Det er ikke til å stikke under stol at det har vært store forventninger knyttet til lanseringen av Diablo IV. Det forrige spillet i serien ble lansert for ganske nøyaktig 11 år siden og har å rukket å bli et av de mest solgte spillene gjennom tidene. Perioden siden avsløringen av det fjerde spillet i 2019 har vært lang og mørk, men skal vi tro jungeltelegrafen og lovnadene kritikerne har kommet med, er det god grunn til å si at ventetiden har vært verdt det.
I perioden like før lansering satt vi oss ned med to av utviklerne av spillet, ikke bare for å finne ut hvordan de takler forventningene, men også for å høre mer om hvordan historien og figurene i Diablo IV ble til.
LES OGSÅ: Vår anmeldelse av Diablo IV »
Relaterbare demoner
Diablo IV frontes som er mørkt og blodig actionrollespill, og kjernen i spillet handler om menneskene som er fanget i vakuumet mellom engler, demoner og deres evigvarende strid. Harrison Pink, «Senior Game Designer» med ansvar for «Quests», beskriver dette forholdet slik:
– Vi ønsket å fortelle en veldig jordnær historie. Englene og demonene er litt som været: Hvis du går utenfor, vil de forsøke å drepe deg, men generelt prøver folk liksom bare å eksistere i dette universet. Hvordan gjør man det, og hva kan du gjøre for å hjelpe Sanctuary fra å gå under for disse kreftene?.
– Vi ønsket også å sørge for å fremheve betydningen til skaperne av Sanctuary. Så for første gang vil vi la deg se hvordan skapninger som Lilith og Inarius faktisk påvirker de som bor i Sanctuary, istemmer «Game Producer» Naz Hartoonian.
– Hvordan går man frem for å lage disse enorme, verdensdefinerende karakterene, og hvordan unngår man at de føles som klisjeer?
– Vi prøver å gjøre figurer som Lilith så mangefasetterte som mulig – vi vil sørge for at hun er relaterbar på mange områder og ikke bare en figur som oser «hei, jeg er skurken og du burde hate meg hele tiden du spiller Diablo IV». Jeg tror det er noe av det som gjør karakterene våre så unike, forklarer Hartoonian.
– De beste skurkene forestiller seg at de er helter i sin egen historie, ikke sant? Målet vårt er da å lage karakterer hvor spilleren kan tenke «jeg er ikke enig i det du gjør, men jeg forstår hvorfor du gjør det». Vi må sørge for at alle karakterene våre – enten de er snille, slemme eller et sted derimellom – føles ekte, de har svakheter og de gjør feil, utdyper Pink.
– Noe av det vi fokuserer mye på er motivasjonen til figurene våre; hvordan traumer fra fortiden hjemsøker dem og på en måte former dem. Jeg har åpenbart ikke vært angrepet av demoner eller engler, men jeg kan forstå traumer; jeg forstår hvordan feil man gjør i ungdommen kan påvirke en gjennom livet. Vi kan alle forstå denne typen følelser, og dette er med på å jorde disse figurene, konkluderer han.
Kan man hoppe over historien?
Ett av de mange aspektene ved actionrollespill av denne typen, er det faktum at mange spiller dem kun for «gameplay», «loot», samarbeid med andre spillere og hva enn utviklerne har kokt sammen i «endgame». Både Pink og Hartoonian er klar over dette, og sistnevnte svarer følgende når jeg spør hvordan det føles å vite at det er en betydelig andel spillere som hopper over historien de er med på å lage:
– Vi vil sørge for at vi lever opp til fantasien til hver eneste spillestil. For de som er interessert i plott og «lore» har vi en robust kampanje med omfattende sideoppdrag, mens de som ikke bryr seg om dette kan kose seg med «strongholds», «tree of whispers», tonnevis av unike fangehull og andre deler av den store, åpne verdenen.
– Det er absolutt en balansegang, men noe av det vi har lært opp gjennom er hvordan vi bedre kan fortelle disse historiene. Noe av det vi da gjør, er å plante en del av historien langs siden av stien, i stedet for midt i veien. Dette gjør at de som ønsker det kan stoppe opp og lukte på blomstene, mens andre kan løpe forbi, forklarer Pink.
