ANMELDELSE: Alan Wake
Anmeldelse

Alan Wake

Er du mørkeredd?

Denne storslagne thrilleren vil bli husket i lang tid fremover.

Alan Wake er en suksessrik forfatter, men han har et problem. Han har nemlig ikke fått ned et eneste ord på papiret i løpet av de to siste årene. Søvnen sliter han også med, og det er tydelig at livet hans trenger en stor forandring. Derfor har han og kona reist til Bright Falls, en døsig amerikansk småby i idylliske omgivelser, hvor de har leid en liten hytte ved en innsjø. Kanskje et par uker utenfor storbyens kjas og mas kan gjøre godt?

Her er Alan.
Her er Alan.

Det Alan ikke vet, er at han er hovedpersonen i et spill. Og siden ingen lager spill om utbrente forfattere som tar knekken på skrivesperren sin ved hjelp av en hyggelig og rolig ferie, skriver en ny bestselger og lever lykkelig alle sine dager til ende, sier det seg selv at ting ikke går som planlagt. I dagslys er Bright Falls den reneste idyll, men når mørket faller på begynner uhyggelige ting å skje.

Det hele starter med at Alans vakre kone forsvinner, før Alan selv «mister» en hel uke av livet sitt, uten å ha den minste idé om hva han har brukt den til. Når han så våkner opp igjen, jages han av mystiske skyggemenn og en kald, mørk «tilstedeværelse» som ikke skyr noen midler for å få has på ham. Men er de faktisk virkelige, eller har tapet av kona fått det til å rable for stakkaren?

Overdådig presentasjon

Alan Wake kommer fra finske Remedy, som du kanskje husker som skaperne av Max Payne-serien. Og selv om dette spillet er i en helt annen sjanger enn de blodige voldsorgiene om storbypurken Max og hans kontinuerlige jakt på hevn, har Alan Wake flere klare likhetstrekk med Max Payne-spillene. Det er nemlig tre beslektede områder hvor Remedy må kunne beskrives som noen av de klart beste utviklerne innenfor spillmediet: Historie, stemning og presentasjon.

Flotte miljøer.
Flotte miljøer.

At Alan Wake glimrer på disse områdene tar det ikke lang tid å oppdage. Etter en litt famlende øvingsdel helt i starten settes standarden med det første møtet med småbyen Bright Falls. Den nesten gåsehud-fremkallende følelsen jeg fikk fra introduksjonen minner meg om det første møtet med Lost Heaven fra klassiske Mafia. Byen ser ut til å være revet ut fra et prospektkort, der den ligger badet i lys i naturskjønne omgivelser.

Det som kjennetegner både Bright Falls og de øvrige miljøene i Alan Wake er et utrolig detaljnivå. Uansett om du er i en mørk skog, en koselig hytte, en typisk amerikansk diner eller i en forlatt mølle, er omgivelsene fulle av små og store ting som gjør at de føles virkelige. Mange av dem er av typen de aller fleste utviklere nok hadde hoppet over, fordi det er snakk om tidkrevende småting spillerne sannsynligvis ikke legger merke til at mangler uansett. Og det er nok riktig. Men når de faktisk er her, skaper de et ekstra lag av troverdighet som gjør underverker for totalopplevelsen.

Og så har vi skogen, da. Natur er egentlig ikke så lett å få riktig i spill, ikke bare fordi naturen i seg selv er så uendelig detaljert, men fordi den lever. Selv når en utvikler har fått detaljene på plass, virker det ofte som om vi beveger oss gjennom naturfotografier fremfor å være i en ekte skog, fordi ting føles alt for statiske. Remedy har tydeligvis erfaring med en og annen stormfull natt i de finske skogene, for når vinden blåser opp og trærne begynner å vaie byr Alan Wake på et spetakkel av en naturopplevelse som du ikke finner maken til i andre spill.

Du bør holde deg inne om natten.
Du bør holde deg inne om natten.

Stemning

De detaljerte miljøene og stormfulle skogene kombineres med usedvanlig flotte lyseffekter og enorme synsrekkevider, og resultatet er mye mer enn stimulerte grafikkhorekjertler. De er også utrolig stemningsskapende. Kontrastene mellom idyll om dagen og mareritt om natten er enorme. Alan Wake er verken blodig eller preget av monstre som hopper frem og skremmer deg, men presentasjonen sikrer at stemningen kryper inn under huden på deg. Og når spillet først bestemmer seg for å skremme, er grunnarbeidet lagt.

