(Bilde: Stormcloud Games)

Et enestående «dungeon crawler»-spill, både spillmekanisk og i utseende

Brut@l skiller seg fra mengden.

«Dungeon crawler»-sjangeren burde være kjent for de fleste, til tross for at man kanskje ikke har satt seg helt inn i den. Selv om stortitler som Diablo 3 ofte kaster en stor skygge over den svært fleksible sjangerbeskrivelsen, er det flust av lignende høy-og lavbudsjettsspill der ute. Utfordringen for hver enkelt tittel blir dermed kunsten å skille seg ut i mengden, gjerne spesielt når fokuset ligger på skattejakter i mørke huler, overlevelse, og fiendebeseiring. Heldigvis greier Stormcloud Games å overraske med Brut@l, som blant annet henter inspirasjon fra 1980-tallets Rogue.

Mindre er faktisk mer

Et av de største problemene jeg har med å komme inn i denne sjangeren er at den enten virker for komplisert eller generisk. Enten er det for mange og for dype rollespillelementer som gjør at jeg ikke orker investere nok tid i dem, eller så ser de blasse og kjedelige ut. Noe av det beste med Brut@l er derfor hvor enestående det er, både utseendemessig og med tanke på spillmekanikkene.

Alle klassene har det samme ferdighetstreet, men noen starter med ting andre ikke gjør.
Alle klassene har det samme ferdighetstreet, men noen starter med ting andre ikke gjør. Bilde: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Det beste med Brut@l er hvor enkelt det er å sette seg inn i. I starten får man valget mellom å spille som kriger, trollmann, bueskytter eller nærkampskjemper, altså fire forhåndsskapte klasser. Bortsett fra deres visuelle design og faktorer som livsmengde er det svært lite som gjør dem forskjellige. Spillet baserer seg nemlig ikke på en uendelig mengde statistikk som forteller deg hvor sterk karakteren din er, men fokuserer heller på at krefter man tilegner seg, samt våpen og eliksirer, er det som skal gjøre forskjell på liv og død. Hver klasse begynner med smått forskjellige krefter, men ettersom alle kan bruke de samme gjenstandene i spillet, gir Stormcloud Games deg styringen på hvordan du selv ønsker klassen skal utvikle seg.

I tillegg er det på grunn av vanskelighetsgraden aldri slik at man kan velge og vrake i krefter og dermed skape en karakter som enkelt blir best i alt. For med mindre du greier å skaffe deg ekstra liv er det «game over» så snart du dør – hvilket betyr rett tilbake til start og første nivå i dette brettbaserte spillet.

Deilig mystikk

Brut@l bruker ikke tid på å forklare spilleren hva slags reise det er man har satt ut på. Ikke er dette bare forfriskende, men det gjør også at spillet virker en smule mer komplisert enn det det egentlig er. Det morsomme med er at så godt som alt baserer seg på bokstaver, og disse bokstavene gjør opp alt av våpen og oppgraderinger. For eksempel kan du finne en blåkopi av et sverd, men har du ikke materialet for å sette det sammen, utgjort her av bokstavene, er den ikke verdt mye. Det samme gjelder oppgraderingen av disse: enkelte bokstaver kreves for enhver ny gjenstand og deres oppgradering. Foruten om at man faktisk må lete etter disse bokstavene rundt om i hulene er systemet veldig enkelt. For har du bokstaven, er den din for alltid, og du trenger ingen andre typer materialer for å snekre våpen.

For å lage våpen trenger du bokstavene som hører til.
For å lage våpen trenger du bokstavene som hører til. Bilde: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Den samme deilige enkelheten gjenspeiles i hulene selv, og ikke minst grafikken. Selv om brettenes design står i klassisk middelalderstil, er det gjenskapt i en slags Tron-lignende verden. Alt er enten svart eller hvitt, bortsett fra når visse effekter som flammer eller vann er tilstede. Spillet blir desto bedre når alt flyter så godt som det gjør, uten fall i bildefrekvensen eller upresise kontroller.

