Tilbakeblikk

The Sims

Da The Sims kom ut i 2000 var det noe helt unikt

Vi tar en titt tilbake på spillet som startet alt.

EA

Denne artikkelen ble først publisert i 2017. Vi har tatt den frem fra arkivet for et gjensyn.

Da The Sims kom ut i 2000, var det helt unikt. Jeg hadde spilt Sim City 3000 en god stund, og CD-en jeg hadde fått av pappa inneholdt en sniktitt i form av en video av Will Wrights nyeste spill.

Til tonene av en funky synthlåt fikk jeg øye på en bil som kjørte gjennom gatene i Sim City. Etter hvert som kameraet kom nærmere og nærmere, gikk det opp for meg at bilen var en flyttebil.

Til slutt parkerte den foran et hus, hvor en gjeng med små mennesker ventet på den. Da de fikk øye på bilen snudde de seg og vinket inn i kamera.

«From Will Wright»

«The Creator of Sim City, » annonserte videoen.

«Comes a new game»

«A new focus»

«A new way of life»

«Herrejemini, dette må bli bra,» tenkte jeg. Jeg ante ikke hvor rett jeg skulle ha.

Var hinsides alt

Velkommen til nabolaget.
Mats Vederhus

Første gangen jeg spilte The Sims var på en elektronikk–messe i Sørlandsparken utenfor Kristiansand. Jeg husker ikke hva som ellers var der, eller hvorfor foreldrene mine hadde tatt meg med dit. Men jeg husker at jeg sto i kø for å prøve ut spillet i en svær messehall, og at jeg var solgt fra første sekund. Det endte med at jeg måtte mase på pappa om å få bli lenger.

Spillet så utrolig flott ut. Det første man ble møtt med når det var ferdig lastet, var et grønt og frodig nabolag komplett med hus, tomter, fossefall og veier. Når man beveget musepekeren over de forskjellige husene, kunne man se hvordan de så ut inni, samt at man fikk opp informasjon om familien som bodde i dem. At man kunne lage små mennesker, ta kontrollen over dem og bygge og innrede husene deres fra bunnen av – det var noe hinsides alt jeg tidligere hadde spilt.

Jeg husker at den første gangen jeg spilte spillet på ordentlig var under et besøk til kusinene mine i Tromsø. Vi var helt oppslukt, alle tre, og mesteparten av det besøket ble, slik jeg husker det, brukt på å skape oss selv som virtuelle mennesker for deretter å forsøke å konstruere et hus som var mest mulig likt onkel og tante sitt.

Som så mange av Will Wrights spill har heller ikke The Sims noe klart vinn– eller tap–scenario. Likevel har det suksesskriterier som man finner ut av etter hvert som man spiller. Vil man for eksempel at ens Sim–barn skal vokse opp, må man sørge for at det ikke gråter i lange perioder av gangen som spedbarn, ellers kan det bli hentet av barnevernet. Når spedbarnsperioden er unnagjort, må man sørge for at barnet gjør leksene sine. Hvis ikke kan det bli sendt til militæret.

Spillet kommer med utrolig kraftige byggeverktøy – man kan tapetsere vegger og gulv, designe tak, lage balkonger, hus som tilsynelatende svever i luften, og velge mellom et absurd antall ulike trapper.

Nyinnflyttere.
Mats Vederhus

Det finnes også landskapsverktøy som gjør en i stand til å lage forhøyninger eller fordypninger på tomten sin, utvide tomten, lage dammer og innsjøer, samt plante hekker. Men verktøyene er ikke verdt noe uten grafikken: den klarer å finne en perfekt balanse mellom realisme og tegneseriestil. Spesielt simmene ser bra ut, med ekstremt livaktige animasjoner som gjør at man kan leve seg inn i spillet. De kan kline, ha sex, gråte, le, flørte, gi hverandre massasjer, krangle så busta fyker og mye, mye mer.

Smarte simmer

Simmene er ekstremt smarte – ikke smarte nok til at de ikke må passes på, men likevel. Når man lager simmer kan man gi dem ulike personligheter ved hjelp av poeng i ulike kategorier som ryddighet, vennlighet, lekenhet og så videre. Basert på personligheten vil simmene så oppføre seg helt ulikt hverandre. En veldig ryddig Sim vil for eksempel alltid vaske seg etter å ha vært på do, sette tallerkener i oppvaskmaskinen etter å ha spist, og bli gal om den ikke får lov til å vaske seg to ganger om dagen.

Will Wright la igjen en hyggelig hilsen i startskjermen.
Mats Vederhus

På den andre siden vil en sosial Sim gå på veggen om den ikke får være sammen med andre simmer i løpet av en dag, og den vil ha vanskeligere for å styre seg fra å flørte med andre simmer selv når den er i et forhold.

En vennlig Sim vil alltid by på mat fra kjøleskapet og ha lettere for å knytte vennskapsbånd, mens en uvennlig Sim stort sett vil være sur og gretten hele dagen lang.

