Beyond: Two Souls. (Bilde: Quantic Dream)

Ren maktkamp mellom film- og spillmediet

Quantic Dream leverer sitt beste drama til nå.

Unge og speke Jodie bykser over macheten som den somaliske soldaten veiver mot henne. Du kan se dødsangsten fylle ansiktet hennes, mens hun unngår slag etter slag. Med ett får hun tak i armen til soldaten, og makter å slå ham bevistløst med et innøvd rapp mot halsen. Kampen er over.

Så hva gjorde jeg, spilleren, i denne situasjonen? Jo, når Jodie prøver å bykse over macheten, skyver jeg høyre analogstikke i samme retning som hun beveger seg, og fullfører dermed hoppet hennes. Jeg reagerte med andre ord på det Jodie allerede hadde gjort, fullførte handlingen som hadde blitt påbegynt – bare ved å skyve analogstikken i noen retninger.

Jodie og barnesoldat Salim i Somalia.
Jodie og barnesoldat Salim i Somalia.

At kampene i Beyond: Two Souls derfor er mitt største ankepunkt mot spillet, er ikke så merkelig. Jeg føler meg ikke engasjert i det som skjer på skjermen, rett og slett fordi jeg har svært lite med det å gjøre. Det er som om jeg fullfører en fargeleggingsoppgave, der jeg blir instruert til å fargelegge feltene i de allerede opptegnede bildene.

Maktbalanse

Så er det også denne maktbalansen mellom spiller og spillskaper som alltid kommer i bresjen for diskusjoner om franske David Cage og resten av spillstudioet Quantic Dream. At franskmennene søker inspirasjon i den filmatiske verdenen er ikke noe nytt, men de sliter med å få de to ulike mediene til å gli sømløst sammen slik de også har gjort tidligere. Cage titulerer for øvrig seg selv som både regissør og forfatter av Beyond: Two Souls, og fronter en slags auteurposisjon for prosjektet: Dette er hans fortelling, på godt og vondt.

Fortellingen handler om livet til Jodie Holmes, spilt av Ellen Page. Mer presist er det snakk om et handlingsforløp på rundt femten år, fra Jodie er en ung pike til hun blir en voksen kvinne. Jodie er dog ikke bare et vanlig hunnkjønn, men har hele livet vært koblet til en slags ånd, kalt Aiden. Denne usynlige livsledsageren – som man kan ta kontroll over ved ett enkelt tastetrykk – kan gjøre små gester, som å skyve en stol eller knuse et vindu. I tillegg har han muligheten til å bevege seg gjennom objekter og vegger, og kan kvele, helbrede eller ta kontroll over andre mennesker.

Dette er David Cages fortelling, på godt og vondt.

Som Aiden flyr spilleren legemeløst gjennom omgivelsene, gjennom vegger, hindre og personer. Det er her man kan utforske områdets grenser, tyvlytte på samtaler eller se nærmere på hvor mange detaljer spillet fyller. I disse delene føles spillet mest fritt og åpent, og selv om Aiden-utforskningen er begrenset og ofte utilgjengelig, skaper det en følelse av en ekstra dimensjon i spillverdenen.  

Brutt illusjon

Når man så må bruke Aidens ferdigheter i spillsammenheng, rives man umiddelbart ut av illusjonen om frihet. Enkelte mennesker kan drepes, noen kan man ta kontroll over, mens enkelte kan heles. Kun deler av omgivelsene byr på interaktivitet, og det er lett å kjenne utviklerens stødige og faste håndgrep som bestemmer hva som er mulig og ikke.

I Jodies tilfelle er kontrollen mer jordnær. Hvite punkter viser subtilt og elegant hvor det er mulig å åpne dører, plukke opp gjenstander eller gjøre andre små gester i verdenen. Og ja, som forventet går en del av det valgfrie interaktive småplukket ut på å løfte på teddybjørner, drikke vann eller andre småting.

I de mer actiontunge sekvensene blandes det svake kampsystemet ofte med hurtigknappseksvenser, heldigvis uten at det forringer opplevelsen. De er logiske, godt signaliserte, og gjør at de regisserte situasjonene i de mange episodene historien består av blir et hakk mer engasjerende.

Jodie får blant annet kjenne på hvordan det er å være hjemløs.
Jodie får blant annet kjenne på hvordan det er å være hjemløs.

Jodies fortelling er nemlig fylt av varierte områder, livssituasjoner og spennende små fortellinger. Vi får se henne gå gjennom tenåringsproblemer, militær trening og oppdrag, som hjemløs og som ensom ulv på rømmen. Det blir mer som en tv-serie, der små, frittstående episoder bygger opp under en større fortelling, der hver del viser en ny side av hovedpersonen.

Figurgalleriet Jodie møter underveis i livet er også sterkt og variert. Potensielle kjærester og venner dukker opp i alle slags faser av livet, og gjør dette til en fortelling som først og fremst handler om mennesker. Samspillet med forskeren og farsfiguren Nathan Dawkins, som er besatt av det overnaturlige, er spesielt interessant, og historikken de to deler gjør mye for å skape et troverdig forhold.

