradis

The Last Guardian er på samme tid både Fumito Uedas beste og dårligste spill. Det er vanskelig å si akkurat hva som hendte både fordi Ueda elsker å gi uklare og overraskende svar, og fordi han nok ikke har villet gjøre det verre. Men det kan virke som om to store problemer har preget utviklingen. Det første er en tilsynelatende konflikt med Sony som fikk Ueda og hans kolleger til å slutte rundt 2012. Det andre, tror jeg, er at Team Ico denne gangen tok seg vann over hodet.

Det var i utgangspunktet spilldesigner Kenji Eno som brakte Fumito Ueda inn i spillbransjen på 90-tallet. Ueda, som ikke trodde han ville klare å leve på kunst, begynte å lure på hvorfor han egentlig ville stilles ut på museum likevel når han selv brukte all fritiden på dataspill og tegneserier. Eno, på sin side, var opprinnelig kjent for surrealistiske interaktive skrekkfilmer for Sega-systemer. Stort sett forbeholdt Japan, selvfølgelig. I tillegg utviklet han kanskje det eneste actionspillet for blinde og var en berømt musiker i egen rett.

Bare figurmodellene i D er nok til å gi deg mareritt.
Retrowave TV

Hans villskap gjorde ham beryktet i hjemlandet, også utenfor dataspillkretser. For eksempel: Fordi han var sikker på at spillet hans D aldri ville passere sensuren leverte han det sent til sensurorganet for å forvirre systemet. Deretter byttet han i siste liten skiven med den trygge versjonen med den han faktisk hadde tenkt å selge. Da Sony begrenset opplaget av spillet svarte han ved å gå over til Sega og i lang tid etter trasse Sony.

Han avsluttet blant annet en pressekonferanse ved å kaste en dukke av robotharen fra spillet Jumping Flash!, som på den tiden var en Sony-maskot, stygt i gulvet. I etterkant har Eno innrømmet at han slet med psykiske problemer mens det stormet som verst. Etter et fargerikt liv døde han i 2013 av hjertestopp.

Ifølge Eno var ikke Ueda en særlig dyktig animatør eller tegner. Dette stemmer godt med hvordan Ueda beskriver seg selv på den samme tiden. På kunstskolen skal han blant annet ha spesialisert seg i abstrakt kunst, ikke fordi det var noe han likte eller som interesserte ham, men fordi han da kunne holde på med andre ting hele skoleåret og så bare kaste sammen et eller annet to dager før eksamen og likevel få en god karakter. Likevel ble Eno nok imponert av Uedas konsepter og sans for unike detaljer at han håndplukket ham. Da han i et intervju senere snakket om Ueda kunne han fortsatt med klarhet huske en film fra Uedas portofolie av en hund som løper i regnet. Eno tror likevel ikke han hadde noe med Uedas senere suksess å gjøre. Ueda har vært like kjølig, men respektfull når han har snakket om Eno. Han likte friheten han fikk og det var ved å se på Eno jobbe han begynte å tenke han kanskje kunne klare det selv.

Ueda sluttet etter hvert hos Enos selskap, WARP, for å prøve å finne en mer kreativt fri posisjon. I denne perioden vant han en kunstkonkurranse arrangert av Sony med en skitten kasse med mekaniske dyr. Sony hadde på den tiden stor suksess med til dels ambisiøse og grenseskyvende spill som Final Fantasy VII og Metal Gear Solid. Det er også tenkelig de ville ha en bit av Sega som delvis var kjent for den typen rare, voksne spill Ueda hadde jobbet med hos Kenji Eno. Da de fikk høre at grunnen til at Ueda ikke ville begynne før om tre måneder var fordi han ville bruke tiden på å lage en konseptdemo, ansatte de ham istedet for å gjøre det på et kontor hos dem. Da Sony fikk se de første bildene av Ico gav de umiddelbart grønt lys.

Mot mange etablerte kunstnere var det den skitne kassen til Ueda som vant Sonys oppmerksomhet.
Source Gaming

Vilt eksperiment

For å veie opp for Uedas manglende erfaring ble han satt sammen med Ape Escape-designeren Kenji Kaido som var høyt respektert i selskapet. I 2012 skulle han ende opp med å forlate Sony kort tid etter Ueda. Ico tok lang tid å utvikle og det var mange problemer på veien, til slutt ble det flyttet fra PlayStation 1 til 2. Det ble heller ingen kommersiell suksess. Til gjengjeld kostet ikke Uedas beskjedne team mye å holde gående og de gav Sony en tyngde som ikke kan veies i penger. Shadow of the Colossus skulle bli en enda mer kompleks og langvarig produksjon. Ueda minnes at Gran Turismo-teamet, som omtrent hadde startet samtidig som ham, jobbet med sitt fjerde spill mens de fortsatt slet med Shadow of the Colossus. Dette ble likevel spillet som sementerte Ueda som en av gigantene i bransjen med en omtrent like god mottakelse som Ico og langt høyere salgstall. Fra de få faktaene vi har om konflikten rundt The Last Guardian kan det virke som om denne berømmelsen ble roten til problemene de skulle få med Sony.

