(Skrevet av Håkon Dale Askeland)
GJESTEKOMMENTAR: Spillutsettelser kan være frustrerende for spillere - men de er nødvendige.
Utsettelser kan ha betydelige konsekvenser, som å gi utviklere muligheten til å lansere et langt bedre og mer stabilt produkt. Enda viktigere: de kan forhindre horrible arbeidsforhold i en bransje preget av utbrenthet, utnyttelse, og usikkerhet. Vi trenger mer forståelse for hvorfor utsettelser skjer - og hvorfor de ofte er det beste for både spillere og utviklere.
Jeg skjønner godt hvorfor folk blir frustrerte og utålmodige når spill utsettes. Dette er en industri fylt av hemmeligheter og sladder, hvor den minste lekkasjen kan skape skyhøye forventninger blant spillere, ofte til spillernes egne feil vel å merke. Spill blir vanligvis utviklet i årevis før de blir avslørt, og tiden det tar fra et spill først blir avslørt til det blir utgitt kan vare opptil flere år.
Utsettelser forlenger den ventetiden enda lengre.
Om bare noen få måneder nærmer vi oss Grand Theft Auto V sitt 12-årsjubileum. Spillet har vært en kolossal suksess for Rockstar Games (utvikleren av «GTA»-serien) og er et av tidenes mest solgte spill.
Derimot har ventetiden mellom «GTA»-spill aldri vært lengre. Tiden det tok mellom lanseringen av Vice City og San Andreas var bare to år, og fire år mellom San Andreas og Grand Theft Auto IV. For mange, meg selv inkludert, er dette de beste «GTA»-spillene. Holder Rockstar Games seg til den nye utgivelsesdatoen for Grand Theft Auto VI, vil det ha tatt nesten 13 år siden forrige spill ble lansert.
Likevel er jeg mer enn fornøyd med å vente, fordi jeg vet hva noen måneder eller et år med utsettelse kan bety for utviklere, og hva det muligens kan forhindre.
En historikk av dårlige arbeidsforhold

Spillindustrien har en fæl historie med dårlige arbeidsmiljø, fra trakassering til seksuelle overgrep og drapstrusler. Å jobbe i denne bransjen er ikke uten problemer.
Usikkerheten for ansatte i spillbransjen er på sitt høyeste på mange år.
De siste årene har tusenvis av ansatte i spillselskap, store og små, mistet jobbene sine. Utviklere, designere, og testere blir rett og slett kastet til side i det øyeblikket noe går galt, som når et nytt spill ikke møter sine urealistiske salgsforventninger fra aksjonærer som ikke har peiling på verken spill eller dem de lages for.
Det har også vært tilfeller hvor spill har blitt møtt med kritisk ros og millioner av spillere, men til nesten ingen nytte. Hi-Fi Rush, utviklet av Tango Gameworks, er et slikt tilfelle. Spillet ble en stor suksess og vant flere priser, men bare litt over ett år etter utgivelsen av Hi-Fi Rush annonserte Microsoft nedleggelsen av Tango Gameworks. Denne historien har heldigvis en god slutt, ettersom Tango Gameworks ble reddet da de ble kjøpt opp av Krafton Inc., men den viser samtidig at ingen i denne bransjen er trygg.
Hvorfor skal folk da ofre helsen for en så potensiell dyster og usikker framtid i møte?
I åresvis har spillutviklere blitt utsatt for en såkalt «crunch»-kultur, utmattende og ofte ubetalt overtidsarbeid som fungerer som en sluttspurt for utviklere til å pusse opp spill mest mulig før de er klare for lansering.
«Crunch» oppstår vanligvis i de siste månedene før lanseringen av et spill, og en vanlig arbeidsuke for en utvikler under «crunch»-perioder kan være alt fra 60-100 timer.
Inntil nylig har dette vært et ganske så normalisert fenomen i de store og såkalte «AAA-selskapene», og selv om vi har fått noen av de beste spillene igjennom tidene ved hjelp av «crunch», har ansatte i spillindustrien gått hardt imot «crunch»-kultur.
Rockstar Games, skaperne bak Grand Theft Auto og Red Dead Redemption, ble møtt med hard kritikk under utviklingen av Red Dead Redemption 2, hvor det ble meldt om 100 timers arbeidsuker for flere av Rockstar sine seniorutviklere. Tidligere og nåværende ansatte i Naughty Dog har i anonyme intervju fortalt sine opplevelser med «crunch»-perioder da de utviklet The Last of Us: Part 2. En vanlig arbeidsdag for dem varte i 12 timer eller mer, og inkluderte både natt- og helgearbeid i flere måneder.
Med et raskt Google søk kan man finne en haug av andre eksempler på denne typen helseskadelig kultur i spillbransjen.
Alvorlige helse- og søvnproblemer, mangel på familietid, og ødelagte forhold har bare vært noen av konsekvensene av slike arbeidsmiljø. Slik utmattende kultur kan også gå direkte utover kvaliteten på et spill, ettersom utslitte utviklere ikke i nærheten vil ha den samme arbeidskapasiteten og viljen som en sunn og frisk utvikler.
Uferdige produkter

Dårlig spilloptimalisering på PC har over en lang periode blitt et økende problem for mange PC-gamere. Flere av dagens spill slippes uferdige og er fylt av tekniske problemer som går utover spillgleden til meg og mange andre.
Det har endt opp med at jeg ofte venter i noen måneder etter at et spill blir lansert for oppdateringer og en eventuell rabatt.
Heldigvis finnes det utrolig mange fantastiske indie-spill utviklet av enkeltpersoner eller små utviklerlag, slik som skaperne bak det fenomenale Clair Obscur: Expedition 33 (Sandfall Interactive), man kan spille i mellomtiden.
Noen få måneder eller år med utsettelser av spill vil ikke nødvendigvis løse alle problemer. Vi har sett det med den beryktede lanseringen av Cyberpunk 2077 (CD ProjektRed), som flere ganger ble utsatt til nesten ingen nytte. Da spillet ble utgitt var det fylt av tekniske problemer som ustabil fps, krasjing, og hakkete gameplay («stuttering»). Så gale var det at spillet ble midlertidig fjernet fra flere digitale butikker.
Det er imidlertid utrolig viktig for meg at utviklere blir gitt nok tid til å både realisere formålet med spillene sine og optimalisere dem mest mulig før lansering for en totalt sett bedre spillopplevelse. En utsettelse eller to kan bidra til dette, og er noe flere og flere spillselskap velger å utføre i dag.
Vi må bedre forstå utviklernes situasjon
Spill, serier, eller filmer vil ikke alltid møte folks forventninger. Det betyr ikke at vi blir gitt grunn til å hate på personene bak scenene når de bommer.
Dette gjelder også når spill blir utsatt. Hvis noen måneder eller noen år med utsettelser kan hjelpe utviklere til å fikse mye av problemene før et spill slippes og gjøre det enda bedre, ser jeg bare på det som et positivt.
Mens vi venter på spill som Grand Theft Auto VI og The Witcher 4, vil jeg gjenta at det alltid er noe å spille i mellomtiden. Noen av de beste spillene jeg har fått oppleve har vært indie, og slik vil det sikkert være i framtiden også.
At spillutviklere blir presset av dårlig ledelse og nødt til å ofre helsen og oppleve horrible arbeidstilstander fordi spill skal nå tidsfrister er aldri verdt det.
Denne kommentaren gir uttrykk for skribentens holdning. Du kan sende inn kommentarer til fredrik@gamer.no, merket «Gjestekommentar».