Historien skal jeg ikke røpe mer om her, men den hektet meg raskt. Som de mange filmene og bøkene spillet mer eller mindre åpenbart henter sin inspirasjon fra, står spørsmålene i kø – og jo mer du spiller, jo flere svar klarer du å pusle sammen. Men du vil alltid vite mer, og derfor må du fortsette å spille. Bright Falls er dessuten befolket med troverdige figurer, og på tross av all ondskapen blir man faktisk litt glad i denne vesle småbyen og de sympatiske folkene som er uheldige nok til å bo der.

En spesiell detalj er at du stadig kommer over sider fra en roman tilsynelatende skrevet av Alan Wake selv, som ikke bare forteller om ting som har skjedd, men også ofte om ting som kommer til å skje. Utover den sentrale rollen romanen spiller i historien, har den en annen viktig funksjon; den røper akkurat nok om fremtiden til at du blir spent. Fantasien begynner å surre, og du begynner å grue (eller glede) deg til ting du vet kommer til å skje.

Idyllisk.
Idyllisk.

Men hva med spillet?

Disse tingene er imidlertid bare en del av opplevelsen Alan Wake tilbyr. Som spill er det også svært solid. I bunn og grunn er det et tredjepersons actioneventyr hvor lys og mørke spiller en svært viktig rolle. Så lenge du er i dagslys, er verden rundt deg fredelig, og du kan utforske de flotte omgivelsene i ditt eget tempo. Men når mørket faller på, dukker farene opp. Du er trygg så lenge du er i opplyste områder, men sikringer kan gå, strømledninger kan kuttes og aggregater kan slutte å virke. Når det skjer bryter helvete løs.

Ondskapen som jakter på deg har nemlig en stygg tendens til å overta kroppene til folk, og forvandle dem til fryktelige drapsmaskiner. Å kalle dem zombier blir feil, men oppførselen deres får dem til å minne om de vandøde, illeluktende monstrene vi stadig stifter bekjentskap med i mediet. Den eneste tanken som står i hodet på dem er å drepe deg, og de virker (heldigvis) ikke smarte nok til å bruke skytevåpen. I stedet kommer de løpende mot deg, og bruker kniver, økser, spader og så videre for å ta knekken på deg.

Lys som våpen

De zombie-aktige krapylene som er ute etter deg takler heldigvis ikke lys særlig godt, og derfor er ditt viktigste våpen rett og slett en lommelykt. Ved å lyse direkte på fienden ødelegger du gradvis skjoldet deres, og når det er borte kan du bruke revolver, hagle, rifle eller hva du måtte ha til rådighet for å drepe dem. Lommelykten har i utgangspunktet uendelig kapasitet, men for å virkelig få noe nytte ut av den må du «booste» lysstrålen, noe som tapper batteriet veldig raskt.

Lommelykten er din beste venn.
Lommelykten er din beste venn.

Det å lyse på en fiende har også den fordelen at han stopper opp, og i mange tilfeller rygger bakover. Lommelykten er med andre ord uvurderlig, ikke bare for å få drepe fiendene, men også for å hindre dem i å komme for tett innpå kroppen din. Hvis det likevel skulle skje, kan du bruke et lysbluss for å skaffe deg et lite pusterom. Dette varer imidlertid ikke lenge, så du må utnytte den lille pausen det gir deg maksimalt. Ditt beste våpen er imidlertid sjokkgranater, som gjør liten fysisk skade på «vanlige folk», men kort prosess på de lyssky hordene.

Kampsekvensene blir raskt svært hektiske. Fiendene dukker opp omtrent ingenstedsfra, og ofte er du omringet allerede fra første sekund av en kamp. Da gjelder det å ha øyne i nakken, å bevege seg raskt og sørge for å aldri bruke mer batteri eller ammunisjon enn nødvendig. Det verste som kan skje er at du ender opp uten strøm på lykta og uten kuler i våpenet, med mørkemenn på alle kanter. Da er det tid for å tenne et bluss og be en liten bønn.

Kampsystemet fungerer godt, og selv om du veldig ofte vil være på dødens rand, og kjenne panikken ta tak, er det alltid mulig å komme seg levende ut av konfrontasjonene. Dette skjer faktisk ganske ofte, så spillet er tydeligvis godt balansert. Kampene er utfordrende nok til å presse deg til det ytterste, men du overlever stort sett likevel. Det er slik det bør være, i mine øyne.

Nødbluss kan redde liv.
Nødbluss kan redde liv.

Litt mye slåssing?

