SNIKTITT: Crash Bandicoot 4: It's About Time
Sniktitt
(Foto: Toys for Bob)

Crash Bandicoot 4: It's About Time

Kan fort bli det beste Crash Bandicoot-spillet i nyere tid

Crash Bandicoot 4: It's About Time er nydelig, spennende og brutalt utfordrende.

Etter den enorme suksessen til oppussingsprosjektet Crash Bandicoot N. Sane Trilogy for et par år siden, er det ingen overraskelse at Activision omsider har valgt å blåse nytt liv inn i den klassiske spillserien. Crash Bandicoot 4: It's About Time ble annonsert tidligere i sommer, og som den passende undertittelen påpeker er det jaggu på tide vi får servert kjent og kjær plattformmoro fra vår alles favorittpunggrevling.

For det er nemlig det – øyeblikkelig kjent og kjært – når vi kaster oss ut i en begrenset demo av det kommende storspillet. For anledningen har vi fått lov til å ta en svingom på to av spillets baner, og vi er svært positive til hvordan utviklerne har truffet en herlig balanse mellom nostalgisk og nytt. 

Levende plattformer! Bilde: Espen Jansen/Gamer.no

Tilbake til fortiden

Som forventet er det nok en gang trøbbel i paradis, noe som fører til at Crash, Coco og Aku Aku må redde dagen for ente gang. Denne gangen har Neo Cortex og kumpanene hans revet et hull i spillets univers, som i korte trekk betyr at våre helter må hoppe fram og tilbake mellom ulike dimensjoner og tidsperioder for å sanke krystaller og sette verdenen sammen igjen.

Det er en fortelling vi på mange måter har sett før, men viktigere enn selve plottet, er det faktum at dette danner et perfekt grunnlag for å utforske en rekke svært unike og fargerike nivåer på tvers av spillets gang. Dette har serien alltid vært god på, slik som hvordan man i Warped farter fra egyptiske pyramider og borger i middelalderen, til fremtidsbyer og ridetur på tigerryggen langs den kinesiske mur.

Variasjonen i It's About Time ser ut til å være like omfattende, med baner basert på alt fra dype jungler til iskalde romstasjoner. De to banene vi har prøvd oss på kunne for eksempel ikke vært mer annerledes. Den ene, humoristisk kalt «Snow Way Out», kaster oss ut i kamper mot forfyllede sjøulker i et nedsnødd isøde, mens den andre, «Dino Dash», sender oss tilbake til dinosaurenes tidsalder hvor en illsint T-Rex jager Crash gjennom et vulkansk fjellandskap.

Til felles har de den evinnelig lekre grafiske stilen. Uansett hvordan man vrir og vender på det er dette er et skikkelig pent spill – fenomenal bruk av farger, lys og animasjoner er virkelig med på å bringe universet og figurene i det til live. Særlig interessant er det å se hvordan de unike dødsanimasjonene fra tidligere spill dukker opp igjen. 

Ja, det er kjipt å få «game over». Bilde: Espen Jansen/Gamer.no

Tilbake til start ... eller?

Og dø, det gjør man mye av. Selv strøk jeg med godt over 20 ganger på begge nivåer, enten det var de pinlig nøyaktige hoppene, de innpåslitne fiendene eller en solid kombinasjon som tok knekken på meg.

Det er likevel ikke fullt så irriterende her, fordi man nå kan velge mellom to ulike «vanskelighetsgrader». Den ene er en klassisk vri hvor man har begrenset med liv og må starte den aktuelle banen helt på nytt hvis man får «game over», mens den andre bare teller hvor mange ganger du har dødd, uten å nødvendigvis straffe deg noe ytterligere for det. Da er det bare tilbake til forrige sjekkpunkt, slik at man kan fortsette der man slapp.

Her går det saaaaaaaaakteeeee. Bilde: Espen Jansen/Gamer.no

 

Sånn sett føler jeg at utviklerne i Toys for Bob har gjort det eneste riktige, ved å tviholde på den tidvis brutale vanskelighetsgraden fra de aller første Crash Bandicoot-spillene, samtidig som de har gjort det litt mer spiselig for de minst sadomasochistiske av oss. 

Da jeg anmeldte N. Sane Trilogy i 2017, hadde jeg følgende å si: «Det er nemlig noe herlig forfriskende med et skikkelig vanskelig plattformspill, og når det heller ikke skyldes spillets styring, men i stedet dine egne, manglende ferdigheter, er dette noe jeg godt kan leve med.» 

De ordene gjelder også for Crash Bandicoot 4: It's About Time. Jeg merker jeg blir lettere illsint til tider, men jeg har som regel bare meg selv å takke. Tempoet spillet mener man skal ha er riktignok kanskje litt i høyeste laget til tider, men de to nivåene er likefremt veldig godt designet.

Vanskelighetsgraden stiger nesten umerkelig fra hopp til hopp, mens det hele tiden introduseres nye elementer. Til slutt sys alt sammen til en lengre kavalkade hvor man må reagere raskt, hoppe presist og klare å sortere hvilke verktøy som skal brukes til hvilken tid. Og når man først lykkes, er det utrolig deilig.

Det er vel ikke Crash Bandicoot uten et nivå hvor man må løpe fra et digert beist av noe slag. Bilde: Espen Jansen/Gamer.no

Tilbake til fremtiden

Blant de nye elementene man må lære seg å mestre, finner vi fire nye masker som alle gir Crash unike evner. De har følgelig finurlige navn av samme type som Aku Aku og Uka Uka, uten at jeg klarer å gjengi nøyaktig hvordan de skrives her og nå.

Det viktigste de har å bidra med, er uansett de tidligere nevnte kreftene: Den første vi blir kjent med lar deg sakke tiden i en bitteliten periode, noe som for eksempel lar Crash hoppe på fallende isflak for å komme seg forbi et stryk på snøbanen. Her introduseres også nye kasser som dukker opp og forsvinner nesten øyeblikkelig, i tillegg til den nye evnen til å løpe på nitro-kasser når tiden går sakte.

Den andre masken lar deg på sin side hoppe mellom dimensjoner etter ønske. Dette lar deg interagere med kasser, wumpa-frukt og gjenstander som befinner seg i en parallell utgave av nivået man spiller på, noe som blant annet kommer godt med når man sklir langs lianer og ikke vil krasje hodestups i en kampestein.

Ellers byr spillet også på det utviklerne kaller tidslinjenivåer, hvor man får se utvalgte nivåer fra en annen figurs synspunkt. Dette innebærer remiksede varianter av nivåer man allerede har spilt, slik som hvordan det blant annet er mulig å spille gjennom Snow Way Out som Neo Cortex. Han har selvfølgelig andre verktøy og egne ferdigheter, deriblant muligheten til å skyte fiender med laserpistol for å gjøre de til plattformer man kan hoppe på. Det loves også at man skal få spille som flere figurer etter hvert, og det er jo spennende.

En av de nye maskene. Bilde: Espen Jansen/Gamer.no

Konklusjon

Vi har foreløpig bare fått teste to av de mange banene fra Crash Bandicoot 4: It's About Time, men allerede kan vi med ganske stor sikkerhet slå fast at utviklerne virkelig har klart å fange essensen av den originale Crash Bandicoot-trilogien. Her får man servert spennende og fargerike omgivelser over en lav sko, samtidig som man er nødt til å holde tunga rett i munnen for å takle spillets mange utfordrende plattformsprang.

Det er en håndfull spennende nyheter i It's About Time. Bilde: Espen Jansen/Gamer.no

Det er ikke til å stikke under stol at vi slet en god del i løpet av spillingen vår, men det er disse nådeløse utfordringene som på mange måter skiller Crash Bandicoot fra plattformrøkla. Dette er spill hvor det er meningen at man skal dø litt underveis, før man sakte, men sikkert begynner å mestre de ulike nivåene.

Sånn sett er innføringen av en moderne vanskelighetsgrad hvor man ikke lenger må bekymre seg for liv og «game over»-skjermer en nådegave, samtidig som de mer puritane kan slite seg gjennom den klassiske versjonen av spillet.

Utover dette virker det som om «det fjerde Crash Bandicoot-spillet» innfører akkurat nok nytt til å holde opplevelsen frisk og spennende. De unike maskene ser foreløpig ut til å by på masse finurlig moro og en del enkel hjernetrim, mens introduksjonen av ulike dimensjoner og tidsreisende figurer som påvirker hverandre også virker ganske så interessant.

Sett over ett er det dermed all mulig grunn til å glede seg til oktober og det som kanskje kan bli et av de beste Crash Bandicoot-spillene siden seriens glansdager på den aller første PlayStation.

Demotilgang mottatt av Activision. Crash Bandicoot 4: It's About Time lanseres på PlayStation 4 (testet) og Xbox One den 2. oktober.

Kommentarer (2)

Forsiden akkurat nå

Til toppen