Hvor annerledes ville The Last Guardian blitt på PS3? Her fra PS4-versjonen.
Sony

Ettersom Uedas team, seg selv tro, slet enda mer med sitt neste spill slik de hadde slitt mer med Shadow of the Colossus enn Ico, møtte Sony selv for første gang motgang siden Ueda ble hyret. PlayStation 3 holdt på å tape konsollkrigen mot Microsofts Xbox 360. Ingenting av dette er bekreftet og ingen av partene har sagt noe i klartekst; det eneste vi vet sikkert er at Ueda og mesteparten av kollegene hans forlot Sony i 2012 og at The Last Guardian, mot Uedas vilje, det samme året ble flyttet over fra PlayStation 3 til PlayStation 4.

Fra disse to kjennsgjerningene er det imidlertid fort gjort å tenke at Sony ikke ville kaste bort en av sine mest etterlengtede ekslusive titler på en konsoll i sin siste fase fremfor å satse på den neste konsollkrigen. Og at Ueda og hans kolleger motsatte seg dette såpass at de endte opp med å forlate selskapet. Det er litt søtt da, hvis det var slik det var, at Sony samtidig som de eventuelt tok slike kyniske avgjørelser fortsatt forstod at prosjektet var totalt avhengig av Ueda. De lot ham og teamet gjøre design- og kunstarbeidet ferdig som frilansere. Også litt fint er det at Ueda og hans kolleger var såpass investert i spillet at de var villige til å gjøre det.

Les også
Tilbakeblikk: ICO

Nå har vi allerede tatt noen spekulative hopp. Da blir det enda mer spekulativt å begynne å lure på hvordan det at spillet ble bygget fra bunnen av til PlayStation 4 på Uedas intruksjoner gjør det annerledes fra den nesten ferdige PlayStation 3-versjonen som ble kansellert. Ueda mener PlayStation 4-versjonen er like tro mot visjonen han i utgangspunktet hadde. Men det kan også være en forklaring på hvorfor The Last Guardian ikke føles så gjennomført til hver minste detalj som hans tidligere spill gjør. Én ting er i hvert fall sikkert. I tillegg til denne tilsynelatende konflikten som pågikk med Sony lot heller ikke spillets hovedidé seg lett gjennomføre. Da spillet var lansert var det også denne hovedidéenes utførelse kritikerne var strengest mot.

Selvdrevet følgesvenn

Som i Ico spiller man en gutt som våkner opp i en labyrintisk ruin, denne gangen en serie festninger og tårn i bunnen av et åpent fjell og denne gangen sammen med et kjempemessig fabelvesen. Det har fugleaktige føtter, små vinger og et hode som minner om en hunds; den litt hjelpesløse blanding gjør det desto mer sjarmerende. Men i motsetning til Yorda som fra første sekund lot seg føyelig lede og kommandere rundt er dyret sultent, alvorlig skadet og dypt mistenksomt. Som i en slags krysning mellom Nintendogs og Ico må man trekke spydene ut av dyret og pleie det friskt med klapping og mat for å komme seg videre.

The Last Guardian er på mange måter et undervurdert spill.
Sony Interactive Entertainment

Det har aldri blitt laget noe som The Last Guardian før og ikke siden. Dyrets kunstige intelligens, og måten det er flettet sammen med gåtene og utforskningen på, er intet mindre enn revolusjonerende. Jeg synes det er drastisk undervurdert hvor spesielt det er. Fra til å begynne med å måtte la dyret være alene med maten før det slapper nok av til å spise, til hvordan det utforsker verdenen rundt deg og løser små gåter på egenhånd. Istedenfor å tenke på hvordan jeg skulle komme meg videre i spillet, med alt opp til meg, føltes det mer som en sosial opplevelse. Jeg ble mer opptatt av erfaringene jeg delte med dyret, der jeg tok meg selv i å ta alle slags unødvendige små hensyn overfor det, enn hvordan jeg «vant» over hvert nivå.

