Anmeldelse

Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise

På grensa til uspelbart

Sjarmen til Deadly Premonition 2 druknar heilt i teknisk trøbbel og frustrerande gameplay.

Rising Star Games

Hausten 2011 var eg innom ei lita spelsjappe på eit kjøpesenter i utkanten av den trauste franske byen Caen. Eg hadde på førehand lese litt om den sjarmerande kulthiten Deadly Premonition, og tenkte eg skulle sjå om den var å finna der. Eg hadde vel strengt tatt ikkje rekna med å finna den, men til mi relativt store forundring sto den og blinka mot meg i brukthyllene. Og kanskje seier det noko om Deadly Premonition at sjølv i ein søvnig forstad langt ute i den franske provinsen var det altså nokon som hadde tatt seg bryet med å bytta vekk dette spelet.

Rare designval

York er med FBI, og han er ikkje redd for å visa det.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

For sjølv om eg primært har gode minne frå mitt første møte med FBI-spesialagenten Francis York Morgan, så forstår eg godt at det ikkje er alle sin kopp midnattssvarte kaffi. Det første Deadly Premonition har ein finurleg sjarm, mykje grunna den surrealistiske og svært Twin Peaks-inspirerte stemninga. Men det har ein annan slags sjarm òg, ein som er nokre hakk meir ambivalent: Ein som handlar om rare tekniske val, utdatert grafikk, keitete kontrollar, og bisarr dialog som stadig blir overdøva av musikk som ikkje eigentleg kler situasjonen på skjermen. Korleis kan dette vera sjarmerande, tenkjer du kanskje. Vel, det er eit betimeleg spørsmål, men meir om det seinare.

Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise blei annonsert heilt utan forvarsel på ein Nintendo Direct på vårparten i år. Sjølv blei eg umiddelbart gira, fordi eg såg for meg at me nå endeleg skulle få eit meir polert og gjennomført Deadly Premonition.

Men det blir tidleg klart at snodige designval ikkje er noko me slepp unna denne gongen heller. Deadly Premonition 2 startar med at spelaren, som den unge FBI-agenten Aaliyah Davis, gjennomfører eit slags avhør av ein aldrande og sjuk Francis Zach Morgan (mellomnamnbyttet er reelt og relevant, utan at eg skal røpa korfor). Avhøret blir utført gjennom at Aaliyah ser på ulike gjenstandar i Morgan si leilegheit, for så først å fundera litt over dei inni seg, og så stilla Morgan eit spørsmål om dei. Det er for det første ikkje spesielt engasjerande, og for det andre litt forvirrande, ikkje minst når du ser på og spør om den same gjenstanden fleire gongar. Du veit lite om korfor du er der eller kva du ønskjer å oppnå, og heile seansen framstår litt retningslaus.

Rullebrettet fungerer heilt ålreit.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Hovuddelen av spelet er meir i tråd med slik eg hugsar det første Deadly Premonition. Den finn stad litt tilbake i tid, nærmare bestemt i 2005, fem år før hendingane i forgjengaren. Francis York Morgan, eller York som han helst vil bli kalla, er eigentleg på ferie i dei amerikanske sørstatene. Men når det dukkar opp ei drapssak i den vesle landsbyen Le Carré i Louisiana, tar York FBI-dressen på og rullebrettet fatt.

Rullebrett erstattar altså den ustyrlege bilen du kom deg rundt med i forgjengarens Greenvale. Og i utgangspunktet er dette både eit artigare og meir praktisk transportmiddel. Så sant du ikkje rullar rundt i veldig trange omgjevnader, er styringa heilt habil og relativt enkel å ha med å gjera. Du kan ikkje akkurat snu på ein femøring, men det er sjeldan nødvendig heller. Det framstår litt rart at tempoet du til ei kvar tid har, er konstant, i den forstand at du ikkje mistar fart før du aktivt bremsar, men etter kvart aksepterte eg det berre som ein av spelets raritetar. Etter kvart lærar du deg å hoppa på rampar, og du kan gjera ein 360-snurr som knusar esker som eventuelt skulle stå i vegen. Greitt nok tidsfordriv mens du er på veg frå A til B, om ikkje akkurat nokon Tony Hawk-konkurrent.

I det heile er rullebrettet ein heilt ok gjennomført idé. Mens du rullar, kjem York med sine refleksjonar om ulike aspekt ved saka du etterforskar, samt assosiasjonane han får til alskens filmar han har sett. Her blir det fort i overkant mykje repetisjon, men etter ei oppdatering er det nå slik at du styrar sjølv kva tid York skal seia noko, så om du ikkje orkar å høyra meir, så slepp du det.

Store tekniske utfordringar

Eit problem som diverre vedvarer sjølv etter den oppdateringa, og som går utover både rullebrettkøyringa og alle andre aspekt av spelet som krev bevegelse, er den hårreisande svake biletefrekvensen. Utandørs og på rullebrett er opplevinga tidvis at spelet er så godt som uspelbart. Ein ting er at me ofte er nede i under ti bilete i sekundet, som jo i seg sjølv ikkje høyrer heime nokon plass. Ein annan ting, som eg personleg synst er det mest frustrerande ved det, er når knappetrykk ikkje blir registrert når spelet hakkar på sitt verste.

York er framleis veldig glad i kaffi.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Det kan til dømes skje når eg prøver å stoppa og hoppa av rullebrettet, men så rullar eg berre vidare, fordi spelet hakka idet eg trykka på knappen. Endå verre, og potensielt heilt øydeleggjande for spelopplevinga, er actionsekvensane, der hakkinga tidvis gjer at spelet ikkje registrerer at eg trykkar på skyteknappen. Det er rett og slett ikkje haldbart.

Biletefrekvensen er heller ikkje på langt nær det einaste aspektet som hanglar her. Grafikken er oppsiktsvekkande dårleg, spelet ser i beste fall ut som det kom ut tidleg i Xbox360/PS3-æraen. Det gjorde òg originalen, men det er eit spel frå 2010. Ti år seinare er grafikken om mogleg endå verre. Verda York rullar rundt i er òg fullstendig livlaus. Ein og annan tilfeldig bil rasar rundt i gatene, heilt mekanisk og meiningslaust, mens det her og der står fullstendig statiske menneske, omtrent som pappfigurar, som ikkje har noka som helst hensikt anna enn å tilføra ein fasade av «liv» til landsbyen. Det fungerer rett og slett ikkje.

Tilsynelatande hensiktslaus er òg delar av måten oppdraga er lagt opp på. Spelet følgjer vekedagane, og med eit tidssystem som går relativt treigt, der eitt minutt i spelet varer i ti faktiske sekund. Det betyr igjen at kvar time i spelet varer i ti faktiske minutt, og så bortetter. I spelforstand er jo dette eit relativt saktegåande tidssystem.

Du kan røyka sigarettar for å få tida til å gå.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Dette i seg sjølv er ikkje nødvendigvis eit problem, men: Når eg då, på spelets første onsdag, får eit hovudoppdrag der ein del av oppdraget ikkje kan utførast før på ein måndag, så er det lett å mista litt gnisten. Du må altså venta i fire speldøgn for å kunne komma vidare. Då snakkar me 16 timars speling! Det går rett nok an å fordriva tid både med soving og sigarettrøyking, samt å gjera ein heil del ganske meiningslause sideoppdrag som ikkje tilfører spelet noko som helst. Men det er berre ikkje godt nok, og det får meg som spelar heilt ut av rytmen i historia.

Lite gjevande gameplay

Sjølve spelinga, gameplayet, om du vil, er òg i stor grad begrensa. Eg susar rundt på rullebrettet, skyt ein alligator her, ein villhund der. Snakkar med ein person som har eit sideoppdrag til meg. Oppgraderer ferdigheitene mine på den lokale voodoosjappa når eg har materialar til det. Men i spelforstand føregår det forbausande lite her. Av og til er det tilløp til problemløysing, eit hint om at bruk av hjernematerie er like om hjørnet, men så tar York ordet og løyser problemet for meg, og eg blir sitjande å klø meg i hovudet og tenkja: «Kva? Korfor?».

Sjølv actionsekvensane framstår i stor grad som meiningslaus tidtrøyte. Som i forgjengaren går York her inn i ein slags alternativ dimensjon, kall det gjerne eit dødsrike. Der skal han skyta seg gjennom korridor på korridor med ymse generiske, monsterliknande fiendar, for så etter kvart å komma til ein slags historierelatert mellomsekvens, så ein ny porsjon med enkel og lite utfordrande skyting, og så ein enkel sjefskamp på slutten. Det er mekanisk og tematisk uinteressant, og det tilfører nær sagt ingenting til spelopplevinga. I originalspelet var i det minste omgjevnadene varierte, fiendane tenderte til å vera skumle, og sjefskampane var ikkje blåkopiar av kvarandre. Denne delen av oppfølgaren framstår tvers gjennom som hastearbeid, og eg kan ikkje begripa noko anna enn at utviklarane hadde tenkt å gjera meir ut av dette.

Actionsekvensane er frustrerande og langtekkelige.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Eg var tidlegare inne på den ambivalente sjarmen ved dei tekniske finurlegheitane og designvala i første Deadly Premonition. Det spelet hadde nemleg ein del av dei same problema som eg har nemnd over, men på eit grunnleggjande teknisk nivå fungerte det i det minste på ein akseptabel måte. Då er det lettare å sjå gjennom fingrane med dei vala som du ikkje heilt forstår, eller som gjer at spelet er meir tungvint å spela enn du skulle ønskt.

