Tida er komen for eit nytt rollespel frå Obsidian, og denne gongen lanserer dei på PC og Xbox samtidig.
Er du ekstra utolmodig, kan du betale for tidleg tilgang i forkant av den offisielle lanseringa 18. februar. Me har allereie publisert vår melding av spelet, men har også pløya gjennom rundt halvparten av Avowed på PC.
Me har testa ytinga, sett på dei ulike grafikkteknologiane og undersøkt det visuelle og tekniske i spelet.
Så korleis gjekk det?
Sprek kunststil
Avowed er det første Unreal Engine 5-spelet til Obsidian Entertainment, og har blitt kjend som eit møte mellom Pillars of Eternity og Skyrim.
Den visuelle stilen lener definitivt tungt på Elder Scrolls-spela, men er langt meir fargerik og livleg.

Eg syns grafikkmotoren kler spelet. Generelt sett er teksturkvaliteten av høg kvalitet, lyssettinga er godt løyst og spelet køyrer forholdsvis stabilt.
Samtidig ville eg aldri anbefalt å bruke pengar på tidleg tilgang i eit spel som kjem om nokre dagar. Og det er ganske openbert at Avowed har behov for meir polering.
Teknologisk snacks
Unreal Engine 5 betyr støtte for Nanite-teknologien, og sikrar at du sjeldan legg merke til at teksturar dukkar opp av ingenting.
Figurar, bladverk og skuggar kan framleis gjere dette, men det er ikkje noko eg hadde tenkt over om eg ikkje var på utkikk etter det.

Lumen og global lyssetting, kombinert med ein dynamisk dag-natt-syklus, gjer at verda verkar levande og tidvis særs skjermbilde-verdig.
Refleksjonane i vatn og på glatte overflater imponerer sjølv utan slå på strålesporing, men eg er litt usikker på om den strålesporingsfunksjonen fungerer heilt som den skal hos meg. Eg ser null forskjell etter å ha slått han på og restarta spelet, sjølv når eg samanliknar filmopptak i Nvidia Icat.
Og slik er det for fleire funksjonar i grafikkmenyen. Dei fungerer ikkje som dei skal.
Trøbbel
Då eg først begynte å teste gjennom ulike skjermkort, fann eg ei testrute i ein by rundt ti timar ut i spelinga mi.
Her testa eg gjennom høgaste innstillingsnivå, fordelt på snittet i bildefrekvensen og 1%-minste-FPS. Målingane er utan strålesporing:
Skjermkort | 1080p | 1440p | 4K |
FE RTX 4090 | 123 / 67 | 115 / 67 | 83 / 56 |
Gigabyte RTX 4080 | 119 / 65 | 102 / 64 | 66 / 47 |
PNY RTX 4070 | 90 / 58 | 70 / 51 | 42 / 34 |
FE RTX 3070 Ti | 92 / 59 | 58 / 44 | 35 / 27 |
Gigabyte RTX 4060 | 56 / 39 | 43 / 35 | 24 / 21 |
Gigabyte RTX 3050 | 36 / 29 | 26 / 21 | 15 / 13 |
I utgangspunktet er desse testane køyrt utan oppskalering, men her fungerer rett og slett ikkje innstillingsmenyen for meg.
Slår eg DLSS på, går det ikkje av før eg slår på ein annan oppskaleringsteknikk. «Native» fungerer berre unntaksvis.

Testrigg
- Prosessor: Intel Core i9-13900k
- Kjølar: Asus Rog Strix LC II 360mm
- Hovudkort: Asus Rog Maximus Z790 Hero
- Lagring: Kioxia Exceria Pro 2 TB / W_D Black SN850X 2 TB / Kingston Fury Renegade 2 TB
- RAM: G.Skill Trident Z5 RGB32 GB 6800 MHz CL34
- Straumforsyning: Asus Rog Thor 1200W Platinum II
- Kabinett: NZXT H7 Elite
- Operativsystem: Windows 11 Pro
Dette oppdaga eg først etter å ha testa dei sju ulike skjermkorta over, så alle desse tala er med DLSS Quality. Dei fleste vil nok spele med DLSS, og slik sett er ikkje det krise for artikkelen sin del, så eg tar meg ikkje tida til å gjere alt om igjen.
I skrivande stund må du altså slå på TSR og sette teikneskalaen til 100 prosent for å sikre dei faktiske resultata utan oppskalering. Det gjer eg i ein tabell seinare i teksten.
Eg må også slå ned teikneskalaen, så slå den opp på 100 igjen, for at det skal fungere når du restartar. Håplaust.
Eg får native til å fungere etter å slå litt ulike oppskaleringsteknikkar av og på, men ikkje alltid. Derfor gav eg rett og slett opp å spele med native.
Det er ikkje så mange som har rapportert om desse problema, men her har utviklaren ein del å jobbe med.
The usual suspects
Mesteparten av tida mi i Avowed er brukt med ein Intel Core-i9 13900k-prosessor og eit Nvidia RTX 4090 skjermkort. Dette er maskinvare frå øvste hylle.
Og det er ingen tvil om at Avowed er krevjande å køyre. Meir enn den visuelle kvaliteten gir inntrykk av òg, men oppskaleringa er godt nok implementert til at det er verd å bruke.
Dessverre gjer Unreal Engine sine skavankar seg til kjenne.
Biledetida er høgare den første gongen du møter på nye gjenstandar, bygningar, folk og fiendar. For RTX 4090 hoppar biledetida i testruta vår gjerne frå rundt 2–10 millisekund opp til 25–30 millisekund i 4K med jamne mellomrom.

Då merkar eg tidvis at det hakkar. Av og til kjem langt større brot i flyten, opp mot 100 millisekund, men det er heldigvis unntaksvis.
Spelet brukar tid på å laste inn «shaders» ved oppstart, altså skuggeleggarane, men det er mykje spelet ikkje får med seg. Problemet vil vekse med svakare prosessor.
I same testrute har dei andre skjermkorta relativt lik bildetid, så hakkinga er nok heilt styrt av prosessoren når eg brukar oppskalering. Dessverre har me ikkje anna enn ein 12900k ekstra liggande, slik at me ikkje får testa dette skikkeleg.
1 prosent minste-FPS er særleg låg i dette spelet, og viser at bildefrekvensen varierer meir enn han bør gjere.
Endå fleire feil
Bildefrekvensen klatrar langt oppover etter kvart som ein senkar innstillingsnivået.
Her er målingar fordelt på dei ulike innstillingane:
Innstillingsnivå (4K, RTX 4090) | Snitt FPS | 1 % minste-FPS |
Epic, TSR 100 % | 48 | 37 |
Epic, DLSS | 83 | 56 |
Epic, TSR, strålesporing | 45 | 35 |
High, TSR 100 % | 69 | 51 |
High, DLSS | 109 | 68 |
Medium, TSR 100 % | 77 | 57 |
Medium, DLSS | 116 | 68 |
Low, TSR 100 % | 90 | 65 |
Low, DLSS | 133 | 81 |
Det er skuggekvalitet og global lyssetting som påverkar bildefrekvensen aller mest, og ein grei miks er å sette dei to på «medium» og resten på «epic» for bildefrekvensen sin del.
Her oppdagar eg endå ein feil, for skuggane blir nokre stadar fulle av støyande og flimrande prikkar på «medium» eller lågare. Dette forsvinn delvis på «high» og heilt på «epic».
Det kan umogleg vere meininga at det skal fungere slik.
Konklusjon
Avowed slo ikkje heilt an hos vår meldar tidlegare denne veka. No er spelet teknisk sett ute for dei som har bladd opp nokre hundrelappar ekstra, og mi tid i Avowed skildrar kvifor det sjeldan er vits i.
Det å betale for Early Access for å støtte utviklaren er ein ting, men Avowed skal i teorien vere heilt ferdig. Det er det strengt tatt ikkje, i alle fall ikkje slik eg har opplevd spelet.
Eg antar det kjem ei oppdatering før fullanseringa på tysdag, og kryssar fingrane for at flesteparten av feila har blitt fiksa til då.

Nokre få spelarar har meld om øydelagde lagringsfiler mot slutten av spelet, og eg har også opplevd dette med éi lagringsfil. Lagrar du hyppig nok, trur eg dette rammar dei færraste. Men dette må også lukast vekk før lansering.
Ei lita innskoten oppdatering her: I eit av dei siste oppdraga måtte eg gjere ein god time om igjen, fordi spelet ikkje klarte å forstå at oppdraget var ferdig.
Eg er kanskje i overkant kritisk i denne artikkelen, for mange av feila her vil vere bagatellar for dei fleste, og spelet køyrer trass alt relativt stabilt og når høg bildefrekvens med oppskalering.
Samtidig er det openbert at Avowed treng finpuss før det er heilt klart. Derfor bør du vente.
Færre irritasjonsmoment betyr ei betre speloppleving, og så mykje hastverk har du ikkje.