Refleksjon

Hvor ble interaktiviteten av?

For ikke så veldig lenge siden leste jeg en spennende liten artikkel på Rock Paper Shotgun, et nettsted dedikert til PC-spill. Her skrev artikkelforfatter Jim Rossignol om en håndfull spill han opplevde som revolusjonerende da de kom ut, og som gav ham ideer om hvordan spillmediet kom til å utvikle seg i fremtiden – selv om utviklingen ikke nødvendigvis gikk den veien han forutså eller håpet. Etter å ha lest artikkelen tenkte jeg tilbake på lignende ting fra min egen gamer-historie.

Soverommet til Zachary McKracken.
Soverommet til Zachary McKracken.

Jeg har spilt dataspill siden åttitallet, og min første plattform var en beskjeden Sharp MZ-80A, så det sier seg selv at jeg har opplevd en god del spill som på ulike tidspunkter har inspirert meg til å fantasere om spillmediets mulige fremtid. Men om det finnes ett enkelt spill jeg ikke kan komme utenom i en slik artikkel, så er det Zak McKracken and the Alien Mindbenders.

Starten på LucasArts-æraen

Zak McKracken ble lansert i 1988, og var LucasArts andre pek-og-klikk-eventyr (det første var Maniac Mansion, som senere fikk den mer kjente oppfølgeren Day of the Tentacle). Her fulgte vi journalisten Zak, som klarte å vikle seg inn i en grusom konspirasjon som truet hele jordkloden. En gruppe romvesener hadde nemlig infiltrert samfunnet vårt, og ved hjelp av hypnotiske telefonsignaler ville de fordumme verdens befolkning slik at kloden lettere kunne invaderes.

Selvfølgelig var det opp til Zak å redde verden, men han var ikke alene. Etter hvert kom han nemlig i kontakt med de tre jentene Annie, Melissa og Leslie, som hadde fått nyss om romvesnenes planer gjennom merkelige drømmer. Melissa og Leslie hadde til og med fått instruksjoner om hvordan de skulle bygge bilen sin om til en romrakett, og i det vi først fikk kontroll over dem hadde de nettopp landet på Mars. Man kunne når som helst veksle mellom de fire hovedpersonene, som måtte samarbeide seg gjennom spillet.

Kjøleskapet er nesten tomt
Kjøleskapet er nesten tomt

Jeg husker ikke når jeg først prøvde Zak McKracken, men det var nok en god stund etter at det først hadde kommet ut. Uansett var dette spillet mitt første møte med grafiske pek-og-klikk-eventyr. Før den tid spilte jeg mest skytespill, romskipspill, hjernetrimspill, bilspill og plattformspill – typiske sjangere som dominerte mye av åtti- og nittitallet. De fleste av disse spillene var veldig tydelige på nettopp det at de var spill. De forsøkte ikke å være realistiske, og de var generelt veldig enkelt bygd opp, med et begrenset sett bevegelser og det som i praksis var todimensjonale omgivelser.

En ekte person i en realistisk verden

Zak McKracken var annerledes. Her spilte jeg ikke en storhodet plattformhelt eller en muskelbunt med et enormt våpen, men en helt normal person med helt normale egenskaper. Ved hjelp av et sett instruksjoner kunne jeg beordre ham til å plukke opp ting, lese plakater, åpne og lukke dører, manipulere brytere og mye, mye mer. Disse instruksjonene var nok til å dekke de fleste av menneskenes naturlige egenskaper, og dermed satt jeg med en spillfigur som i stor grad hadde de samme egenskapene som jeg.

Problemene jeg stod over for kunne ikke løses ved hjelp av skyting, hopping eller kampkunst, men logiske løsninger som i mange tilfeller sannsynligvis ville fungert i virkeligheten. Denne følelsen av realisme kom som en åpenbaring på meg – her hadde vi et spill som prøvde å simulere virkeligheten, slik den fortoner seg for et vanlig menneske, samtidig som det gav oss en uvirkelig og spennende historie med romvesener, eldgamle konspirasjoner og reiser til eksotiske omgivelser og til og med andre planeter.

Den lokale pantesjappa.
Den lokale pantesjappa.

I tillegg var Zak McKracken et utrolig interaktivt spill. Det hele startet i Zaks leilighet, hvor vi kunne skru på og av lysene, trekke fra (eller for) gardinene, se på TV, bruke telefonen, lete gjennom skuffene, fylle vann i vasken og generelt gjøre det meste av det som falt naturlig å prøve i en interaktiv leilighet. Deretter kunne vi utforske nabolaget, hvor vi kunne stikke innom det lokale elektrisitetsverket og betale en regning om vi ville, og besøke en lokal butikk for å kjøpe alt fra gitarer til lottokuponger.

Spennende fremtidsvisjoner

For meg var alt dette helt nytt, og det åpnet opp en verden av muligheter. Fremtidens spill, tenkte jeg, kom til å følge i Zak McKrackens fotspor. De kom til å levere omgivelser hvor vi kunne gjøre alt vi ville kunne gjort i virkeligheten, og verden ville reagere på alt vi foretok oss. Det å skru lamper av og på, putte egg i mikroovnen eller lage bål i mørke huler var bare begynnelsen. I fremtidens spill ville man kunne simulere alt man ønsket.

