Det vakraste spellandskapet eg nokon gong har sett

Bulletstorm-skaparane gir oss eit visuelt imponerande mordmysterium med mørke krefter.

Han kom til Red Creek Valley til fots, gjennom ein nedlagt jernbanetunnel. Namnet er Prospero, Paul Prospero, privatdetektiv, og det er gjennom hans auge me skal få oppleve den malerisk vakre dalen som The Vanishing of Ethan Carter utspeler seg i. Vår ven privatdetektiven har så vidt starta på ferda når han møter på ein handfull mannevonde feller som er gøymd rundt i skogen. Prospero har fått eit brev frå ein ung gut ved namn Ethan Carter, eit brev som gjer det klart og tydeleg at noko er på ferde i denne dalen, noko mørkt og ikkje særleg stovereint. Den heller kjølige mottakinga gjer lite for å endre på det inntrykket; her er ingen mann velkomen.

Det er unekteleg eit aldri så lite sprang frå den lite høgtidelege skytebonanzaen Bulletstorm, via Gears of War: Judgment, til det noko meir sedate skogvandringsmysteriet The Vanishing of Ethan Carter. Men det er altså vegen dei har gått, polakkane i det nokså ferske utviklarstudioet The Astronauts. Dei tre hovudmennene starta i si tid People Can Fly – seinare innlemma i Epic Games – som laga dei to ovannemnde blykulekarusellane. Ti tomlar opp til dei for no å kaste seg med hovudet først ut i uutforska terreng.

Diger demning.
Diger demning.

Etterforsking av tredje grad

Men tilbake til Prospero: Han er altså detektiv, men ikkje kva detektiv som helst. Han har ein slags prinsesse Märtha-aktig kontakt med det overnaturlege, noko som gjer at han kan mane fram ein visjon av hendingsforløpet som førte til at ein død kropp blei til nettopp ein død kropp. For å få til dette må han snuse litt rundt på åstaden for å ordne det slik at drapsvåpen og andre viktige gjenstandar er korrekt plassert. Så må han rekne seg fram til rekkefølgja i hendingsforløpet ved hjelp av den informasjonen han har føre seg.

Etterforskingsmekanikkane er stort sett intuitive og effektive; her er ingen falske ledetrådar, all irrelevant informasjon er luka vekk og det heile er ganske elegant presentert. Det som i størst grad slår meg som litt keitete ved dette aspektet, er denne litt malplasserte flyttinga på gjenstandar. Det blir ikkje eingong gjort eit forsøk på å forklare korfor saksa ligg borte ved heisen, eller kven som hogg drapskniven inn i trestubben. Det framstår òg tidvis litt snodig å skulle talfeste rekkefølgja på eit lite utval situasjonar rundt eit drap, men i etterpåklokskapens namn er det kanskje ein slags lett hanglande logikk ved dette.

Det blir ikkje gjort eit forsøk på å forklare korfor saksa ligg borte ved heisen, eller kven som hogg drapskniven inn i trestubben.

No vel, om ein klarer å svelgje unna slike små merkverdigheiter, er desse episodane likevel rimeleg godt løyst. Det er hovudsakleg gjennom desse visjonane som ein etter kvart jobbar seg fram til, at historia blir fortald. Ved å lytte til samtalene som utspeler seg i desse mellomsekvensane, får ein eit stadig djupare innblikk i kva som går og har gått føre seg i den vesle dalen. Og det er mørke, mørke saker, dette her. Nøyaktig kva dette mørkret går ut på, skal eg ikkje røpe stort meir om enn eg allereie har gjort, då det å utforske, lytte, lese og pusle saman bitane ein kjem over er ein stor del av spelopplevinga her. Eg skal nøye meg med å nemne følgjande: Det aner meg at slutten vil gi blanda reaksjonar. Min reaksjon var positiv.

Det er reint til å miste pusten av.
Det er reint til å miste pusten av.

Turar i skog og mark

Når eg kallar The Vanishing of Ethan Carter eit skogvandringsmysterium, så er det altså for å understreke at spelet faktisk består av ein god del vandring. Me er ikkje heilt i Dear Esther-territorium, ikkje heilt, for The Vanishing er i langt større grad eit spel. Det skjer ting. Du må utføre ting. Løyse gåter, trykke på knappar. Men innimellom gåteløysinga og knappetrykkinga, må du altså gå ein del.

Men la oss ikkje for eit sekund late som om det er negativt. Red Creek Valley er nemleg noko av det vakraste, og samtidig noko av det mest urovekkjande, eg har sett av landskap i spelform. Den haustlege, raudoransje verda detektiv Prospero tuslar rundt i framstår som ein slags nesten perfekt utført kombinasjon av det nordvestlege USA som me møter i Alan Wake og Twin Peaks, og den polarsirkelnære naturen folk reiser i hopetal for å nyte i vår eiga vesle sandkasse her i nord. Den permanente solnedgangen som strålar over Red Creek Valley er heilt på sin plass, og understreker på ein subtil og elegant måte at noko er riv ruskande gale her.

Paul Prospero kan sjå ting me andre helst ikkje vil vite om.
Paul Prospero kan sjå ting me andre helst ikkje vil vite om.

