25
Feature

Norsk indie-suksess

Anders har laget et av Norges mest solgte dataspill

Dette er historien om hvordan én manns drøm fra et lite hjemmekontor i Finnmark ble til et kritikerrost dataspill med over 150 000 solgte eksemplarer over hele verden.

Anders Lauridsen, skaperen av Skald: Against the Black Priory, under årets Spillkonventet.
Diska Livia

For indieutviklere flest er ikke den største utfordringen å lage et spill, men å bli oppdaget. Markedet er enormt, og spill slippes i et tempo som gjør at selv kvalitetsspill fort kan drukne i mengden.

– Det finnes mange gode spill der ute som nesten ingen oppdager.

Ordene kommer fra Anders Lauridsen, mannen bak et av de mest solgte spillene i norsk historie: Skald: Against the Black Priory.

Tidligere i år rundet han 150.000 solgte eksemplarer.

– Det er jo en drømmesituasjon. Det er spill som lages med betydelig mer ressurser som selger mye mindre enn jeg gjør, så det har vært et kjempestort privilegium.

Stemningsfull animasjon i det norske spillet Skald: Against the Black Priory.
Raw Fury

For multitalentet fra Vardø ble det avgjørende å ha en tydelig identitet, en historie som engasjerte og et fellesskap av spillere som aktivt bidro til å spre ordet.

«Det er blåmuggost»

Det var likevel ingen automatikk i at akkurat Lauridsens spill skulle treffe blink.

– Det som er interessant her, det er at Skald er så kompromissløst nisjé.

Lauridsen forteller at han aldri ønsket å lage et spill med bred appell. Han ville lage et spill som han selv hadde lyst til å spille.

– Og det solgte fortsatt jævla bra.

For spillet hans har truffet mange likesinnede, på tross av at de byr på en opplevelse som ifølge han selv «svir i nesa».

Anders Lauridsen holdt foredrag under årets gjennomføring av Spillkonventet.
Diska Livia

– Det her er blåmuggost, det her er Rockefeller, eller Amaretto. Det er et eller annet som svir i nesen din når du spiller det, hvor du virkelig må tenke at: «Uhu, hvor hardt vil jeg det?» Det er blod fra øynene, sant?

– Og veldig mange har satt veldig pris på det.

Fantasy og estetikk

For mannen som ble første finnmarking til å bli beæret med en norsk spillpris, begynte alt med fantasy-litteratur, rollespill og tidlige Nintendo-spill.

På gutterommet ble han dratt inn i verdener der fortelling og estetikk gikk hånd i hånd – en fascinasjon som senere skulle bli kjernen i hans eget spillprosjekt.

– Jeg har alltid vært opptatt av fantasy, særlig av de kostymene og de estetiske valgene som ligger bak, forteller han. – Samtidig har jeg hatt en interesse for hvordan man kan leke med sjangere.

Programmeringen lærte han seg selv, med en blanding av bøker, YouTube og utallige timer med praktisk prøving og feiling.

Lauridsen ble første finnmarking til å vinne Spillprisen. Her fra kåringen tidligere i år hvor han fikk prisen for «Beste nykommer».
Privat

– Jeg måtte bare begynne å lage, og så lærte jeg resten underveis.

Han ler når han drar frem den første læreboken han kjøpte, Introduction to Computing Systems.

– Den er skikkelig tørr, men helt fantastisk for meg. Den starter med nuller og enere, og ender opp med C++. For noen er ikke det riktig vei å gå, men for meg var det perfekt.

Selv kaller han seg en av de siste i generasjonen som lærte å programmere på denne måten.

– Jeg tror man må se på det som realfag. Programmering er ikke for alle, men hvis du kan trene opp hjernen til å tenke sånn, åpner det seg en helt ny verden.

Et 8-bits kunstprosjekt

Resultatet ble Skald, et rollespill sterkt inspirert av klassikere som Ultima. Lauridsen beskriver det som like mye et kunstprosjekt som et dataspill.

– Jeg kunne laget et spill med høyere teknisk ambisjon. Men for meg handler Skald om å forvalte en bestemt estetikk. Det er bevisst lavoppløselig, det er stilisert 8-bits, og det gir rom for fantasien til spilleren.

Skald: Against the Black Priory
Raw Fury

Han jobbet i utgangspunktet alene, men trakk inn frilansere til musikk, illustrasjoner og testing. Likevel er Skald først og fremst hans verk – et enmannsprosjekt der han har hatt rollen som både programmerer, designer og prosjektleder.

Og, ikke minst, som forfatter.

– Jeg har alltid vært glad i å skrive, og mye av drivkraften i Skald var å skape et univers og en historie folk kunne fordype seg i. Jeg ser på meg selv like mye som forfatter som som spillutvikler – spillet vokste egentlig ut av teksten.

– For meg er fortelling og språk like viktig som spillmekanismen, det å bygge opp en verden med egne lover og regler er selve kjernen.

Et av de største prosjektene i norsk spillbransje

Med en vellykket Kickstarter-kampanje fikk prosjektet raskt oppmerksomhet utenfor Norge. Internasjonale medier skrev om spillet, og en lojal fanbase vokste fram.

Vår egen anmeldersjef, Øystein Furevik, belønnet Skald med en åtter på karakterskalaen, og kalte det et «bloddryppende atmosfærisk norsk retrorollespill».

For norsk spillbransje, der de kommersielle suksessene er sjeldne, ble spillet et eksempel på hva én enkelt utvikler kan få til.

Spillskaperen tok seg god tid til å prate med Gamer.no over internettlinja tidligere i høst.
Skjermdump

– Vi snakker ofte om de store tallene – Minecraft, millioner av solgte kopier. Men målt opp mot ressurser er nok dette et av de største prosjektene i norsk spillbransje de siste ti årene.

For Lauridsen selv er spillet en bekreftelse på at det går an å lykkes med en tydelig visjon, selv når man starter som én person foran en datamaskin med en bok i fanget.

Siste fra forsiden