Slik ble det selvsagt ikke – i alle fall har det ikke blitt slik til nå. Eventyrspillene ble gradvis mindre og mindre interaktive etter hvert som utviklingskostnadene skjøt i været og det ikke lenger lønte seg å legge til fiffige detaljer og rike interaksjonsmuligheter. Spillene ble gradvis strippet for overflødig fett, til vi satt igjen med visuelt slående, men i praksis helt tomme kulisser der du bare kunne klikke på de tingene som var relevant for etterforskningen (med Syberia-spillene som de ypperste eksemplene på akkurat dette).

Zak ser Annie på TV.
Zak ser Annie på TV.

I andre sjangere har man kun i liten grad eksperimentert med denne typen interaktivitet, men på nittitallet virket imidlertid én sjanger spesielt lovende – førstepersons skytespill. Også her var det realismen som var i høysetet, riktignok på en helt annen måte. Vi spilte fortsatt en macho muskelbunt og ikke noen normal person, som i eventyrspillene, men måten vi opplevde verden på var helt ny og langt mer realistisk enn i tidligere 2D-spill. Og naturligvis var det noen som ville utnytte dette, og gjøre de tredimensjonale omgivelsene sine mer realistiske enn andre.

Steget inn i 3D

Utvikleren med det passende navnet 3D Realms var en av disse. Med spill som Duke Nukem 3D og Shadow Warrior tok de skytespillsjangeren i sin egen retning, med massevis av store og små ting som spilleren kunne manipulere – bare for moro skyld. Disse tingene var kanskje ikke spesielt viktige for gameplayet, men de gjorde spillopplevelsen rikere og gav oss en større følelse av at vi befant oss i en virkelig verden.

Nok en gang fikk jeg høye forhåpninger for fremtidens spill. Jeg så at vi gikk fra rene labyrinter uten særlig store likhetstrekk med virkelige omgivelser til miljøer modellert etter virkeligheten. Etter hvert som maskinvaren ble sterkere, ble de tomme rommene og gangene fra banebrytende spill som Doom og Quake fylt med gjenkjennelig inventar, og igjen forventet jeg at dette ville kunne brukes til å skape spill som simulerte den virkelige verden på spennende måter.

Duke Nukem droppet anonyme militærbaser til fordel for mer spennende omgivelser.
Duke Nukem 3D droppet anonyme militærbaser til fordel for mer spennende omgivelser.

Men etter hvert gikk det med førstepersons skytespill som det gikk med eventyrspillene. På grunn av stigende utviklingskostnader måtte man fokusere på de tingene som betydde noe for gameplayet og det visuelle inntrykket. Fungerende biljardbord, lysbrytere og spilleautomater måtte vike unna for bedre grafikk, stadig mer intelligente fiender og stadig større eksplosjoner. Omgivelsene fikk rollen som rene kulisser, som ikke hadde noen annen funksjon enn å se lekre ut.

Kan fysikksimulering bli redningen?

I de siste årene har de stadig mer realistiske fysikkmotorene som brukes i spill gitt meg nytt håp om økt interaktivitet, men dessverre er det få spill som har brukt den realistiske fysikken til annet enn å gjøre kampene mer imponerende, ved at eksplosjoner og slikt påvirker omgivelsene og fiendene slenges veggimellom når de dør. Enkelte spill, som Half-Life-serien har gitt oss enkle, fysikkbaserte oppgaver, som oftest har involvert stabling og balansering av kasser og slikt. Artig, men langt fra nok.

De kanskje mest interessante prosjektene til nå har kommet fra svenske Frictional Games. Deres Penumbra-spill er førstepersons eventyrspill der fysikkbaserte utfordringer er en sentral del av gameplayet, og her har man prøvd å lage svært interaktive miljøer. Dessverre har lave budsjetter ført til at interaksjonen i Penumbra-spillene stort sett har vært mye mer begrenset enn det spillkonseptet tydeligvis tillater, men det blir spennende å se hva svenskene får til i fremtiden.

Penumbra-spillene har rimelig interaktive omgivelser.
Penumbra-spillene har rimelig interaktive omgivelser.

Uansett hva som vil skje, er det klart at Zak McKracken og andre tidligere pionerer aldri fikk den typen innflytelse på spillmediet som jeg hadde håpet. Det er gått tjue år siden Zak stoppet invasjonen fra det ytre rom, og på tross av uendelig mye kraftigere spillteknologi er det fortsatt kun et fåtall spill som gir oss tilsvarende muligheter til å manipulere omgivelsene våre på en realistisk og naturlig måte.

Ideen om å ha normale mennesker med normale egenskaper som hovedpersoner i spill ser også ut til å være fremmed for de fleste store spillutviklere. Tankegangen som råder i disse studioene later til å være at uansett hvilke problemer du står overfor, kan du løse dem ved hjelp av et skytevåpen eller en knyttneve. Heldigvis har eventyrspillsjangeren opplevd en aldri så liten renessanse i løpet av de siste årene, så det er kanskje håp for fremtiden.

Om du ønsker mer informasjon om Zak McKracken, bør du besøke The Zak McKracken Archive, hvor du finner bilder, fakta og mye mer om dette tidlige pek-og-klikk-eventyret. Du kan også lese et intervju vi med Zak McKracken-skaper David Fox her på Gamer.no.

Kommentarer (44)

Forsiden akkurat nå

Til toppen