TILBAKEBLIKK: Surrealisme og ubehag

Tilbakeblikk Panzer Dragoon Saga

(Foto: panzerdragoonlegacy.com)

Surrealisme og ubehag

Noen spill spiller vi ikke fordi de underholder oss. Noen spill spiller vi fordi de rører noe rart i oss.

Under utviklingen av Panzer Dragoon Saga skal regissør Manabu Kusonoki ha kalt en av designerne sine inn på kontoret. Akihiko Mukayama, den eneste blant dem som hadde laget rollespill før, antok at Kusonoki simpelthen hadde funnet løsningen til et av de mange problemene spillets utvikling hadde blitt beryktet for.

I stedet fant Mukaiyama en lettet spillregissør. «Mukaiyama,» kan vi se for oss at Kusonoki sa med gledestårer i øynene. «Hvis dette prosjektet mislykkes er det jo bare slutten på Sega. Ikke mer enn det!» Rollespilleksperten forlot kontoret overbevist om at det endelig hadde tørnet for sjefen deres.

Japanske outsidere

Både når det kommer til fortellerstil og visuelt uttrykk har Panzer Dragoon åpenbart hatt en viktig innflytelse på Fumito Ueda. Foto: Sony

Noe som går igjen når mange av de største navnene i den japanske spillverdenen snakker om industrien da de ble med i den, blant annet Metal Gear-skaper Hideo Kojima, er at det var en trygg havn for mislykkede unge kunstnere hvis liv ikke helt hadde blitt som de så for seg. Få selskap var imidlertid fullt så villige til å satse på dem som Sega var på 90-tallet.

Den da 23 år gamle Yukio Futatsugi, som tidligere drømte om å bli filmregissør, hadde bare vært hos selskapet i to år da han fikk sitt eget team for å lage et skytespill på skinner. Det vil si at spillerfiguren beveger seg i forutbestemte baner mens man skal skyte på alt som kommer i veien. Mens de fleste spill i denne sjangeren plasserte deg i kjøretøy, nektet nystiftede Team Andromeda å lage noe som lignet på noe annet. I stedet ble det en laserpistolskytende ridder på ryggen til drage. Spillet fikk det kalde, kryptiske navnet Panzer Dragoon og ble utgitt i 1995 til Sega Saturn.

På de tre månedene teamet fikk til å spikre spillets uttrykk, diktet de opp en dyp og intrikat fantasy-verden. Senere har den blitt sammenlignet med David Lynchs versjon av den klassiske sci-fi-romanen Dune og Studio Ghiblis gjennombruddsfilm Nausicaä of the Valley of the Wind. Andre har påpekt likheter med den midteuropeiske tegneseriekunsten som blant annet har inspirert mye av det visuelle i fjorårets Horizon Zero Dawn og filmer som The Fifth Element.

Spilluniverset er en fremmed og merkelig, for lengst ruinert, post-apokalyptisk, deprimerende verden full av surrealistiske og barokke detaljer. Beboerne snakker et oppfunnet språk og skillet mellom det biologiske og mekaniske er gjennomgående uklart.

Det originale Panzer Dragoon regnes fortsatt som et av Sega Saturns sterkeste spill.

Da det kom til selve spillet, brukte de kun alt de hadde skrevet til å rettferdiggjøre for seg selv de få tingene spilleren fikk se: et nådeløst imperium, de uforståelige høyteknologiske ruinene til en tapt sivilisasjon, insektaktige uhyrer. Resultatet var en hypnotiserende, mystisk actionopplevelse som både fikk entusiastisk mottakelse fra kritikere og solgte godt.

Det originale Panzer Dragoon regnes fortsatt som et av Sega Saturns sterkeste spill. Siden har det også hatt en åpenlys og sterk innflytelse på blant annet Ico/Shadow of the Colossus-designer Fumito Ueda som på den tiden jobbet med grafikken til et annet Sega Saturn-spill. Et annet stort navn idag som skylder Panzer Dragoon mye, er Drakengard/Nier-skaper Yoko Taro. Den japanske tittelen til Drakengard kan leses som en slags lek med Panzer Dragoons tittel. Seriene deler også mange mekanikker, motiver og har mye beslektet tematikk.

I sin tid var Sega Saturn den ultimate konsollen for såkalte 2.5D-spill. Foto: nepascene.com

Segas første siste håp

Mens Panzer Dragoon gjorde det bra, slet Sega Saturn mot Nintendo 64 og Sony PlayStation. Sega hadde prøvd å komme de andre produsentene i forkjøpet med å lansere ny konsoll først. Såpass desperate var de at de, mens Sega Genesis fortsatt gjorde det godt, slapp 30 000 Saturn-konsoller før lanseringsdatoen i Nord-Amerika. Mens PR-kampanjen deres snublet i sin egen kappe etter det dristige påfunnet, stod både kunder og forhandlere frustrert og forvirret igjen.

Teknisk var det også en merkelig konsoll som det var vanskelig å plassere – et sted midt imellom den forrige generasjonens 2D-maskiner og de kommende 3D-konsollene til Nintendo og Sony. 2D-spill som blandet 3D-effekter inn, som Nights Into Dreams, så aldeles nydelige ut på Saturn. Rene 3D-spill til konsollen var imidlertid vanskelig å lage.

At konkurrentenes overgang til 3D-spill etter hvert gikk så bra for seg, med mange spill som fortsatt huskes varmt og godt av mange, undergravde Segas tilbakeholdenhet.

Skjermbilde fra en senere PC-versjon av det originale Panzer Dragoon. Foto: panzerdragoonlegacy.com

Det gjorde også storkonsernet Sonys nådeløst aggressive markedstaktikker. Blant annet valgte de å selge sin kraftigere konsollen til tre fjerdedeler av prisen til Sega Saturn. Kanskje markerte dette et skille i spillindustrien. I dag er det kun datamaskinprodusenten Microsoft som kniver direkte med Sony på denne måten. Nintendo finner suksess med Apple-aktige geriljametoder som å sikte seg inn på utradisjonelle målgrupper og radikal innovasjon, som tidvis også har slått tilbake på dem.

Sega klarte heller ikke å gjøre det beste ut av det de hadde: Et skikkelig Sonic-spill kom for eksempel aldri til Saturn. Spillbare utgaver av Sonic X-treme har senere lekket ut til offentligheten, og disse viser at det ikke akkurat var noe Super Mario 64 de til slutt kansellerte heller. I stedet peker det frem mot de samme problemene Sega siden har hatt med å få det blå pinnsvinet til å underholde i tre dimensjoner.

Sist, men ikke minst, led Sega under mange risikofylte, eksperimenterende prosjekter med høye budsjetter. Hvis stormannsgale Shenmue 1 og 2 (som forhåpentligvis får publikumet de fortjener når det kommer nyversjoner i høst) var de siste spikrene i kisten for Sega som konsollprodusent noen år senere, var tanken om et Panzer Dragoon-rollespill et forvarsel.

En konkurrent til Final Fantasy VII

En av Sonys største seire under den femte konsollgenerasjonen var da Squaresoft besluttet å lage sitt neste Final Fantasy-spill, det syvende i hovedrekken, til deres konsoll. På den tiden hadde den japanske rollespillserien mye av den samme posisjonen Elder Scrolls har idag. Det var også noe man frem til da hadde forbundet nesten like sikkert med Nintendo som Zelda.

Da Sega fikk nyss i dette visste de at de måtte kontre det. Dette utgjorde mye av drivkraften for å utvikle et kolossalt, grensesprengende Panzer Dragoon-rollespill i tre dimensjoner til Sega Saturn. Futatsugis gjeng – bestående av unge, lurvete, gale og temperamentsfulle kunstnere – fikk plutselig alle pengene i universet til å lage deres drømmespill.

Enten du hater eller elsker det har Final Fantasy VII blitt en av hjørnesteinene i spillkultur. Foto: Final Fantasy Wiki

Etter filosofien om at man bare skal skrive akkurat nok til at leseren skal kunne pusle det endelige utfallet sammen selv, kunne vi egentlig avsluttet dette tilbakeblikket her.

Selv om det er første gang du hører om Panzer Dragoon Saga, for ikke å snakke om Sega Saturn, så vet du at dette ikke er noen inspirerende historie om et spillselskap som trodde på drømmerne og kom seirende ut av det. Du leser en ulykkelig historie om en underdog som satset alt på å overdøve det som siden har blitt en av de mest populære og elskede spillene gjennom tidene. En underdog som satset alt på å slå det som idag er verdens ledende konsollprodusent. Du leser om et mesterverk knapt noen har spilt eller hørt om 20 år etter.

Turbulent produksjon

Mange av Team Andromedas medlemmer har i etterkant beskrevet utviklingen av spillet i traumatiske termer. Spesielt lederne, som kjente mest press, er enige om at det er det vanskeligste og mest krevende de noensinne har vært med på. Flere har også hintet til at det har styrket dem som personer. Hvis de overlevde dette kan de overleve hva som helst.

Konseptkunst av hovedpersonen Edge og hans drage. Foto: Sega via polygon.com

At det ble så vanskelig, er kanskje ikke så vanskelig å tenke seg. Det var et ungt og ikke spesielt erfarent team, både når det gjaldt kreativitet og organisasjon. Mange av dem var også sta kunstnerspirer med sterke meninger.

Utviklerne delte seg nesten umiddelbart i to motstående grupper som designerne stadig måtte forhandle mellom. Tegnerne ville ta helt av med et skikkelig rollespill, mens programmererne ville bygge videre på fundamentet fra Panzer Dragoon. I tillegg måtte mange nye og ukjente utviklere plutselig hyres for å kunne fullføre et prosjekt av denne størrelsen. For første gang kunne ikke alle som jobbet med et Panzer Dragoon-spill navnet på hverandre.

Det var også et særdeles komplekst og ambisiøst spill de ville lage. Utviklerne ville ikke bare ha et spill i tre dimensjoner til Sega Saturn – en krevende nok oppgave i seg selv – men de ville lage et enormt rollespill også. At de fikk det til, og at det til og med ser fantastisk ut, er mye fordi det er meningen Panzer Dragoon-universet skal se kaldt og surrealistisk ut. For å overgå Final Fantasy VII slet de også med å begrense seg. Da det for eksempel plutselig gikk opp for dem hvor kult det ville være om de spilte inn stemmeskuespill, gjorde de simpelthen dette. Final Fantasy-serien skulle først gjøre dette tre innslag og en generasjon senere, med Final Fantasy X i 2001.

En annen utfordring var at det ikke fantes noen mal for hvordan et japansk rollespill i tre dimensjoner skulle være. Akkurat slik Super Mario 64 åpnet døren for en helt ny type plattformspill, var det først Final Fantasy VII som skulle gjøre det for rollespill. Utviklerne i Squaresoft har heller ikke lagt noe skjul på hvor krevende dette var, og dette var langt mer erfarne spillskapere som på det tidspunktet nesten hadde gjort det for rutine å produsere nyskapende rollespill. Parallelt med dem måtte altså Team Andromeda finne opp hjulet.

Grafikken i Panzer Dragoon Saga ble mildt sagt bisarr. Foto: polygon.com

To medlemmer av Team Andromeda døde under spillets utvikling – dette var ganske mange på 90-tallet, da det kun var snakk om noen titalls mennesker som jobbet på selv et spill som dette. Den ene i en trafikkulykke, den andre begikk selvmord. Panzer Dragoon-skaper og Saga-produsent Fututsugi mener begge dødsfallene var en følge av det enorme stresset de led under.

Da Panzer Dragoon Saga i 1998 var ferdig hadde Sega allerede tapt konsollkrigen. Sega Dreamcast, det som skulle bli deres siste konsoll, var rett rundt hjørnet. Nærmest for ordens skyld ble Saga lansert i små opplag. Såpass ille var det at Segas PR-ansvarlige måtte sende Saturn-konsoller med spillet for at noen skulle kunne anmelde det. Deretter måtte de få Saturn-konsollen tilbake og sende den videre til en ny publikasjon. De få som spilte Panzer Dragoon Saga var imidlertid alle sammen enige om at Team Andromeda hadde laget noe som så visst kunne måle seg med Final Fantasy VII. Flere mente også at det overgikk det. Uåpnede engelske utgaver av Panzer Dragoon Saga er idag samlegjenstander som går for titusenvis av kroner.

Ikke en pustepause

Det endelige Panzer Dragoon Saga er et genialt kompromiss mellom spillets tegnere og programmerere. Spillet er like mye en oppfølger til Panzer Dragoon som det er et japansk rollespill. Akkurat som i de forrige spillene fortelles en svært behersket, mystisk historie som i motsetning til Final Fantasy minner mer om en surrealistisk, ubehagelig drøm man har på bussen når man dupper av på vei til jobb enn japanske animasjonsfilmer.

Hovedpersonen Edge er en ung mann som hjelper til med utgravningen av noen ruiner i et fjell. Etter å ha funnet en levende jente dypt inne i fjellveggen, dukker soldater fra Imperiet opp. De massakrerer utgraverne og kaster Edge fra en høyde. Edge overlever mirakuløst, og dypt nede i ruinene vekker han en drage til live. Men dette er ikke bare en drage – det er også et eldgammelt, bioteknologisk våpen. Hans nye venn gjør ham snart til den ukjente faktoren i teknologikappløpet mellom Imperiets keiser og Craymen, lederen av den beryktede gruppen utbrytere The Black Fleet.

Hovedpersonen ser den utgravde jenten, Azel, for første gang. Foto: polygon.com

Panzer Dragoon Saga har ingen sensasjonelle Hollywood-nummer, slik som mange av spillene i Final Fantasy-serien er så kjent for. Spillet har også et knapt figurgalleri, og det er forholdsvis lite drama. Hovedpersonen forsøker simpelthen å holde hodet over vann mens han står i kryssilden mellom de to skurkene som begge handler logisk, kaldt og effektivt ut ifra sine motiver. Underveis oppstår det en nesten umerkelig kjærlighet mellom Edge og Azel, jenta fra ruinene.

I de 15 timene spillet varer – som riktignok er litt kort til et japansk rollespill å være – sakker spillet aldri farten. Det nærmeste man kommer er landsbyene man får utforske til fots, og disse gjør snarere Panzer Dragoon-universet enda særere enn mer håndgripelig.

Ellers utforsker man verdenen fra ryggen til en drage som stadig vokser seg større og mektigere. Universet er enormt og ganske så surrealistisk – der må man også finne ut av mystiske mekanismer menneskeheten for lengst har glemt hvordan fungerer og bryte seg forbi intrikate sikkerhetssystemer satt opp av Imperiet.

Spillets hjerte er imidlertid de spektakulære kampene.

Kampene er i utgangspunktet turbaserte, men i tillegg beveger man dragen sin i sanntid: Den flakker mellom fire posisjoner rundt fienden, mens man flyr gjennom truende daler og over hav i umulige farger. Posisjonen påvirker både hvordan dine egne og fiendens angrep slår ut og gir kampene tidvis intensiteten til et actionspill. I rollespill er det man gjør ofte ganske fjernt fra det som skjer på skjermen, men denne blandingen av turbasert kamp og actionbasert posisjonering gir deg virkelig følelsen av at du kommanderer en mektig drage fra ryggen.

Det er best å bare se kampsystemet i aksjon egentlig. Ne-Rai. *hugger med armen*

Selv 20 år etter at det kom ut, gir det i hvert fall undertegnede et sug i magen selv de mest påkostede moderne actionspill, som Rise of the Tomb Raider og God of War, sliter med å måle seg med. Spillet oppfordrer deg ytterligere til å spille raskt og effektivt ved å gi deg karakterer etter hver kamp og belønninger deretter. Da det er avhengighetsdannende å forsøke å få best mulig karakterer betyr det at spillet får enda mer fartsfølelse der du trykker som gal. Panzer Dragoon Saga er dessuten muligens det eneste japanske rollespillet hvor jeg har gledet meg til tilfeldige kamper, bare for å få en ny sjanse til å mestre et bestemt oppsett av fiender.

Høydepunktet er likevel spillets uvanlig mange bosskamper som har de sprøeste utseender og ofte nærmer seg små gåter i design. I en av dem jager man for eksempel en rakett gjennom luften og må desarmere den før den treffer målet sitt. At det ofte ikke er noe klart skille mellom filmklipp og kampene, som når to kjempende ridder på hver sin drage snakker mens de slåss, øker intensiteten og storslagenheten. Mot slutten av spillet har man utviklet en skrekkelig, kolossal drage, og det føles virkelig som om man har bekjempet et imperium alene.

Mot strømmen

Historien ender – slik jeg tolker den – med at hovedpersonen, overbevist om at han er «den guddommelige besøkende» fra profetiene, er den eneste som kan redde menneskeheten. Den eldgamle sivilisasjonen har nemlig satt en felle som skal stanse nye sivilisasjoner fra å bli for mektige og farlige for seg selv igjen. I kamp med den kunstige intelligensen Sestren innser imidlertid Edge at det ikke er han som er krigeren fra profetien. Egentlig er det deg, spilleren, og det er faktisk utelukkende du som har holdt liv i Edge, som egentlig døde da han ble kastet fra høyden i begynnelsen av spillet.

Etter å ha reddet menneskeheten må Edge derfor dø igjen. Det siste vi får se i spillet er Azel, jenta fra ruinene som etter hvert ble forelsket i ham, som hvileløst leter etter Edge i ørkenen, og som aldri kommer til å finne ham.

Panzer Dragoon Saga ser mer og mer surrealistisk ut dess lengre du kommer. Foto: mobygames.com

Final Fantasy VII er også et mørkt spill med vanskelige temaer, som identitet og døden, men når alt kommer til alt er det en livsbejaende historie full av unødvendige detaljer og humoristisk overskudd. Panzer Dragoon Saga er det motsatte.

For det første er spillet gjennomgående pessimistisk og kynisk. Det er også høytidelig og stramt fra start til slutt, som en ballettdanser som ikke puster ut eller engang smiler før sceneteppet er nede og de er trygt tilbake i garderoben. Lyspunktene i Panzer Dragoon Saga kommer dyrt og sjeldent: gåsehuden man får når noe uventet skjer i en av de storslagne kampene, ubehaget et surrealistisk landskap fyller en med, hvor mye Azels lojalitet til de hun elsker alltid koster henne.

I etterkant har mange av utviklerne selv sagt at Panzer Dragoon Saga neppe ville gjort noen forskjell i den femte konsollkrigen selv om det hadde blitt ferdig raskt nok.

Man kan for eksempel tenke på at heltinnene i Final Fantasy VII alle sammen var ganske stereotypiske skjønnheter. I Panzer Dragoon Saga møter vi i stedet en halvt menneskelig, androgyn robot. De kunstneriske utviklerne, som skal ha elsket alt som var mot strømmen, følte først figurdesignet hennes fungerte da de ga henne en altfor stor «trench coat» som egentlig hadde passet bedre på en mann.

Kanskje er det også faktisk sant at Final Fantasy VII er et bredere, mer balansert og rikere spill.

Samtidig tror jeg Panzer Dragoon Saga er noe ærligere, renere og mer ekte. Det er et av de sterkeste argumentene vi har for at spill ikke først og fremst trenger være lek og moro. At det også bare kan handle om en liten gruppe utskudd og deres fortvilelse og frustrasjon i møte med det uforståelige og overveldende. Og om de få øyeblikkene midt i kaoset når skyene likevel åpner seg, lyset legger seg over havet, og det er så vakkert at det nesten gjør vondt.

Panzer Dragoon Saga fikk senere en kritikerrost skytespilloppfølger til Xbox i 2002, Panzer Dragoon Orta. Etter det Gamer.no erfarer har Sega ingen planer om å fortsette serien.

Kommentarer (8)

Forsiden akkurat nå

Til toppen