Han drar fram flere eksempler, slik som hvordan man tidlig i spillet snubler over flere figurer som har dyp kunnskap om både Lilith, Inarius og den evige konflikten – det er tonnevis av muligheter til å snakke med disse for å lære mer om bakgrunnen til disse karakterene, men det er på ingen måte obligatorisk for det som helst bare vil låse opp nye trylleformler og skaffe seg bedre våpen.
– Vi vil sørge for at du i det minste forstår historien, slik at du forstår hvorfor du drar til Dry Steppes eller hvorfor du skal til Scosglen. Og utover dette er det tonnevis av detaljer. Vi prøver å ikke bare fortelle historien gjennom dialog, men gjennom det visuelle, atmosfære, skapninger du møter og til og med været. Alt kan fortelle en historie – selv om du ikke aktivt konsumerer det vil du passivt ta det til deg og du får en slags følelse av et område, av verdenen, konkluderer Pink.
Mørke krefter
– Det er mye snakk om at Diablo IV er et mørkt spill, satt i et makabert og dystert univers, men vil dere si at Diablo IV er direkte skummelt på noen måte?
– Jeg vil ikke kalle det skummelt, sier Hartoonian, før hun trekker seg litt på det og ler.
– Det kommer kanskje litt an på hvem du spør. Jeg vil ikke kalle det skummelt, men jeg er en ivrig tilhenger av horror. Så når jeg spiller noe ala Diablo IV tenker jeg mer på hvordan de gotiske elementene og den mørke fantasy-biten fungerer sammen. Vi forsøker aldri å skremme spilleren direkte, men det er helt klart scener i spillet som ikke er for sarte sjeler – et av fokusområdene våre under utviklingen var at vi skulle «tilbake til mørket» denne gangen, forklarer hun.
– Vi vet at Diablo er Blizzards eneste merkevare av denne typen, med voksent innhold og høy aldersgrense, så vi ønsker jo å bruke dette for at spillet skal føles unikt og ha sin egen identitet. oss inn i det og få spillet til å føles annerledes og liksom ha vår egen identitet som et Blizzard-produkt. Men vi prøver ikke å vemme folk bare for syns skyld, legger Pink til.
En uggen følelse
Det har som sagt gått 11 år siden lanseringen av Diablo III, og mye har skjedd siden den gang. Blant de actionrollespillene som har kommet siden finner vi alt fra Hades og Torchlight III, til Path of Exile og Nobody Saves the World, og jeg spør om ikke noen av disse spillene har inspirert utviklingen av Diablo IV:
– Jeg føler at mye inspirasjon har kommet fra andre steder, både filmer, bøker og spill. Det kan være hva som helst, til og med hvis vi har hatt en spesiell drøm – hvis det er noe som har gitt oss en unik følelse, vil vi notere oss dette og diskutere om vi kanskje på en eller annen måte kan bruke noe av dette i utviklingen vår, innrømmer Hartoonian.
Her bryter Pink inn og utdyper:
– Det er veldig viktig at vi ikke bare hentet ting fra tidligere Diablo-spill. Hvis dette hadde vært designfilosofien vår, ville vi endt opp med å skape en lukket sløyfe, et miljø hvor ingen nye ideer noen gang kan komme inn i Diablos økosystem.
– Vi ønsker selvfølgelig å beholde følelsen av Diablo, slik at man lett kan spotte hvilket spill som er vårt – selv i en blindtest – men vi leter alltid etter inspirasjon utenfra. Og noen ganger er det bare en følelse, et enkelt øyeblikk fra en film eller et musikkstykke som vi lar oss inspirere av, forteller han.
Problembarnet Immortal
Diablo IV er ikke det eneste aktuelle Diablo-spillet på markedet, for i skrivende stund er det ganske nøyaktig ett år siden lanseringen av Diablo Immortal. Mobilspillet hadde en trang fødsel, og mottagelsen fra blant seriens tilhengere var ganske lunken allerede fra avsløringen på BlizzCon. Spillet har riktignok gjort gode penger siden den gang, men det er utvilsomt et uheldig stempel som henger ved spillet.
Når jeg spør om dette har påvirket utviklingen av Diablo IV i noen grad svarer Pink på tiltale:
– Nei, Diablo Immortal-teamet er et annet utviklingsteam. Men vi er i nær kontakt med dem: Diablo II: Resurrected og Diablo Immortal og Diablo IV var alle under utvikling samtidig, så det var mange muligheter for å lære av hverandre, blant annet hvordan man bygger et spill i større skala. Særlig – uten at jeg var involvert i dette – i form av hvordan man bygger et Diablo-spill for mange spillere samtidig, med tanke på serverarkitektur og den slags.
– Men når det gjelder fortellingen og historien sørget vi egentlig bare for at vi fortalte en sammenhengende historie og at vi ikke ved et uhell sa motstridende ting, fortsetter han.
Hartoonian ivrer til:
– En ting jeg vil nevne i den anledning er at hver installasjon i Diablo-serien er veldig unik. De har sin egen unike fortelling og mekanikker og karakterer; ting som får hvert spill til å skille seg ut. Det kan også tenkes at vi kommer til å dele innhold med hverandre, slik at noe kult fra Diablo IV for eksempel kan dukke opp i Immortal i anledning et av spillets sesonger.
– Vi er ikke klare til å snakke utdypende om fremtiden til Diablo IV enda, men vi planlegger å utvide Sanctuary med sesongbasert innhold, samtidig som vi ønsker å utvide plottet gjennom utvidelser, innrømmer hun.
– Så kritikken Immortal har fått har ikke påvirket dere på noen måte?
– Nei, det har det ikke, Diablo Immortal-utviklerne er et helt uavhengig team. De har sine mål, sine suksesskriterier og vi har våre, sier Pink bestemt.
Sanctuary på langs
– For første gang i Diablos historie er Sanctuary nesten å regne som en helt egen hovedperson. Du kan nå gå fra toppen av Scosglen og helt ned til foten av Kehjistan, helt uten lasteskjermer, forteller Pink stolt.
– Dette er noe av det vi virkelig ønsket å få til med Diablo IV – å skape en åpen verden-følelse, hvor man ikke bare bryr seg om det helhetlige plottet, men samtidig også føler en tilknytning til de mange forskjellige byene man får besøke. Tanken er at hver av disse byene har sitt eget lille plott på gang, der vi lærer mer om utfordringene som folk møter i den spesifikke regionen, bedyrer Hartoonian.
Pink eksemplifiserer dette ved å beskrive hvordan man blant kan snuble over beskjeder som er skriblet ned i hui og hast, eller hvordan en ødelagt statue kan få spilleren til å undres over hvem statuen representerer, hvem det var som bygde den og hvorfor noen tok seg bryet med å ødelegge den.
– Å fylle verdenen med innhold og sørge for at den føles som et virkelig sted hvor mennesker faktisk lever og gi spilleren mer forståelse av hvor tungt det er for hvermannsen i Sanctuary var et utrolig spennende oppdrag. Det er mange forskjellige typer historier du kan fortelle som er veldig forskjellige fra hverandre: Lilith og Inarius, Lorath og Donans kamp er åpenbart hovedkampanjen, men det er så mange andre interessante ting som kan skje i Sanctuary, fortsetter han.
– Og slik jeg forstår det er det andre mennesker, andre spillere, som løper rundt på samme tid. Så det er mer MMO-stemning i Diablo IV enn tidligere?
– Det stemmer at det er mulig å møte andre spillere, men vi har satt en ganske klar grense på hvor mange mennesker du kan ser til enhver tid, fordi det er viktig for oss å ivareta en følelse av isolasjon – den frykten er veldig viktig for opplevelsen. I byer kan vi i større grad åpne opp for flere spillere, for her skal det jo føles mer befolket. Vi ønsker å bruke denne muligheten til å la spillere møte folk de kan samarbeide med. Dette gjelder for all del også ute i verdenen, og dette er en enda mer interaktiv måte å møte andre på, konstaterer Pink.
Han smiler bredt mens han erindrer hvordan han hørte skrik og skrål i det fjerne i spillets åpne beta, og det hele endte med et heltemodig oppgjør med en brysk gruppe geitemenn sammen med flere andre spillere. Ja, om ikke det er en grei oppsummering av Diablo, så vet ikke jeg.
Diablo IV er tilgjengelig på PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S og Windows.
LES OGSÅ: Vårt tilbakeblikk på det aller første spillet i serien »