Feature

Fra Half-Life til Crysis: Warhead

Utviklingen av førstepersons skytespill (del 2)

Vi fortsetter vår illustrerte historietur gjennom sjangerens utvikling.

1: Side 1
2: Side 2

I forrige artikkel tok vi for oss den tidlige utviklingen av førstepersons skytespill – fra de spede begynnelsene i tiden før sjangeren i det hele tatt var etablert, via Doom-revolusjonen på nittitallet og til storheter som Quake og Unreal. Denne gangen ser vi på hvordan sjangeren har utviklet seg de siste ti-femten årene – hvordan spillene har blitt langt mer varierte og hvordan de har dukket opp på stadig flere plattformer.

GoldenEye 007 (1997)

Goldeneye 007.

Førstepersons skytespill var en sjanger som ble født og oppvokst på PC, og lenge så det ut til at den kom til å holde seg der i all evighet (selv om det fantes eksempler på konsollspill i sjangeren – som kritikerroste Aliens vs. Predator til Jaguar og Wolfenstein for SNES). GoldenEye, til Nintendo 64, forandret på dette. Her fulgte vi agent 007 på oppdrag over hele verden, i et finslipt og actionpreget skytespill med snikeelementer. Som om ikke den omfattende enspillerkampanjen leverte nok underholdning fikk vi også flerspiller ved hjelp av delt skjerm (men det var riktignok langt fra det første spillet i sjangeren som leverte denne muligheten – Amiga-spillet Gloom gjorde det samme noen år tidligere). GoldenEye har solgt over åtte millioner kopier, og regnes fortsatt som en av sjangerens største suksesser.

Starsiege: Tribes (1998)

Starsiege: Tribes.

Før Quake 3: Arena og Unreal Tournament dukket opp, ble Starsiege: Tribes (vanligvis bare kjent som Tribes) lansert av Sierra. Dette spillet var et onlinebasert actionspill der opp til 128 spillere kunne kjempe mot hverandre i futuristiske miljøer. Det hadde flere spennende funksjoner og nyheter, som mulighet til å bli transportert rundt i kjøretøyer, ulike spillerklasser og store utendørskart (som kunne være på flere kvadratkilometer). Spillet var raskt og heftig, og en av de mest minneverdige funksjonene var de ryggmonterte rakettene som lot deg få litt luft under føttene. Savner du spillet kan du forresten glede deg til lanseringen av en nettleserversjon, på portalen InstantAction (som drives av veteraner fra Tribes-utvikler Dynamix).

Half-Life (1998)

Half-Life.

Da Gordon Freeman og Half-Life dukket opp på skjermene våre fikk vi oppleve en aldri så liten spillrevolusjon. Allerede fra spillets lange og filmatiske åpnigssekvens skjønte vi at her hadde vi med noe helt spesielt å gjøre, og da ting begynte å skje var det vanskelig å ikke bli revet med. Skytespill på nittitallet var ofte rene korridorskytere hvor historien ble fortalt i filmsnutter mellom nivåene, men Half-Life lot oss oppleve alt fra øynene til Freeman selv, takket være avansert og nyskapende skripting. Og i tillegg leverte spillet et herlig variert gameplay der du i det ene øyeblikket måtte løse intrikate oppgaver og i det andre måtte bekjempe horder av fiender i en rekke ulike omgivelser.

Tom Clancy's Rainbow Six (1998)

Rainbow Six.

Før Red Storm Entertainment (som ble grunnlagt av forfatteren Tom Clancy og den britiske marineoffiseren Doug Littlejohns) lanserte Rainbow Six var det ikke noe som het taktiske skytespill. Dette spillet introduserte sjangeren slik vi kjenner den i dag, med et kraftig fokus på realisme og samarbeid, et avansert system for å gi ordre til datastyrte lagkamerater og muligheten til å planlegge oppdraget i detalj før det faktisk starter (en svært tilfredsstillende affære som vi skulle ønske flere spill gav oss mulighet til). Rainbow Six definerte en hel sjanger, og snart 11 år etter sin utgivelse er det fortsatt et av de beste spillene i sitt slag.

Delta Force (1998)

Delta Force.

Flesteparten av skytespillene på nittitallet foregikk i mer eller mindre labyrintaktige omgivelser, og fokuserte på ren action. Delta Force var annerledes. Novalogic, som allerede hadde hatt suksess med helikopterspillene i Comanche-serien, leverte et taktisk skytespill som foregikk i store og fullstendig åpne utendørsområder. Her stod du fritt til å planlegge oppdraget ditt som du ville, og snikskytterriflen var et av de viktigste elementene i arsenalet ditt. Landskapene ble skapt ved hjelp av såkalt Voxel-teknologi, noe som gav dem et lang mer realistisk preg enn det man kunne få til med datidens polygonbegrensninger.

Counter-Strike

Counter-Strike.

Counter-Strike startet sin tilværelse som en modifikasjon for det originale Half-Life-spillet, men utviklet seg etter hvert både til et kommersielt produkt og et internettfenomen i særklasse. Spillet er såre enkelt: To lag (terrorister og antiterrorister) kjemper mot hverandre i en serie relativt små spillområder, og poenget er å oppnå visse mål eller rett og slett bare utrydde motstanderne. Nøkkelen til suksess ligger i samarbeid og raske reflekser, og de spillerne med mest suksess har lenge kunnet tjene til livets opphold ved å spille Counter-Strike (mens andre ser ut til å foretrekke et av de mange jukseprogrammene utviklet for spillet). Nøyaktig hvorfor Counter-Strike har blitt så populært er det nok få som kan svare på, men når man skal se på utviklingen av førstepersons skytespill er dette et spill man ikke kan komme utenom.

Deus Ex (2000)

Deus Ex.

Frihet er en god ting, noe spilldesigner Warren Spector alltid har vært klar over. I Deus Ex fikk vi frihet i lange baner. Her kunne vi angripe en hver situasjon som vi ville, og det å snike seg forbi fiendene eller velge andre ikke-voldelige løsninger fungerte like godt som mer brutale tilnærmingsmåter. Faktisk var det mulig å fullføre hele spillet uten å drepe mer enn et par-tre fiender. I tillegg til intelligent og åpent nivådesign leverte Deus Ex en av spillhistoriens mest minneverdige historier, massevis av herlige hjelpemidler og et interessant rollespillsystem. Totalpakken var en opplevelse vi fortsatt ikke har sett maken til.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden