25
Kommentar

Da World of Warcraft mistet magien

Verden er blitt for liten

Oda Rygh
Kommentator
Flyturen til fastlandet
Oda Rygh

Tenk deg, eller husk tilbake til, at du er en ny World of Warcraft-spiller.

Du er en alv og starter tilværelsen i en liten skog med en bygning eller to. Her må du traske rundt for å drepe edderkopper, finne noen stjålne sekker og plukke blomster. Det tar tid, og ting er litt langt fra hverandre. Så får du en uviktig oppgave om å snakke med noen i nabolandsbyen. Det tar noen minutter å gå dit. Kanskje treffer du noen på veien som har en pakke til en annen fyr samme sted.

Og nå er kartet ditt større.

Alveverdenen har fått en landsby med mye å gjøre og mange folk å møte. Du må levere pakken og møte treneren din for å lære nye tryllekunster. Det tar evigheter. Så blir du sendt til en hovedstad. Den føles ut som en ekte by, komplett med bydeler. Her er det for eksempel en egen gate bare for håndverkere. Du møter lederen for alvene i et digert tempel.

Kartet endrer seg igjen. Det hele viser seg å være en trestubbe. Du har løpt rundt inne i et tre i flere timer.

Utenfor rota kan du, ved å betale en liten sum i en bitteliten landsby, hoppe på et flyvende ridedyr kalt hippogriff og ta taxi til det åtte ganger så store fastlandet.

En stund senere oppdager du at dette bare var ett av to kontinenter. For å komme deg over til den andre siden av havet, må du ta båt.

Du kan reise over alt i Azeroth med en gang nå
Oda Rygh

Skala

Det er vanskelig å forklare hvor genialt dette fortellergrepet fra Blizzard var. For mange var dette den første MMO-en.

Vi hadde aldri før sett hvordan nettbaserte spill kunne tilby så enorme verdener. Noen av oss som har spilt The Elder Scrolls-spill husker nok noen timer med trasking der også, men dette var noe helt annet.

Det var teknologien som muliggjorde denne følelsen av rom. Rent teknisk «eksisterte» du bare på en liten flekk av kartet, men vi eksisterte på en kraftig server som leverte mye mer enn din egen lille PC kunne få til. Begrensningen på hvor mye plass verden kunne ta, forsvant i MMO-ens epoke.

Jeg mener at bygging av verdener er en undervurdert del av spilldesign. Det er ikke bare et estetisk valg at dverger i WoW bor i snødekte fjell, eller at mennesker bor i en generisk nordvest-europeisk middelalderverden. Det er også et normvalg. Fantasy følger noen regler som nesten har blitt naturlover. Dverger er art deco. Alver er jugendstil.

En av toppene i utvikling i Blizzard, Chris Metzen, sa en gang at Azeroth er hovedkarakteren i World of Warcraft.

Også terreng spiller en rolle. Farger, planter, tåke over et tjern, om det er flatt eller kupert. Alt bygger opp under kulturelle assosiasjoner.

Du trenger denne følelsen av størrelse og skala.

For å redde kongeriket, sivilisasjonen og menneskeheten må det føles som om du faktisk lever i en verden, ikke bare står på et jorde i et skogholt omringet av tre kyr. Du har en hel fremmed planet. Hele Arrakis ligger foran deg i Dune eller hvor du nå enn er i Satisfactory.

Mye landskap å ta av i Satisfactory
Oda Rygh

Turist

Akkurat som alver må bo i jugendhus i skogen, må jeg som nordmann gå til toppen av ting når jeg er et nytt sted. Ingen spill klør denne kløen som Assassin’s Creed-serien. Å klatre til toppen av bygninger og fjell for å få oversikt over verden rundt deg er en veldig nordmann-vennlig sentral spillmekanisme.

Samme serie har pakket hele byer inn i spillene. Assassin’s Creed: Syndicate gjenskapte viktoriatidens London, inndelt i kjente bydeler. Det føles stort. Men den observante spilleren vil kanskje merke hvor kort det tar å parkour-løpe fra Westminster til Whitechapel.

Og jada. Du kan ikke ha Whitechapel uten en Jack the Ripper-utvidelse. Det sier seg selv.

Noen ganger er skalaen inkonsekvent. Assassin’s Creed: Odyssey ga deg hele Hellas. I Valhalla representeres Norge av ett kart over Ryfylke.

Løpetid er et viktig grep. I spillsammenheng er fem minutters løping en evighet, selv om det tilsvarer ganske korte avstander på kartet.

Dette må naturligvis testes. I ett eksperiment brukte @shakemistake en tredemølle i Skyrim og jogget fra byen Riften til Solitude på andre siden av kartet. Det er en løype som krysser flere politiske grenser med egne politistyrker og rettssystemer. Politiske grenser er også et grep som skaper skala, i likhet med endringer i biotoper. Den løpeturen er 4600 skritt lang.

Skyrim føles så stort. Det er magisk enorm natur. Det er så episk så episk å se nordlyset blafre over fjellene...

Månen over fjellene i Skyrim
Oda Rygh

Det tar heller ikke så lang tid å komme seg rundt i Breath of the Wild. Kartet over Hyrule er anslått å være rundt 8 x 10 kilometer.

Fenomenet kalles tidsutvidelse, og gjelder også dag–natt-sykluser. I Red Dead Redemption 2 tilsvarer to minutter én time i spillet. I Skyrim er ett minutt i virkeligheten tjue minutter i spillet. Det kan bli natt på en liten tur opp et fjell og tilbake igjen via en leir og et par oppdrag.

Den lengste hippogriffruta i WoW tok 13 minutter. Jeg har gode minner fra å slappe av underveis med litt småskravling med venner. Dessuten rakk du gå på do.

Moderniseringen

Utforskernes tid er over. Min lille alvs ferd som Marco Polo til fremmede land er et fjernt minne.

Det skjedde i Azeroth, slik det skjedde i vår egen verden. Avstandene krympet. Flybilletter ble billigere. Flyplasser ble flere. Portaler dukket opp overalt. Prisen for ridedyrlisens gikk ned. Inflasjonen gjorde alle rikere.

Tiden da du måtte spare i ukesvis for å få råd til lappen og en treg hest, ulv eller annet er for lengst forbi.

Da alle til slutt fikk flygedyr og kunne reise i luftlinje, forsvant opplevelsen av oppdagelse. Vi mistet følelsen av rom og tid.

Jeg tror dette er mye av appellen til WoW Classic. Retroversjonen av spillet. Her finnes fortsatt motstand og strev. Det var slik det var før alle utvidelsene. Hva er magien i å møte en ekte drage på veien, når du har fem drager i sekken og kan fly rett bort til neste mål fordi du ikke gidder løpe i tre minutter?

Folk spiller Skyrim i en modus uten å kunne bruke snar-reising også, av samme grunn.

Da jeg var ung

Da jeg var ung, måtte vi ta hippogriff til oppdragene våre. I oppoverbakke. Det kostet tre ukelønner å ta lappen. Vi syntes det var stas å dra til utlandet.

Nå kan alle dra hvor de vil på nivå fem.

Er det rart ungdommen er late?

Siste fra forsiden