En av mest tydelige måtene The Last Guardian er svakere enn både Ico og Shadow of the Colossus er at hver enkelt gåte ikke føles like håndlaget og inspirert. Mange av de er banale og kjedelige. De følger det samme mønsteret og føles tidvis som fyllstoff. Stort sett skal man enten finne en måte å nå dyret med maten man finner. Eller så skal man finne en måte å knuse de fargerike speilene med øyner i midten som dyret er så redd for.

Det kan virke som om Ueda har jobbet mest med eller fått jobbe mest med effekten gåtene samlet har på forholdet mellom dyret og hovedpersonen. Hvordan det etter hvert umiddelbart stoler nok på deg til å begynne å spise med det samme du gir det mat. Eller hvor vondt det gjør når et mystisk bur med en magisk innretning av noe slag får dyret til å gå berserk og slå gutten, som har tatt så godt vare på det, helseløs og svelge ham levende.

Man er kanskje halveis gjennom spillet når man kommer dit hvor Ico sluttet. Og fordi forholdet man har med dyret er så mye mer dynamisk og komplekst enn det man hadde med Yorda er det allerede første gangen det skjer minst like rørende som det var i Ico. Og disse sekvensene, som når Yorda redder deg fra den fallende broen, bare fortsetter å komme. Den ene mer bevegende enn den andre. Som alle de svimlende gangene man faller utfor en fantastisk høyde og dyret, sjeldent så vakkert og spektakulært animert som da, risikerer livet sitt for å få tak i deg. Eller det mektige øyeblikket når hovedpersonen er i ferd med å bli bært avsted av de mystiske vokterne som beskytter fengselet. Og fabelvesenet, til tross for at det er omringet av øyespeil, ut av ren viljestyrke og kjærlighet knuser dem og redder deg.

Noen ganger må man bare hoppe i det.
Sony

Kvarteret som forandrer alt

Spillet bryter den emosjonelle lydmuren når man etter langt om lenge kommer til et slikt bur som fikk dyret til å gå berserk sist. Det verste er hvordan man får løpe rundt der inne og bare kan vente på at det tar deg igjen og noe forferdelig skjer. Og det går berserk. Denne gangen føles det mer alvorlig, kanskje på grunn av hvor nære de to følgesvennene har blitt.

Frem til dette punktet har ikke spillet hatt en eneste mellomsekvens som varer mer enn i et par sekunder og det har knapt vært noen håndfast historiefortelling. Jeg husker jeg like før jeg kom så langt klagde til noen at dette spillet ikke egentlig hadde noen historie. Herfra skal det imidlertid ta nesten et fullt kvarter før man får kontrollen over gutten igjen og effekten er svært unik og dramatisk. Det er kanskje et av de beste eksemplene på at mellomsekvenser har en plass i spillmediet. Så lenge man har et gjennomtenkt forhold til hvordan man bruker dem.

Etter at dyret har svelget hovedpersonen får man tilsynelatende se det over himmelen. Eller et dyr av samme art, man aner i hvert fall ugler i mosen. Etter all fangenskapen er det likevel forbløffende å se. Surrealismen tar helt overhånd i det vi får se dyret stikke hodet inn gjennom vinduet til et hus hvor det ligger mange gutter i lignende klær som hovedpersonen og sover. Fabeldyret leter til det finner hovedpersonen blant dem, spiser ham opp og svelger ham. Jeg husker jeg var redd for at eventyret var slutt. At nå kom endelig Uedas indre David Lynch ut.

The Last Guardian er på godt og vondt en sterk opplevelse.
Sony

Tilbake på himmelen blir dyret truffet av den samme energien man har sett rundt i fengselet. Det blir tvunget mot fjellet hvor spillet hittil har foregått hvor det blir skutt ned og styrer. Vokterne man stadig har kjempet mot får dyret bært inn i et fangehull og lenket fast. Det er her man innser at mellomsekvensen har vært et tilbakeblikk. At den eneste grunnen til at gutten har vært fanget sammen med dyret er fordi det uprovosert spiste ham opp mens han lå og sov. Med andre ord har gutten gjennom hele spillet med ubegrenset tålmodig hjulpet og pleiet til helse noen som hadde drept om det ikke var for en tilfeldighet. Fortelling om gutten og dyret var allerede, egentlig uten konkurranse, den sterkeste skildringen av kjærlighet i et spill gjennom tidene. Med denne avsløringen er det som om Ueda har fanget den reneste kjærligheten i seg selv.

