Sniktitt

StarCraft II

– Vi kjenner presset

Blizzard kjemper en daglig kamp for å overbevise egne tilhengere og hverandre mens de utvikler StarCraft II.

1: First page
2: New page

Ulike versjoner

Det er ikke med det garantert at alle vil få den samme spillopplevelsen. StarCraft er populært i flere regioner, og har blant annet en gigantisk fanskare i Sør-Korea. Det kan i sin tur resultere at vi får litt forskjellige versjoner i ulike områder.

– Vi må ta hensyn til at StarCraft II er populært i flere kulturer. Vi ser at enkelte elementer ikke blir godtatt i alle land, både når det gjelder historie og innhold. Så langt har vi ikke gjort endringer i historien på grunn av dette, men vi vil for eksempel ha mindre eller ikke noe blod i noen regioner, sier Blizzard-produsenten.

Rett til høyre for inngangpartiet får du en lite hyggelig, men småsexy, velkomst. (Foto: Mikael H. Groven).

Sjefsdesigner Browder støtter opp om sin produsent når det gjelder det sterke fokuset på en solid historie i StarCraft II, og forteller mer enn gjerne hvordan Blizzard går frem for å balansere de ulike komponentene i spillet:

– Vi starter alltid med flerspillerbiten, det er den mest utfordrende delen av spillet med tanke på blant annet balansering. Når vi føler vi er 60-80 prosent ferdig med denne retter vi fokuset mot enspiller. Historien her er ekstremt viktig for oss, og det er kritisk at denne er intet mindre enn fantastisk.

Browder forklarer videre:

– Selv om flerspillerdelen er viktig, betyr ikke det at vi ikke bruker mye tid på selve historien. Vi har flere som jobber med denne på fulltid. Vi vil at hendelsesforløpet i spillet skal være mindre lineær enn i de fleste andre strategispill på markedet. Slik sett har vi tatt inspirasjon fra valgmulighetene du har i blant annet rollespill. StarCraft II fokuserer mer på oppdraget enn territorier, og viser godt hvordan ulike fraksjoner innen raser skiller seg ut. Med oversiktskartet ønsker vi å gjøre universet mer visuelt og gi spilleren en følelse av tilstedeværelse.

Flerspillerdel, enspillerkampanje, balansert gameplay og en god historie er altså helt sentrale for Blizzard i StarCraft II. Likevel knyttes det også stor spenning til det visuelle uttrykket. Dette er et spill som skal være klinisk fritt for hakking når man spiller på nett – det er i hvert fall målet. Likevel skal grafikken imponere og være distinkt fra rase til rase, kart til kart. Det vi har sett så langt holder i hvert fall et løfte om at rasene er klart skilt fra hverandre, og enkelte av brettene er allerede nå svært vakre og detaljerte. I intense kamper få du nærmest en overdose av våpeneffekter, dette er hektisk og actionfylt!

Selv om Zerg-rasen er organisk, spares det ikke på eksplosjonene.

Til tross for at grafikkavdelingen har litt av en jobb, kunne man faktisk for lengst vært ferdig med sitt arbeide.

&ndash, Vi kunne vært ferdig med det visuelle innholdet i spillet for lenge siden men vi må hele tiden gjøre endringer ettersom enhetene endres, brettene forandres og den stadige balanseringen fortsetter, sier Sam «Samwise» Didier, kunstnerisk leder i Blizzard, til Gamer.no.

Selv om det virker som om man har full kontroll på det visuelle, er ikke prosessen med å skape stadig nye enheter problemfri.

– Det er ikke alltid våre ideer er like gode, og det er først og fremst størrelsen på enhetene som er problemet. Vi kan ikke ha dem så svære at de ikke klarer å bevege seg rundt på kartet, men samtidig er flere av enhetene skapt for å se store ut. Et eksempel her er Zergenes Ultralisk. Den skal være gigantisk og skremmende, men i starten lagde vi den alt for stor. Dermed måtte vi finne alternative løsninger. Vi krympet enheten litt men gjorde de sverdlignende armene enda mer markante og større, dermed skapte vi en illusjon om at enheten er større enn den virkelig er, forteller Didier.