Apropos: simmene har behov de måtte få oppfylt, som sult, renslighet, sosial og moro. Hvis ikke disse blir møtt, blir simmene helt umulige å ha med å gjøre. Hvis de går sånn lenge nok, vil de dø. Noen spillere ble besatt av å finne kreative måter simmene kunne dø på, som å sperre dem inne i et lite rom eller å få dem ut i et basseng for så å slette den tilhørende stigen.

For å møte simmenes behov på en mest mulig effektiv måte, må man investere i bedre objekter. Dette krever selvsagt penger, som man kan få ved å jobbe.

Jobber krever at simmene lærer seg egenskaper, som for eksempel matlaging eller reparasjon. Jo flinkere man blir, jo større er sjansen for at man blir forfremmet på jobben. Noen jobber krever også at man har et visst antall venner for å kunne bli forfremmet. Man kan ikke følge simmene sine på jobben, de blir bare hentet i en bli og fraktet vekk fra tomten i begynnelsen av arbeidsdagen. Bilen blir bedre og bedre jo høyere stilling man har, og hvis man for eksempel oppnår å bli president eller astronaut blir simmene hentet i limousin. Arbeidsdagen gjør simmene slitne, og når de kommer hjem skal man ha tid til å oppfylle behovene deres, sørge for at de opprettholder vennskapene sine og samtidig forbedre egenskapene deres. Ikke nødvendigvis noen lett oppgave. Heldigvis har de fri fra jobben på lørdager og søndager.

Avansert

Så var det objektene, da. Det første spillet hadde 111 av dem, og hver av dem hadde et stort antall interaksjoner som de støttet. De fleste interaksjonene hadde opptil flere animasjoner knyttet til seg, noe som gjorde at man aldri gikk lei av å finne ut hvordan en Sim ville reagere på å ta i bruk et objekt.

Rekker akkurat en dusj før pizzaen kommer.
Mats Vederhus

En del av objektene oppfylte de samme behovene, men noen gjorde det bedre og mer effektivt enn andre, avhengig av hvor mye de kostet. En dyr TV kunne for eksempel raskere oppfylle simmenes behov for moro enn en billig en, og et boblebad gav for eksempel komfort og moro på en gang.

Spillet støttet også utvidelser i form av nye objekter. Etter hvert slapp utvikleren Maxis massevis av nedlastbare objekter gjennom spillets hjemmeside. Ett av disse fikk spesiell oppmerksomhet: det var en hamster i et bur som kunne gjøre simmene syke. Hvis de ikke vasket seg ofte og hvilte mye, kom djevelen på besøk. Dette knuste mange hjerter verden over, inkludert mitt.

Selv om jeg kunne velge å ikke lagre, var det unektelig tungt å se kjærlighetsbarnet til mitt virtuelle alter-ego og hans kjæreste visne vekk og dø etter nærkontakt med en hamster.

Revolusjonerende

Da det kom ut var The Sims et av de første spillene som åpenlyst fremstilte homofili i spillform. Eller, åpenlyst og åpenlyst: programmereren som var ansvarlig for mesteparten av objektlogikken i spillet, Patrick J. Barrett III, er en åpent homofil mann. Da han ble ansatt av utvikleren Maxis hadde han ikke fått med seg at resten av utviklerne hadde bestemt seg for å droppe den muligheten i spillet. Derfor bygget han den bare inn over en helg han ble satt til å programmere mesteparten av relasjonslogikken i spillet, fordi det falt ham naturlig, og fordi han hadde fått utlevert gamle designdokumenter. Da Will Wright oppdaget det kom han bort til Patricks kontor og sa «Godt å se at den muligheten er tilbake i spillet!» Utgiveren EA sa ikke noe på det fordi man ikke la merke til det om det ikke var noe man aktivt forsøkte å oppnå i spillet.

Publikum oppdaget det ikke før E3 i 1999. EA hadde gitt Maxis en veldig liten utstillingsbås, og The Sims ble presentert for publikum ved hjelp av en forhåndsprogrammert bryllupsscene. Men Barrett hadde glemt å forhåndsprogrammere alt, og derfor valgte to kvinnelige simmer å begynne å kline foran en haug med pressefolk. De hadde blitt forelsket i løpet av bryllupet. Kanskje ikke overraskende tok det ikke lang tid før køen for å se spillet snek seg gjennom hele E3–hallen.

En annen ting The Sims revolusjonerte var kvinner. Eller, rettere sagt, kvinners inntog i spill-verden. «Kanskje ikke så overraskende,» vil noen tenke. «Spillet er jo i bunn og grunn et virtuelt dukkehus.» Tja. Faktum er i alle fall at spillet på et tidspunkt hadde «Project Dollhouse» som kodenavn, og det endte opp med å få en spillerbase på om lag 50 prosent kvinner.

Selv i dag, hvis du har en venninne som ikke spiller noe som helst annet, trenger du ikke bli overrasket hvis hun spiller The Sims. Men da gjerne nummer tre eller fire i rekken. Ikke dårlig for et spill som nesten ble avlyst da Maxis ble kjøpt opp av EA og dømt nord og ned av alle som ikke jobbet på det!

Det nyeste innslaget i serien fikk ikke bare skryt av oss:
The Sims 4 har noen store forbedringer, men også mange svakheter »

Siste fra forsiden