I nåtid er gutten kritthvit når dyret spytter ham opp igjen. Vi får se det forsøke å vekke ham til live på den samme eksperimenterende, tålmodige måten man selv har behandlet dyret gjennom mange timer. Det er ikke før det legger ham ned i vann at gutten endelig våkner. Dyret begynner å hoppe lykkelig rundt og når man klapper det gjesper det godt og lenge, like fornøyd som det pleier å være etter et måltid. Denne nesten kvarterlange sekvensen er noe av det mest bevegende jeg noensinne har opplevd i noe medium. Jeg tror ikke det er så uvanlig å få våte øyner av et dataspill, men i hvert fall for min del er dette på et helt annet nivå. Og dette skjer bare tre fjerdedeler inn i The Last Guardian. For å si det sånn, jeg er veldig glad for at jeg har spilt dette spillet. Men jeg har aldri lyst til å spille det igjen. En spektakulær, actionfylt avslutning når man er så knyttet til figurene er utelukkende ubehagelig og overveldende.

Mangel på balanse

Jeg er enig i at den kunstige intelligensen til dyret ikke alltid virker. Noen ganger, når man avhenger av at dyret skal gjøre noe av seg selv, finner det istedet på noe helt annet. Slik kan man bli gående rundt veldig lenge og lure på hva det er man egentlig skal gjøre. Andre ganger trenger man dyret til å gjøre noe veldig enkelt. Når det etter gjentatte forsøk nekter vil de fleste av oss slutte at det er noe dyret bare ikke kan gjøre. Og igjen kan man bli stående å lure på hva det egentlig er man skal gjøre for å komme videre. Ueda har selv sagt at han føler de aldri fant den riktige balansen mellom dyrets egenrådighet og spillerens avhengighet av det. Likevel er det enestående når det fungerer. Og det gjør det altså. I hvert fall 90% av tiden.

Jeg tror den tilbakeholdne mottakelsen The Last Guardian fikk er symptomatisk for den moderne spillkulturen. Også Red Dead Redemption 2 har mange problemer, svakheter og feil. Det har skytemekanikker som ville føltes utdatert i 2008 og de er ikke engang særlig godt gjennomført. Historien er målløs og fortellerteknisk svak i nær alle ledd til tross for en og annen minneverdig figur og enkelthendelse. Spillet er fullt av forstyrrende og meningsløse gimmicks: Trykk X for å skjære kulene kraftigere og vent, trykk X for å bade og vent, trykk X for å klippe håret og vent, trykk X for å vaske hesten og vent, trykk X for det ene og det andre og vent!

Noe av det lille vi har fått se av Fumito Uedas neste spill.
genDESIGN

Oppdragene er ihjelregissert; ofte skal man gå et sted det lyser og trykke noe uten at man får vite hva resultatet er før etterpå. Og det finnes knapt noen spillerfrihet utover hvor man vil ri og hvem man vil skyte mellom oppdragene. Men fordi vi aldri har sett noe så stort og så detaljert før, så elsker vi det. Red Dead Redemption 2 er et av de best anmeldte spillene gjennom tidene. Så hva er det som skiller The Last Guardian fra Red Dead Redemption 2?

Det er ingen hemmelighet at de mest ivrige dataspillerne i utgangspunktet var tenåringsgutter. Jeg mener spillkulturen fortsatt preges av et implisitt verdihierarki basert på tenåringsgutters preferanser. Spill skal helst gi umiddelbare glede, det skal være actionfylt, det skal være så stort og teknisk imponerende som mulig. Meningsfullt interaktive opplevelser som tar tid, som for eksempel den man finner i spill som Detroit: Become Human eller Gone Home hvor man må leve seg inn i historier og figurer, stilles det spørsmål til om engang er spill. Intelligent design og egenart, som den man finner hos Ueda, kommer i andre rekke.

Det er strålende at man i større og større grad har tatt et oppgjør med tenåringsguttens kvinnesyn slik det i lang tid har kommet frem i spill. Men tenåringsgutten går dypere enn det. Og skal dataspill vokse opp er vi nødt til å kvitte oss med alt sammen. Når så du sist filmpressen nesten unisont erklære actionfilmen med det høyeste budsjettet og de feteste effektene til årets film? Red Dead Redemption 2 kommer til å være glemt det samme sekundet det neste Rockstar-spillet kommer ut med penere grafikk og enda større eksplosjoner. The Last Guardian tror jeg er og forblir en av denne konsollgenerasjonens beste og viktigste spill.

Om kjærlighet

Vi vet foreløpig lite om hva Fumito Uedas fjerde spill vil bli.
genDESIGN

Ved første øyekast er Uedas visuelle stil og unike design såpass særegne at det er vanskelig å la være å se de tre spillene hans under ett. Ved nærmere ettersyn er de imidlertid alle sammen svært forskjellige. Det første spillet, Ico, er et slags kunsteventyr for voksne. Det er strukket ut med et uvanlig blikk som gjør at historien virker fremmed og ny; det surrealistiske og symbolske i stoffet er lagt vekt på. Og i en dataspillverden hvor man vanligvis prøver å overdøve hverandre med alt man har er det hviskende beskjedent og stramt.