Noko av sjarmen ligg òg i inntrykket av at mykje av det eg synst er rart eller tungvint, er gjort med overlegg. Ein del japanske spelutviklarar, som Swery, Suda51 og Yoko Taro, likar å inkludera sjølvrefererande element i spela sine, ting som får oss til aktivt å reflektera over at me speler eit spel. Det er òg slik eg tolkar ein del av dei mindre praktiske og meir eksentriske vala i det førre Deadly Premonition, og det gjer opplevinga lettare å ta inn for meg.

Eit av dei store problema eg opplever i Deadly Premonition 2, er at dei tekniske utfordringane i langt mindre grad er gjort med vilje. Det er enkelt og greitt ein del problem i spelutviklinga som dei ikkje har klart å løysa på ein tilfredsstillande måte. Utviklarane har meldt at dei jobbar med å fiksa biletefrekvensen, men førebels er det null framgang å spora på området. Det er uansett svært problematisk å gi ut eit spel i denne tilstanden.

Problematisk framstilling av transpersonar

Diverre er det òg trøblete aspekt i sjølve handlinga. Som i det første Deadly Premonition er ein av dei sentrale personane i historia ein transperson. I seg sjølv er det flott at transpersonar blir representert i spel, og i sitt førre spel, The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories, hadde Swery med transpersonar som rådgjevarar under utviklinga. Det har han ikkje gjort denne gongen.

York påstår at han er ein alliert for transpersonar.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Når temaet dukkar opp i spelet, erklærer York seg høgt og tydeleg som ein transalliert, der han irettesettar andre for deira bakstrevarske haldningar. Flott, tenkjer eg, så bra at utviklarane aktivt framviser positive haldningar til transpersonar. Men litt seinare, og utan å ha nokon god grunn for det, bruker han fleire gonger feil pronomen om transpersonen, han bruker hennar såkalla «deadname» (ein transperson sitt fødenamn), og han nærmast avfeiar den dårlege behandlinga ho har fått av landsbybebuarane.

Det hjelp heller ikkje på at sentrale delar av historia er gjort avhengige av at ho blir framstilt som seksuelt forderva og pervers. Alt dette er vanlege metodar for å delegitimera og hetsa transpersonar, og ingen av dei er på noko vis nødvendige verken for York si karakterutvikling eller for historia som blir fortald.

Swery har kome ut og bedt om orsaking for dei problematiske aspekta, og han har prøvd å retta opp i dei etter ei oppdatering, men opprettinga framstår i praksis ganske absurd. Det einaste som er gjort, så vidt eg har sett, er å fjerna lyden av innleste replikkar som inneheld feil pronomen og «deadnaming», mens underteksten til replikkane framleis står på skjermen. Dette er naturlegvis ei lite gjennomtenkt hasteløysing som ikkje bidrar til noko som helst, det ser berre veldig rart ut. Ein får håpa meir blir gjort her i framtidige oppdateringar.

Konklusjon

Patricia er den veslevaksne assistenten til York.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Når alt dette er sagt, så har Deadly Premonition 2 framleis eit snev av den sjarmen som gjorde at eg falt for forgjengaren. Undervegs var det tidspunkt der eg verkeleg berre hadde lyst til å spela vidare, bli betre kjent med Le Carré og innbyggjarane der, og komma djupare inn i historia. Francis York Morgan er framleis ein fantastisk spelfigur, og den unge assistenten hans, Patricia, har ein herleg veslevaksen framferd. Persongalleriet er tidvis ganske underhaldande, og sjølv om Twin Peaks-vibbane er roa kraftig ned sidan sist, er det framleis tydeleg at det er den stemninga Swery ønskjer å oppdriva.

Det er berre det at det kjenst som om spelet heile tida strittar imot: Den håplause biletefrekvensen hindrar meg stadig vekk aktivt i å utføra i utgangspunktet dønn enkle handlingar, og framgangen i spelet blir hindra i fleire faktiske timar fordi eit oppdrag berre kan utførast på eit spesielt klokkeslett på ein spesiell dag. Spelet tilbyr dessutan svært lite givande sideoppdrag å fordriva tid med, og dei delane av spelet som burde ha utfordra meg, gjer lite anna enn å frustrera. Det er rett og slett for lite her.

Kanskje er ambisjonane større enn det spelet reint teknisk er i stand til å bera. Eg veit ikkje, men eg drøymar framleis om eit velfungerande spel som har om lag det same rammeverket som eit Deadly Premonition-spel, for eg er sikker på at potensialet er der for ei strålande speloppleving. Nå byrjar eg nok å tvila på om eg nokon gong får det. For der det første Deadly Premonition var eit sjarmerande, men utdatert spel med store problem i 2010, er Deadly Premonition 2 (utgitt i 2020) eit spel som hadde verka utdatert i 2010. Det er på absolutt alle måtar eit dårlegare spel enn forgjengaren. Orsak, Swery, men dette er berre ikkje godt nok.

4
/10
Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise
Sjarmen til Deadly Premonition 2 druknar heilt i teknisk trøbbel og frustrerande gameplay.

Siste fra forsiden