For sjølv om dalen er så pen å sjå på at eg av og til berre blir ståande og nyte utsikta, så er det mange teikn til at ikkje alt er på stell her. Bygningane ber preg av å ha stått tomme i ei tid, samtidig som dei er like estetisk gjennomførte som landskapet som omkransar dei. Det er nesten ein slags trolldom ved dei, dei både lokkar og skremmer på ein gong. Dei er vakre å sjå på, store, med mange rom å utforske. Men dei er falleferdige, det er tydeleg at ingen bur der. Det er vanskeleg å vite kva ein kan forvente å finne der inne.

Vil du sjå nærmare på dei avkutta beina, eller vil du gå inn i lokomotivet og ta deg ein pust i bakken?
Vil du sjå nærmare på dei avkutta beina, eller vil du gå inn i lokomotivet og ta deg ein pust i bakken?

Det ein kan finne – og dette kan eg nemne utan å røpe for mykje – er mellom anna ein puslesekvens som eg måtte gå gjennom fleire gongar for å få det til, men som likevel aldri blei irriterande eller keisam, og som er noko av det meir originale dette spelet har å by på med tanke på speldesign. Eg skulle på eit vis ønskje at The Vanishing of Ethan Carter hadde bydd på fleire slike puslesekvensar, at det var litt meir variert i sjølve spelopplevinga.

Ein illusjon av fridom

Sjølv om Red Creek Valley er ei open verd, iallfall i prinsippet, blir du likevel på meir eller mindre subtilt vis ført i den retninga spelet vil du skal gå gjennom storparten av spelet. Men du står faktisk ganske fritt til å traversere heile området frå starten av og gjennom heile spelets gang, og mot slutten vil du truleg få bruk for nettopp det. Det har seg nemleg slik at spelet av ein eller annan grunn tvingar deg til å finne og oppleve alt det har å by på før du får lov til å runde det.

Lokkande, men skremmande bygningar.
Lokkande, men skremmande bygningar.

Det er nokså oversiktleg og greitt å finne ut kva du har oversett og kor du kan finne det, men det er likevel ikkje fritt for at denne løysinga skurrar litt for meg. Det verkar å vere lite i takt med den tona spelet prøver å leggje seg på når det heilt i førsten påstår at det ikkje er eit spel som kjem til å halde deg i handa, og dette sistnemnde blir ståande igjen som ein slags tåpeleg gimmick. Det er som om utviklarane ikkje heilt klarer å halde fingrane unna når dei ser alt det du har gått glipp av og som dei hadde så lyst til å vise deg. Så då tar dei handa di likevel, då, og drar deg med tilbake gjennom verda si, for å peike på den gåta der oppe ved stavkyrkja som du gjekk forbi i stad. «Kom igjen, då, gå opp dit, då, du må jo sjå dette òg.»

For til slutt å kome ørlite inn på eit teknisk aspekt som eg ikkje har allverda til kompetanse på: Grunna litt hanglande maskinvare, var det for meg nødvendig å justere dei grafiske innstillingane eit par hakk ned for å få spelet til å køyre, utan at dette påverka den grafiske opplevinga i nokon særleg grad. Det er òg verdt å nemne at eg opplevde ein del hakking i bildefrekvensen, særleg når eg brukte springeknappen til å frakte den etterforskande lekamen min kjapt gjennom terrenget. Så om du, som meg, har ein datamaskin som er fyrt på dampkraft, så kan det altså hende du må ty til ei lettare nedjustering.

Stavkyrkja i Raudbekkdalen.
Stavkyrkja i Raudbekkdalen.

Konklusjon

The Vanishing of Ethan Carter er eit spel eg har sett fram til heilt frå det blei annonsert. Den visuelle stilen er ein stor grunn til dette: Den appellerte til meg frå første skjermbilde, og den er vel så tiltrekkjande når eg sit her med det endelege produktet. Dessutan er det for få interessante mordmysteriespel der ute. Av desse enkle grunnane hadde eg veldig lyst til å like The Vanishing of Ethan Carter.

Og det gjer eg. Eg likar spelet godt. Eg skulle nok ønskt meg at eg likte det endå litt betre. At spelmekanikkane var litt meir varierte, at spelet var hakket meir konsekvent og at det tillét seg å gi spelaren den sjølvstendigheita som det prøver å få oss til å tru at det gir oss. Dette er på ingen måte det perfekte spel.

Men når det heile er over, etter rundt rekna fire korte timar, sit eg likevel igjen med ei gjennomgåande god kjensle. Eg har opplevd eit spel som heilt tydeleg er utforma med omhu, samvit og varme. Enn så dyster som historia er, så har den likevel ein tydeleg sjarm ved seg, ein sjarm som strekk seg som ein raudoransje tråd gjennom heile Red Creek Valley. Eg gler meg allereie til det neste spelet frå The Astronauts.

Ser du etter noko anna i same leia? Murdered: Soul Suspect berører til ein viss grad «overnaturleg mordmysterium»-tematikken, mens norske Among The Sleep speler på nokre av dei same uhyggjelege notene.

Vurdering


"Eit spel som heilt tydeleg er utforma med omhu, samvit og varme."

The Vanishing of Ethan Carter Windows Windows 8/10 PS4

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 24. september 2014
  • Plattform: Windows
  • Utgiver: The Astronauts
  • Utvikler: The Astronauts

Beste priser

Ikke på lager 119,- Til butikk
Ikke på lager 119,- Til butikk
Ikke på lager 149,- Til butikk
Nedlasting 170,- Til butikk

Kommentarer (25)

Forsiden akkurat nå

Til toppen