De første timene med Alan Wake er helt fantastiske. Spillet er så mesterlig at ett eneste spørsmål tvinger seg frem: Hvordan i alle dager skal det klare å holde dette nivået gjennom hele spillet? Spørsmålet blir aldri besvart, for det klarer det faktisk ikke.

Det er nemlig en håndfull småting som kombinert gjør at opplevelsen svekkes. Den viktigste er at det rett og slett er for mye kamp, uten at de individuelle kampsituasjonene makter å overraske. Noen ganger føles det å spille Alan Wake litt som å spille et japansk rollespill. Du labber gjennom skogen i fred og ro, og så teleporteres det inn en gjeng fiender som må drepes. Når du har gjort det, får du gå litt videre, før du må slåss igjen. På samme måte som sist.

Jeg beskriver det selvsagt på en litt mer traurig måte enn det faktisk oppleves. Stemningen og omstendighetene gjør en god jobb med å skjule den tørre mekanikken bak det som skjer på skjermen, og spillet har også noen virkelig unike og heftige sekvenser å by på underveis. Men når alt kommer til alt, lener utviklerne seg litt for ofte på den halvkjedelige «teleporter inn en gruppe fiender ved jevne mellomrom»-rutinen, og etter som du spiller blir opplevelsen gradvis mer forutsigbar.

Fienden liker ikke at du lyser på dem.
Fienden liker ikke at du lyser på dem.

I tillegg er nivåene ofte designet på en gammeldags og slitsom måte. Alan klarer for eksempel ikke å klatre over skulderhøye gjerder, og må noen ganger gå lange og usannsynlige omveier for å komme frem til målene sine. Underveis møter han selvsagt fem tonn fiender. Resultatet er at ting stadig tar mye mer tid enn de bør, og man blir rett og slett utålmodig.

Jeg skjønner egentlig ikke hvorfor utviklerne har valgt å hale ut opplevelsen på denne måten. Alan Wake mangler ikke innhold, og det hadde ikke tatt skade av å være litt kortere. Det hadde faktisk blitt bedre. Det er alltid noen som klager over at moderne spill er for korte og at alt var mye bedre da spill varte i femti timer, men de må spillutviklere rett og slett bare lære seg å ignorere. Hvis man skal lage et spill som forsøker å levere filmaktig intensitet, innholdsvariasjon og flyt, er det så godt som umulig å trekke en slik opplevelse over ti-femten timer uten at ting mister futten etter hvert.

Det er imidlertid verd å gjenta at kampene er gode. I den siste halvdelen av spillet kommer de litt for ofte, og de er generelt litt for repetitive, men isolert sett fungerer de likevel glimrende. De er underholdende og spennende, og noen er direkte minneverdige. Dette er ikke noe typisk «survival horror»-spill av den typen hvor du kjemper like mye med kontrollsystem og kamera, men et solid actionspill hvor både grunnmekanikk og balanse er finjustert for underholdning. Ikke direkte overraskende, med andre ord, fra selskapet som i sin tid revolusjonerte med «bullet time»-konseptet.

Solen stikker av.
Solen stikker av.

Konklusjon

Vi har ventet lenge på Alan Wake, og resultatet er imponerende. Remedy viser nok en gang hvor flinke de er til å fortelle historier og skape stemning, og kombinere dette med bunnsolid spillmekanikk. Alan Wake inneholder noen av de heftigste sekvensene jeg har opplevd i noe spill til nå, og det må rett og slett oppleves. Men på samme måte som Remedys tidligere Max Payne-utgivelser, blir selve spillopplevelsen litt ensformig etter hvert, med litt for lineære og kronglete labbeturer preget av den ene kampsekvensen etter den andre.

Dette er på ingen måte noe som ødelegger opplevelsen. Alan Wake er og blir et storslagent spill, og vel verd ventetiden. Men det legger lista ekstremt høyt i starten, og sliter mer og mer med å opprettholde den samme fantastiske kvaliteten etter som timene går. For å sette det i perspektiv: Alan Wake starter som en tier, men slutter som en åtter. Det mest rettferdige blir vel å gi helhetsopplevelsen en nier.

Det viktige er uansett ikke hvilken karakter spillet til syvende og sist får. Alan Wake er et spill du vil huske i lang tid fremover, og eier du en Xbox 360 skylder du deg selv å kjøpe det.

Alan Wake kommer i salg 14. mai, kun for Xbox 360.

Kommentarer (36)

Forsiden akkurat nå

Til toppen