Erfaringssystemet er tilknyttet så godt som alt man foretar seg. Man kan nemlig øke sitt nivå ved å slå fiender eller ved å ødelegge alt man kommer over - som er en del, for å si det mildt. Når man får erfaringspoeng for å ødelegge kasser, i tillegg til at det kan gjemme seg dyrebare ting i dem, føler man raskt et behov for å kvitte seg med dem alle. Dette er ikke det smarteste designvalget, da man blir tvunget til å bruke mye tid bare på å løpe rundt og slå møbler i hytt og pine. Heldigvis er ikke dette mer enn en liten irritasjon, og gjør ikke noe nevneverdig for å ødelegge spillet i sin helhet.

Et vanntett kampsystem

Om det er noe annet enn kompleksiteten som holder meg unna huleutforskningssjangeren, er det nok kampsystemene. Selv om jeg kan tolerere det, er jeg ikke den største tilhengeren av aktivering av krefter a la de fleste massive nettspillene der ute, noe Diablo 3 også baserer seg på. Med dette mener jeg et kampsystem der man har forskjellige krefter forhåndsfestet til forskjellige knapper, slik at man kaster en flamme ved å klikke på «firkant», leger sår ved å klikke på «trekant», for eksempel. Dette kaller jeg et passivt kampsystem da man ikke står for unnamanøvre og motangrep slik man gjør i for eksempel Dark Souls-serien. Det overrasket meg derfor å se hvor dynamisk alt var i Brut@l, og hvor aktiv man måtte være både i og utenfor kampene. 

Hakk så mye du kan, men å blokkere slag og å lure fienden er like viktig for å overleve.
Hakk så mye du kan, men å blokkere slag og å lure fienden er like viktig for å overleve. Bilde: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

En stor del av slåssingen handler om å vite når man kan angripe, hoppe rundt, løpe, beskytte seg, eller prøve å overrumple motstanderen. Det høres kanskje avansert ut, men konseptet er svært enkelt å forstå, og når du først har lært det er det vanskelig å ikke hoppe frem og tilbake og slå på alt og alle. Dette er det lille ekstra som gjør at jeg rett og slett har lyst til å komme tilbake hver gang jeg legger fra meg kontrollen.

En stor del av kampsystemet handler også om hvordan man leger sår og holder seg i live, noe som gjør eliksirbrygging til en svært viktig del av Brut@l. I likhet med bokstavene man må samle sammen for å lage våpen, må man finne andre gjenstander for å kunne brygge de eliksirene man ønsker. Eliksirene kommer i forskjellige farger, og enhver farge tilsier hva det er eliksiren består av. Overraskelsen er at fargene samsvarer med forskjellig innhold gjennom hver gjennomspilling, noe som gjør at man aldri kan være sikker på hva det er man brygger før man har testet den ut – enten ved å drikke væsken, eller å kaste den på fienden. Litt spenning i hverdagen må man jo ha.

Konklusjon

Brut@l tilbyr huler det er vel verdt å utforske. Enten det er den visuelle stilen, det aktive kampsystemet, et morsomt skapingssystem eller den nådeløse vanskelighetsgraden er dette et spill jeg har investert mye tid i, og som jeg kommer til å bruke mange timer på i den lokale flerspilleren. 

Til tross for at det ikke er noen fortelling man kan forbløffes av, et lydspor som fortryller eller noen unike «wow»-øyeblikk, er Brut@l et solid spill som ikke trenger noe mer enn det det allerede har for å være gøy. Det skal Stormcloud Games ha ros for, spesielt når man konkurrer mot stormakter i en eldgammel sjanger.

Vurdering


"Brut@l er et solid spill som ikke trenger noe mer enn det det allerede har for å være gøy."

Brut@l PS4 PS4 8/10

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 9. august 2016
  • Plattform: PlayStation 4
  • Utgiver: Stormcloud Games
  • Utvikler: Stormcloud Games

Prisinformasjon kommer snart

Kommentarer (1)

Forsiden akkurat nå

Til toppen