Les også
Anmeldelse: StarCraft II: Wings of Liberty

Vakkert

Sam Didier er en sann kunstner. Her sammen med en egenkomponert kopi av seg selv. (Foto: Mikael H. Groven)

Spillet ser allerede nå veldig pent ut, og flyten virker god i lokale nettverk. Likevel er det betimelig å spørre om hvor sterkt hensynet er til at man må ha en spill som både er raskt og uten grafiske flaskehalser.

– Gameplay kommer alltid først. Hvis du ser på det originale StarCraft-spillet tror jeg ingen spiller det i dag på grunn av grafikken. Vi setter en knirkefri spillopplevelse foran alt annet. Jeg liker å sammenligne det vi gjør med sjakk. Dette er et spill uten mye krimskrams, likevel er det veldig mange som spiller det med stor entusiasme, sier «Samwise».

Sjefsdesigner Dustin Browder er hjertens enig:

– Det at spillet flyter godt er nok viktigere enn det grafiske. Tekniske løsninger blir droppet om de går utover flyten på noen som helst måte, uansett hvor kule disse måtte være. Dette er et ultraraskt spill, og da må det gå knirkefritt – du ønsker ikke å feile i dine oppdrag på grunn av at spillet hakker.

Likevel vil man ikke vike unna å skape kul og imponerende grafikk, noe «Samwise» ikke legger skjul på:

Zerg-rasen slår tilbake mot Protoss.

– I motsetning til i det første StarCraft er vi over på 3D nå, og det gir oss langt flere muligheter. Vi jobber med en rekke metoder som ikke var tilgjengelige da det første spillet ble laget, og det er veldig spennende. Vi vil hele tiden ligge på grensen av det som er mulig visuelt, uten at spillet skal få prestasjonsrelaterte problemer.

Grafikkavdelingen har en definitiv favoritt blant de tre rasene. Vi snakker om en kreativ gruppe mennesker her, så det er kanskje ikke overraskende at det er de ekleste som er de morsomste.

– Siden Zerg-rasen er helorganiske har de vært mest utfordrende å skape. Vi vil jo at enhetene skal være kule og varierte. Samtidig er nok dette den morsomste rasen å jobbe med. Siden vi ikke har noen særlige referanser fra virkeligheten er det bare fantasien som setter grensen for hva vi kan gjøre. En Zerg kan være hva som helst, noe som betyr at vi kan være mer kreative, forklarer Didier.

En av de nye enhetene, Dronningen, ble faktisk en realitet på bare et par timer.

– Dronningen var overraskende lett å jobbe med. Vi lagde et par konsepttegninger og så var hun klar. Vi jobber fortsatt med småendringer på enheten siden den finnes i tre størrelser, men Dronningen er allerede nå utrolig stilig, sier Blizzards kunstneriske leder.

For de fleste av oss blir det plenty med blod i StarCraft II.

Den visuelle stilen i et spill som World of Warcraft har tiltrukket seg store mengder spillere som i utgangspunktet ikke tilhørte den harde Blizzard-kjernen. Det betyr ikke at man vil man la akkurat det farge det grafiske uttrykket i StarCraft II.

– Rent visuelt forsøker vi å skille StarCraft II og World of Warcraft så mye som mulig. StarCraft er dystrere, mørkere og mer skittent. Vi har slitte Terrans, gyldne Protoss og ekle Zerg. Den visuelle variasjonen er det i hvert fall ikke noe å si på, sier Didier.

Konklusjon

Etter at Blizzard nå har presentert den siste av de tre rasene i StarCraft II er en stor del av puslespillet på plass. Likevel sitter vi fortsatt igjen med mange spørsmål etter å ha besøkt utvikleren i California. Når starter betaen? Når kommer spillet? Hvordan vil historien bli?

Det som i hvert fall er klart, er at Blizzard verken sparer på ressurser eller tid med StarCraft II, og utvikleren gjør alt i sin makt for at dette skal bli en suksess. Vi har testet spillet ved flere anledninger, og denne gangen var den store nyheten Zerg-rasen. Alt vi får servert må imidlertid tas med en stor klype salt. Innholdet endres konstant, og det er ingen garantier for at alt som nevnes i denne og tidligere artikler faktisk blir å finne i den endelige versjonen.

Noe som er helt sikkert er at vi følger utviklingen av StarCraft II tett, og vi gleder oss til fortsettelsen.

1: First page
2: New page

Siste fra forsiden