Det andre spillet, Shadow of the Colossus, er spektakulær mørk fantasy med tragiske undertoner. Om noe er det en ungdomsfortelling om ekstrem kjærlighet og ekstrem vold under ekstreme forhold. The Last Guardian, til slutt, er barnefortellingen. Men det er en slik som tar for seg vanskelige emner med stor poesi og visdom. Som mange av bøkene til Astrid Lindgren for eksempel.

Det fjerde spillet Ueda jobber med, uten Sony, kommer etter det vi vet til å gå tilbake til den åpne verdenen i Shadow of the Colossus fremfor de labyrintiske ruinene fra Ico og The Last Guardian. Det virker også som om det vil ha et «Skjønnheten og udyret»-motiv. Det blir spennende å se om det blir et spill det gir mening å se i forlengelsen av Sony-trilogien. Også spennende blir det å se hvordan Ueda klarer seg med et uavhengig studio og eksperimentell finansiering fra Kowloon Knights, spesielt med de turbulente produksjonene han er kjent for.

Utover den lett gjenkjennbare stilen er det to spesielle elementer som binder sammen de tre spillene så langt. Det første er avslutningene som hver synes å avsløre en direkte forbindelse med de andre spillene. Etter at Wander blir slukt av brønnen på slutten av Shadow of the Colossus finner Mono et gråtende spedbarn med horn som tyder på at dette kan være starten på de mystiske ritualene heksen i Ico utfører. Noen har spekulert i om heksen kan være Mono selv etter mange århundre. I The Last Guardian er det siste vi ser dyret over en sirkel av stein i midten av fengselet man flyktet fra. Kan det være brønnen fra Shadow of the Colossus?

Knytter denne sirkelen The Last Guardian og Shadow of the Colossus sammen?
Sony

Det andre store elementet som binder spillene er hornene som alltid opptrer på en eller annen måte. I Ico har hovedpersonen dem på hodet og de brekker mens han kjemper mot heksen på slutten av spillet. I Shadow of the Colossus vokser de ut på hovedpersonens hode etter hvert som han dreper flere og flere kolosser. Hvis Shadow of the Colossus er historien om hvordan ritualet i Ico startet kunne man forstått det som at hornene som brekker i Ico symboliserer at man gjør opp for den onde sirkelen Wander startet i Shadow of the Colossus. På den andre siden står hornene for noe godt i The Last Guardian. Dyret begynner med dem brukne før de vokser ut etter hvert som man pleier det tilbake til helse.

Som med forholdet mellom Wander og Mono i Shadow of the Colossus, eller akkurat hva Wanders plan er, tror jeg ikke det finnes noe fasitsvar. Jeg tror ikke Fumito Ueda har noen stor fortelling han sakte gir oss små deler av og som det går an å sette sammen som et mattestykke. Men jeg tror det at horn går igjen sier oss noe. Det samme tror jeg alle fengslene, ritualene og referanser til fødsler som den navlestrenglignende kjettingen i steinsirkelen på slutten av The Last Guardian gjør. Og hvordan Ueda alltid med isolasjon og stillhet får oss til å føle varmen fra den ene følgesvennen man likevel alltid har. Yorda i Ico, hesten i Shadow of the Colossus og fabeldyret i The Last Guardian.

Fumito Ueda lager spill om båndene mellom alt levende, fra selve ursituasjonen hvor en jente og en gutt må overleve sammen til så kompliserte fenomener som fengsling og religion. Og i sentrum er hornet. Som via djevler og demoner alltid har stått for ondskap, det samfunnet avviser, og dermed den usikkerheten og ubalansen som unngåelig er en del av det sosiale. Ifølge Ueda handler ikke spillene hans om noe. Han begynte bare å tegne for å se hvordan klassekameratene hans ville reagere. Men jeg tror det er akkurat det spillene hans handler om. Den gnisten som finnes mellom alle levende vesener. Det vi, veldig bredt, kan kalle kjærlighet. Det som, når det kommer helt til stykket, er hva som binder hele verden sammen.

Sulten på mer spillhistorie?
Les den utrolige historien til Panzer Dragoon Saga, et av spillene som inspirerte Ueda »
Eller bli med til vårt Tilbakeblikk-arkiv og les om utallige glemte og uglemte spill »

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden