Oda Tilset - Noknok Audio

Oda laget musikken til Snusmumrikken-spillet og det herlige Viewfinder

– Et drømmeprosjekt.

Oda har laget musikken til både det kommende spillet om Snusmumrikken og sommerens indieyndling Viewfinder.
Hyper Games, Sad Owl Studios, Privat - montasje Gamer.no

Spillutvikling er en labyrint av systemer som skal passe sammen. Menyer, mekanikker og historier veves inn i hverandre for å skape en helhetlig opplevelse som lokker spilleren inn. Oppi det hele må man ha lyd og musikk som fanger stemningen, og der kommer Oda Tilset inn.

Sammen med Martin Kvale og Ali Cedroni dannet Oda det norske firmaet Noknok Audio en desemberdag i 2019. Siden har trioen stått for lyddesign, musikk og stemmeskuespill på flere populære indiespill, fra Dome Keeper og Totally Accurate Battle Simulator til det nylig lanserte Viewfinder.

Vi satte oss ned med Oda for å finne ut av hvordan lyddesign egentlig fungerer i spillutvikling. Samtidig delte hun historier fra drømmeprosjektet Viewfinder, og tanker om å jobbe med verdenskjente Sigur Rós på det kommende Snusmumrikken-spillet.

Noknok Audio blir til

Lidenskapen for musikk begynte allerede på barneskolen, der Oda spilte i korps. Derfra ble det å jobbe med musikk et naturlig valg, og i 2018 gikk ferden inn i spillbransjen som lyddesigner på Helheim Hassle.

– Jeg har jobbet med spill siden 2018, så i fem år nå. Det første prosjektet jeg hadde var Helheim Hassle, laget av Perfectly Paranormal på Hamar. Veldig fint prosjekt å ha som mitt første og så har det liksom bare gått siden da.

I tiden før Helheim Hassle-jobben hadde hun også rukket å bli kjent med Martin Kvale, kjent for sitt arbeid på blant annet Owlboy, Among the Sleep og Mørkredd. Sammen ble de enige om at det å jobbe sammen hadde noe for seg, og Noknok Audio ble til.

Oda Tilset er lyddesigner for det norske firmaet Noknok Audio.
Noknok Audio

– Vi er et spillydfirma. Så vidt vi vet er vi de eneste som er spesifikt det i Norge, og vi driver med lyddesign, musikk, implementering, casting av stemmeskuespillere og redigering. Alt som har med lyd å gjøre til dataspill.

Overgangen fra å jobbe på frilansbasis til å være del av et firma har vært gull verdt for Oda. Ikke bare kan trioen avlaste hverandre når det trengs, men de får også kjenne på en tilhørighet som ikke alltid er vanlig kost når man jobber med lyd til indiespill.

– Det blir fort til at hvis man har flere prosjekter gående parallelt så er du med på forskjellige team, men du er aldri fast inventar. Fordi du alltid er en som kommer inn utenfra. Så det å vite at du har noen som er der på tvers av linjene uansett er veldig fint.

De tre sitter stort sett hver for seg på hjemmekontor. Oda og Martin i Oslo, og Ali – som styrer alt som har med stemmeskuespill å gjøre – i København. Jobben gjøres imidlertid nesten alltid digitalt, som gjør det lettere for dem å ta med seg arbeidet hvor som helst uten å måtte drasse rundt på instrumenter.

– Jeg er veldig lite stereotypisk og jobber stort sett hjemmefra. Vi har som mål etter hvert å ha et studio, men jeg jobber digitalt for det meste. Hvis jeg trenger å ta opp noe så gjør jeg det bare med denne mikrofonen, og om man trenger å rense opp i noe grums så har vi verktøyer til å få gjort det, forklarer Oda.

– Hvis det er budsjett til det på prosjekter, så er det veldig fint å kunne ta opp noen instrumenter så vi faktisk har med ekte musikere som kan legge litt av sin egen sjel til det. Dessverre er det ofte slik at det ikke er musikkbudsjett til det, for det koster veldig mye å hyre inn musikere.

Den gylne middelvei

Takket være Martins erfaring og brede nettverk fra starten har det aldri vært mangel på jobber for Noknok. Spill trenger alltid lyd, og utviklere tar stadig kontakt i håp om å få hjelp.

Akkurat når lydjobben begynner varierer fra prosjekt til prosjekt og timingen er ikke alltid lett å få til helt perfekt.

– Noen ganger har vi blitt tatt med sent i prosjekter, og da blir det veldig mye jobb på veldig kort tid. Så stort sett er det fint å komme inn tidlig, men hvis man er inne altfor tidlig så blir det til at mekanikker kanskje blir skrotet eller gjort om flere ganger, mener Oda og fortsetter:

– Det er litt vanskelig å vite nøyaktig hva som er beste tid å komme inn, og det varierer fra prosjekt til prosjekt, men det er godt å komme inn relativt tidlig i løpet. Så har man muligheten til å innarbeide lyd som en del av mekanikken, slik at det ikke bare blir slengt på på toppen.

Viewfinder ble et slags drømmeprosjekt for Oda.
Thunderful Publishing

Blant utviklerne som kontaktet Noknok var Sad Owl Studios. Det britiske studioet var på jakt etter lyddesign for sitt Viewfinder, som skulle vise seg å bli en av de mest krevende, men også mest givende prosjektene Oda har jobbet på til nå.

– Jeg kom inn i starten av 2022, så jeg jobba vel halvannet år på det. Da hadde de laget en prototype eller demo fra før, så jeg kom inn helt på starten av full produksjon. Det var vel i grunnen et «sweet spot» for min del, for da var det nok å gjøre uten at det var helt overveldende.

– Litt sånn drømmeprosjekt

Samarbeidet med utviklere kan ta flere former. Noen har veldig klare tanker om hva de vil ha, så mye at det kan bli pirkete. Andre gir en generell pekepinn og ellers frie tøyler.

– På Viewfinder var det veldig fritt. De hadde lyst til at det skulle høres litt sånn gammel sci-fi-aktig ut, men ikke sci-fi. Det skulle høres ganske naturlig ut også, fordi det er så mye natur i de ulike nivåene. Ellers veldig frie tøyler. De bare stolte på at alle avdelingene og alle som jobba på spillet visste hva de drev med, og at man visste hva man hadde lyst til og hadde et felles mål.

Som Oda forteller vet man aldri helt hvordan det blir å jobbe på et spill før man er i gang. Derfor har hun heller ingen klare tanker om et prosjekt hun drømmer om å jobbe på. Gitt friheten og utfordringen hun fikk oppleve i Viewfiender, anser hun det imidlertid i ettertid som et slags drømmeprosjekt.

Sad Owl Studios-spillet er et gåtespill bygget rundt et polaroidkamera. Spillere tar bilder av omgivelsene sine, og kan så plassere motivet fritt i verdenen og spasere inn i det.

Les vår anmeldelse av Viewfinder »

De merkelige mekanikkene skapte utfordringer, men også mye moro for lyddesignet.
Thunderful Publishing

Oda lyser opp når hun får spørsmål om jobben med å lage lyd til et så variert spill, der absolutt alt kan endre seg på et øyeblikk.

– Jeg har brukt ekstremt mye tid på miksepoleringen som er i Viewfinder, nettopp på grunn av alle overgangene og du har null kontroll på når ting skjer. For eksempel hvis det er et svært tre foran deg og du tar et bilde som du plasserer der treet er, så må alt som hadde med treet å gjøre også forsvinne.

– Det at lydkilder bare kan forsvinne er ikke noe man vanligvis opplever med spill, og heller ikke at de bare kan bli flyttet på. Tar du et bilde av et tre og plasserer det ved siden av, så skal det være lyd fra treet. Det skal komme fra der du plasserer det på nytt også. Eller hvis du kutter vekk halvparten av treet så må du ha litt lavere volum på det.

Videre måtte lyden justeres basert på hvilket kamerafilter spillere velger fra bilde til bilde. Dermed ble jobben på mange måter å lage lyd til flere spill på én gang, og sammenlignet med andre spill på lik lengde la Oda inn langt flere arbeidstimer enn hva som er vanlig.

Resultatet bidro til å skape en verden man virkelig kan leve seg inn i. Lyddesigneren erkjenner riktignok at mye av jobben er ting den gjengse spiller ikke engang vil registrere, og at det i stedet er noe man ville merket om det var fraværende.

– Det er veldig mye implementering og polering som har gått inn i det der, som man ikke legger merke til. Eller som de fleste ikke legger merke til. Men hvis det ikke hadde blitt gjort, så hadde spillet følt helt merkelig feil ut.

Godbit for norske spillere

Hver gang man tar bilde av noe, må lyden også endre seg.
Thunderful Publishing

Oda trekker også godt på smilebåndet når hun forteller historien om hvordan hun lurte inn litt norsk i Viewfinder. I spillet er det nemlig flere spesielle bilder man kan plukke opp, og et av disse åpnet døren for å diske opp et lite stykke Norge.

– Blant annet er det et bilde av Skrik, som skriker når du plasserer det. Men så er det også de to personene bak på broen, og det er flere som har lagt merke til at det er en samtale mellom de to.

– Det er mine gode venner Inna og Martin, som jeg jobber med, som prater sammen om at de er litt lei av at det er så mye bakker å gå i Oslo og at de kanskje skal gå til Gregers å spise etterpå. Det var noen på Reddit som kunne norsk, som hadde funnet dette og tatt video av det, oversatt og lagt på undertekster. Det er veldig gøy å se.

Snusmumrikken og Sigur Rós

Mens spillbransjen stort sett opererer på engelsk er norsken fortsatt en stor del av hverdagen for Noknok Audio-teamet. Det blir mye samarbeid med norske og nordiske utviklere, selv om Oda påpeker at hun også jobber med folk fra alle deler av verden.

– På Viewfinder satt alle overalt. Det gjelder egentlig de fleste prosjektene, hvor ikke alle nødvendigvis er i nærheten av der vi bor selv. Ideelt sett er det sånn cirka i samme tidssone, for det er litt utfordrende når alle er så spredt. Vi prøver å unngå å ha altfor mange som er i Norge, for da blir det så innmari mange søknader til NFI (Norsk filminstitutt, journ.anm) som skal ha demoer på samme tid, ler Oda.

Oda lager musikk og lyd på Snusmumrikken-spillet.
Hyper Games

Blant norske utviklere som Noknok jobber med nå er Hyper Games på deres Snusmumrikken-spill. Snufkin: Melody of Moominvalley inviterer på et originalt eventyr basert på de kjente og kjære Tove Jansson-bøkene – som også ble en meget populær TV-serie på 90-tallet.

Det å jobbe med et univers så mange har kjennskap til skaper andre utfordringer, sammenlignet med et prosjekt som Viewfinder. Til å begynne med var Oda derfor usikker på hva slags musikk som passet inn, men det ble raskt klart at spillet trengte noe annet enn musikken vi kjenner fra TV-serien.

– Det var veldig vanskelig helt i starten å finne ut hva slags type musikk vi skulle ha. Alle har jo sett den på TV. Det første jeg gjorde var å gå der og høre på musikken, men det var så opplagt med én gang at det her ikke ville funke i dette spillet. Det er ganske mye rare synth-greier som foregår. Utrolig fin musikk da, legger hun raskt til.

Løsningen ble å finne noe mer nedtonet og rolig, som sto i stil til oppgaven med å få naturen tilbake i spillet. Underveis ble det islandske post-rock-bandet Sigur Rós hentet inn for å bidra med musikk, i et samarbeid Oda omtaler som veldig morsomt, men ikke uten utfordringer.

Musikken i Snusmumrikken-spillet blir ikke den samme som fans av TV-serien er vant til.
Hyper Games

– Man har ikke lyst til å tråkke på tærne til folk. Det var vel litt vanskelig, fordi musikken jeg hadde laget i utgangspunktet og musikken til Sigur Rós er veldig rolig, men i veldig forskjellig retning. Deres låter er jo så lange, med konstant oppbygning, så det å få tatt det og «Snusmumrikkifisert» det på riktig måte så det passet inn var en av de største utfordringene med å lage musikken til spillet.

– Jeg har aldri hatt tilgang til musikk fra et så stort band før, og så prøvd å gjøre min egen vri på det. Det var veldig morsomt å få den muligheten. Folk er fornøyd med resultatet, inkludert Sigur Rós. Så da er jeg veldig fornøyd selv, smiler Oda.

Alltid nok å gjøre

Utover det kunne hun ikke si så mye om selve Snusmumrikken-spillet, som har forventet lansering en gang til neste år. Dermed får vi bare vente i spenning, og i mellomtiden har Oda tatt fatt på det nye prosjektet Tiny Glade.

I det sjarmerende spillet, utviklet av Stockholm-baserte Pounce Light, skal man slappe av og kose seg med å bygge slott etter fantasien. Oda beskriver det som et «utrolig koselig» spill å jobbe på, ikke minst fordi hun får en sjelden sjanse til å samarbeide med en kollega.

Tiny Glade fikk mye oppmerksomhet etter avdukingen i sommer.

– Det er Martin som gjør lyddesign og så lager jeg musikken. Det er ikke så ofte at vi samarbeider på den måten på prosjekter, så det er veldig koselig å kunne gjøre.

Etter hvert som firmaet har blitt mer etablert må de stadig vekk si nei til potensielle jobber. Gjengen har imidlertid ingen planer om å utvide, og er fornøyd med å være tre.

– Vi har lyst til å ha en flat selskapsstruktur. Hvis vi får inn én til kunne det funket, men det er vanskelig hvis man er partall å skulle ta avgjørelser og folk er uenige. Med fem blir det såpass mange at det blir vanskelig å holde den balansen vi har nå. Derfor pleier vi heller å få inn folk utenfra til å hjelpe oss, hvis vi trenger det.

Dermed fortsetter Noknok som de har gjort de siste fire årene. Fremtiden virker lovende, men akkurat hva teamet skal jobbe med er – som alt annet i spillbransjen – innhyllet i hemmelighold og taushetserklæringer.

– Det kan jeg ikke snakke om enda, konstaterer Oda.

LES OGSÅ: Norsk filminstitutt løfter frem kvinner i den norske spillbransjen »

Siste fra forsiden