Anmeldelse

Rise of Nations

Rise of Nations, fra Brian Reynolds' Big Huge Games og Microsoft, lover at spilleren skal kunne pløye gjennom verdenshistorien på godt under 90 minutter. Det er et raskt strategispill som låner mye fra turbaserte klassikere som Civilization 2, og selv om det ikke bringer noe radikalt nytt inn i sjangeren er det en suveren blanding ideer som uten tvil kommer til å bli en av sommerens suksesser.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4

På overflaten ser det ikke ut som noe annet enn en Age of Kings-klone, men Rise of Nations er så atskillig mye mer enn en simpel klone. Dette spillet ligger nemlig an til å bli en av sjangerens definitive konger.

Det er ofte en god idé å begynne med å se på et spills grunnprinsipper, så la oss gjøre det her også. Rise of Nations (kalt RoN fra nå av) er et sanntidsstrategispill, og det grunnleggende gameplayet minner sterkt om det vi har i Age of Empires-serien. Ved å sanke inn ressurser, bruke dem til å bygge opp mektige hærer og så sende hærene i kamp mot fienden må du bevise din overlegenhet som statsoverhode og hærfører. Spillet begynner i steinalderen, og ved hjelp av målbevisst forskning ender du opp i vår moderne tidsalder. Du kan velge mellom 18 spillbare nasjoner, og hver av disse har sine egne spesialenheter og andre fortrinn. Tyskerne har blant annet Tiger og Leopard-tanks i sitt våpenarsenal, mens Egypterne har store fordeler i forhold til det å effektivt samle inn mat.

Det er imidlertid noen viktige aspekter hvor RoN skiller seg ut fra majoriteten av spill i denne sjangeren, og den første (og viktigste) av disse er den sterke rollen byer spiller. Du kan kun bygge innenfor dine landegrenser, og disse landegrensene fastsettes av byer og militære festninger. En by bygger du som en hvilken som helst annen bygning, helst nær grensen din (slik at du kan få mest mulig nytt land ved å bygge den). Hver av byene dine støtter et visst antall bygninger - det vanlige er fem bondegårder og en av det meste annet (gruver, skogbruk, universitet osv). Når du har mer enn en by kan du lage handelsruter mellom dem for å tjene penger, og jo flere byer du har, jo flere handelsruter får du. Resultatet er at du blir helt nødt til å bygge flere enn en by.

Byene blir viktige mål
Byene blir dermed de viktigste militære målene i spillet. For å tydeliggjøre byens spesielle status har utviklerne valgt å gjøre det slik at en by ikke kan ødelegges på samme måte som vanlige bygninger. Hvis du angriper en fiendtlig by vil du ødelegge dens "helsepoeng" som vanlig, men når du får disse ned i null blir ikke byen rasert. Det som skjer er at den får status som redusert, og hvis du har fått bukt med forsvarerne vil fienden miste kontrollen over den. Du får imidlertid ikke umiddelbar kontroll over byen. Den må gjennom en periode med assimilering (gjerne ett par minutter) før den blir din. I denne perioden må dine styrker holde kontrollen over byen, og det er mulig for fienden å ta den tilbake. Når du tar over byen vil sivile bygninger (og de som arbeider der) innenfor byens radius automatisk bli dine.

Den neste viktige forskjellen er landegrenser. Som sagt er det kun innenfor dine grenser at du kan bygge, og de fleste sivile bygninger kan i tillegg kun bygges innenfor en hver by sin økonomiske radius. Grensene fungerer også slik at innenfor dine egne grenser vil fiendtlige tropper gradvis ta skade (pga mangel på nødvendig materiell). Dette kan de begrense ved å sende forsyningsenheter. Spillets fokus på landegrenser og byer gjør at kriger ofte blir mer realistiske her enn i andre sanntidsstrategispill. Du kan, for eksempel, ikke vinne ved å bygge produksjonsfasiliteter tett opptil fiendens "base" og pumpe ut enheter derfra, og hvis ikke du kan forsyne hæren din er det en svært dårlig idé å la dem stå for lenge på fiendtlig jord. Dessuten blir du pent nødt til å forsvare flere enn ett område av gangen, da du i et hvert spill vil ha mer enn en viktig by.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4

Siste fra forsiden