Kronologisk lek

Beyond: Two Souls lener seg på en oppstykket episodisk struktur, der forløpets kronologi veksler mellom hopp i fortid og nåtid. Det fortellertekniske grepet får for så vidt en form for historisk kontekst mot slutten av spillet, men det virker likevel ikke helt nødvendig. Det kronologihoppene dog gjør er å skape en variasjon mellom sekvensene, noe som hjelper på å holde intensiteten oppe. I tillegg har det et par negative sider ved seg.

Nathan Dawkins er en forsker som er svært interessert i Jodies krefter.
Nathan Dawkins er en forsker som er svært interessert i Jodies krefter.

Særlig er kronologihoppene problematiske med tanke på spillets ambisjoner om å sy konsekvenser inn i fortellingen. At ting Jodie gjør i fortiden kan påvirke utfallet av hendelser i fremtiden skjer noen ganger i løpet av fortellingen, men slike tilfeller begrenses på grunn av at situasjonene må ha skjedd på forhånd.

Strukturen gjør også at Jodies fortelling mister litt driv, og veksler mellom å falle inn og ut av fokus. Noen ganger sitter jeg klistret foran tv-apparatet, mens andre ganger har jeg mest lyst til å legge spillet fra meg. Av og til er det også vanskelig å tro på enkelte av figurenes motivasjoner – særlig mot slutten.

Mest av alt blir jeg revet ut av den interaktive fortellingen når mine dialogvalg går stikk i strid mot det sporet Cage ønsker å pense Jodie inn på. Det skjer ikke ofte, men blir desto mer tydeligere når de står i kontrast til øyeblikkene som fungerer. 

Når det virker, virker det

I de tilfellene der jeg blir mest engasjert er det som regel på grunn av gode og nære glimt i Cages manus sammen med musikken og skuespillet. De tre delene jobber sammen om å fremmane følelser, og lykkes overraskende godt i enkelte tilfeller. Det er lett å få sympati for de digitale figurene som møter tunge valg og problemer i livene sine. Uten disse øyeblikkene hadde ikke de mer interaktive tablåene hatt like mye slagkraft.

Quantic Dream leverer bedre enn tidligere.
Quantic Dream leverer bedre enn tidligere.

Et annet element som hjelper på engasjementet er skuespillet. Quantic Dream har alltid stått i bresjen for å bruke ekte skuespillere i et håp om å gjøre figurene mer troverdige. Dette er første gang de virkelig lykkes med dette, særlig på grunn av hovedrolleinnhaverne Ellen Page og Willem Dafoe. At stemmeskuespillet også føyer seg inn i rekken av ting studioet endelig har fått meislet ned hever opplevelsen ytterligere.

De to viser en ansiktsmimikk og et følelsesgalleri som få andre spill klarer å matche. Litt informasjon går selvfølgelig tapt i digitaliseringen, og prestasjonene bærer av og til preg av overspilling for å kompensere for dette. Det er også umulig å komme vekk fra at digitale skuespill ikke når de samme nyansene i ansiktsuttrykk som film kan. I det store og hele er det likevel ikke vanskelig å skyve småpirket under matta, og heller fortape seg i det som skjer på skjermen.

Konklusjon

Beyond: Two Souls har godt digitalt skuespill som fungerer.
Beyond: Two Souls har digitalt skuespill som fungerer.

Beyond: Two Souls føles like delt som Jodie og Aiden – samspillet mellom David Cages insisterende filmteknikk og interaktivitet er to krefter som kjemper med og mot hverandre. Men der de to hovedpersonene ofte klarer å jobbe godt i tandem, sliter de to tilnærmingene av og til med å gjøre det samme. Faktisk er de ofte bedre adskilt enn de er sammen.

Når det først klaffer greier spillet å holde på engasjementet godt. Her gjør den episodiske strukturen seg godt, siden vekslingen mellom livssituasjoner, figurer og mindre historier gjør at fortellingen blir mer variert. At Quantic Dream for første gang har greid å levere troverdig skuespill og manus, særlig i form av Ellen Page og Willem Dafoes rolletolkninger, er også en bragd studioet bør få skryt for.

Det er vanskelig å komme unna at historien er litt ufokusert, og spillet hadde faktisk ikke tapt noe på å innskrenke fortellingen om Jodie Holmes ved å korte ned noen av de lengste tablåene. Til gjengjeld er flere av områdene vakre nok til å nesten holde på oppmerksomheten alene.

At Beyond: Two Souls til syvende og sist er David Cages fortelling er det ingen tvil om. Jodie penses inn på riktig spor mens hun lever ut livet sitt, selv om de valgene spilleren kan ta vil vinkle fortellingen i ulike retninger. Og egentlig er det helt greit. David Cage skal få lov til å være den dukkemesteren han ønsker å være – han lager noe ingen andre gjør, og gjør det også godt.

Vurdering

"Quantic Dream har for første gang levert troverdig skuespill og manus. En bragd studioet bør få skryt for."
Beyond: Two Souls

Beyond: Two Souls PS3 PS3 7/10

Spesifikasjoner

  • Lanseringsdato: 9. oktober 2013
  • Plattform: PlayStation 3
  • Sjanger: Eventyr
  • PEGI: 18+, 16+
  • Utgiver: Sony Computer Entertainment
  • Utvikler: Quantic Dream

Kommentarer (51)

Forsiden akkurat nå

Dette gjør brukerne nå

Alle brukere
Til toppen