Anmeldelse

Dragon Ball Z: Kakarot

Ikkje ein original tanke i sikte

Det siste Dragon Ball Z-spelet byr på ein solid leksjon i repetisjon.

Om du er ein av dei som lenge har tenkt at Dragon Ball Z-serien fortener litt meir enn det eine slåssespelet etter det andre, er Dragon Ball Z: Kakarot på papiret akkurat det du har venta på. Her får vi ikkje berre slåssing. Vi får eit omfattande actionrollespel som fortel historia om korleis Goku og gjengen bankar den eine fienden etter den andre, og samstundes får du ta del i alt det andre som skjer i denne fargerike og artige verda.

På papiret altså.

Realiteten er, som vi etter kvart har blitt vande med, noko ganske anna. Sjølv med eit utviklarteam som har kanskje verdas fremste ekspertise på å gjere overdådige action-manga/anime-seriar til spel, klarar ikkje Dragon Ball Z: Kakarot å mane fram stort meir enn eit lunkent «meh».

Det burde vere enkelt

Joda, pent er det.

Eg høyrer ganske ofte at folk som har blaserte briller hakket for godt trykt opp på naseryggen påstår at eit nyare spel ser ut som eit PlayStation 2-spel. Det er alltid feil sjølvsagt, maskina var ikkje så kraftig som enkelte likar å påstå, og mykje av det folk påstår ser ut som PlayStation 2-grafikk hadde aldri vore mogleg på den aldrande konsollen.

Eg vil ikkje fram til at Kakarot ser ut som eit PlayStation 2-spel. Spelet byr på nokre av dei lekraste animefigurane eg har sett på denne sida av Arc System Works sine Guilty Gear-spel, og bakgrunnane er fulle av detaljar som aldri hadde vore mogleg for nesten 20 år sidan.

Men eg kan sverje på at eg har spelt – om ikkje noko heilt likt – noko veldig likt. På PlayStation 2. Det er eit gameplay her som for meg framstår som fastlåst i ei svunnen tid, og ikkje på ein god måte. Det er uoppfinnsamt, keisamt, uinteressant. Rett og slett dølt. Du står på ei stor slette. Det er pent nok, ok, men alt ser så firkanta ut. Det er som om utviklarane ikkje heilt har skjønt at det har gått nokre år, at vi har meir kraft å rutte med, og byggjer like sparsommelege og livlause område som ein gjorde før i tida. Forskjellen er at den gong då blei det litt livlaust fordi det ikkje var praktisk mogleg å stappe inn meir.

Kakarot framstår dermed altså som eit spel som heng fast i ei svunnen tid, medan det prøvar å lure deg til å tru det er noko anna. For å vere eit actionrollespel er det pinleg uambisiøst. Heile spelet er eit einaste langt henteoppdrag.

Du flyr frå A til B i strak linje, krigar mot ein fiende, ferdig. Kanskje flyr du frå A til B, krigar mot fienden, ser ein liten filmsnutt, krigar mot fienden igjen, ser ein ny filmsnutt, og krigar mot fienden enda ein tarveleg gong, og flyr tilbake. Finn du eit sideoppdrag kan du setje pengar på at alt du skal gjere er å fly til ein eller annan stad, hente noko eller banke opp nokon, og fly tilbake. Det er alltid det same, det er aldri noko meir gjennomtenkt bak det, det er dørgande keisamt, og igjen kjenner eg på kjensla av dette er eit spel frå ei svunnen tid.

Det hadde ikkje vore så ille om kampsystemet hadde vore av den spektakulære sorten, men den gong ei. Det vi får er noko som minnar hakket for mykje om det CyberConnect2 har gjort tidlegare med Naruto Ultimate Ninja Storm-spela. Du hamrar på ein einsam knapp for å angripe, blokkerer og dukkar bak fienden for å gi han eit slag i ryggen, og sender av garde eit spesialangrep. På papiret er det ok, men etter nokre få kampar har du sett alt spelet har å by på.

Same ulla, heile gjengen

Det er ikkje alltid like lett å sjå kva som skjer.

Sjølv om du etter kvart får ei rekke ulike figurar å spele med som alle har sine eigne tre der du kan låse opp eigenskapar og angrep, er alt eigentleg heilt likt. Kanskje Gohan, Goku og Piccolo har forskjellige namn på strålane dei sender mot fienden, men i praksis gjer dei same nytte. Det er ingen målbar forskjell på dei forskjellige krigarane og dette gjer det heilt irrelevant kven du til ei kvar tid spelar som. Noko som eigentleg er like greit sidan spelet uansett styrer kven du til ei kvar tid har kontroll over.

Dette ganske stusselege kampsystemet blir kjapt spelets hovudattraksjon, og dermed spelets store akilles. Kampane er artige berre no og då, ofte er dei berre irriterande, og når du har kjempa 4-5 kampar på rad ein sein kveld og alt du eigentleg vil er å få kome deg til slutten på kampkavalkaden slik at du kan runde av på eit roleg punkt i historia blir ein berre lei.

Det blir ekstra skuffande når ein tek inn over seg dei vanvittige kampane dette utviklarstudioet har gjort tidlegare i både Naruto-serien og i spel som Asura's Wrath. Her pøsa dei på med sinnssjuke kampar presentert som interaktive filmsekvensar der du gjennom stramt regisserte quicktime-sekvensar fekk delta i moroa. Mange fnys naturlegvis av quicktime-sekvensar, men CyberConnect2 gjorde desse til ei kunstform med perfekt timing, og det hadde vore ei fryd å fått noko slikt i dette spelet.

I staden får vi den eine repetitive kampen etter den andre der du hamrar ned helselinja til Frieza for ørten og tusenande gong i den tru at no er han dau, berre for å få ein filmeskevens av at han ler av deg og seier «neida du, eg brukte ikkje mi fulle styrke, her er mi nye form» og sender deg ut i enda ein kamp, og enda ein filmeskvens, og enda ein kamp. Dette kunne ha vore gjort med overdådige klimaks som glei naturleg over i kvarandre, som ein lang og intens kamp, men i staden blir det ei rekke frittståande kampar lenka saman med filmsekvensar av variabel kvalitet.

Du må lese det meste av historia.

Når alt blir keisamt

Som for berre å understreke CyberConnect2 eigentleg ikkje ser ut til å bry seg om spelet dei har laga, serverer dei den kjipaste måten å fortelje ei historie på eg kan tenkje meg. Visst får vi nokre forseggjorde filmeskvensar her og der, og dei er vanvittig rå, men sjeldne. Veldig, veldig sjeldne.

Det vi i staden får er stillbilde. Teknisk sett panorerer kameraet sakte frå ei side til ei anna, men folka står i ro som statuer medan teksten går. Du trykker på knappen for å få teksten til å gå litt vidare, og så skifter kanskje biletet til ein annan vinkel med du les dei neste paragrafane med tekst.

Det burde ikkje vere lov. Det er som å lese ein teikneserie med ti-tolv bilete på kvar side, der kvart bilete er det same, men har ulik tekst. Dytt i det minste kameraet opp i trynet på personen som snakkar akkurat no. Det er lov å gjere noko meir enn det dei gjorde på, vel, PlayStation 2. Skjønt, PlayStation 2 var vel strengt tatt plattforma der utviklarar for alvor skjønte at tida var moden for å kome seg forbi denne forelda måten å fortelje ei historie på.

Ein naken illusjon

Kvifor gå når du kan fly?

Den digre verda du får boltre deg i er ikkje stort betre. Den er full av ting du kan samle, men ein får aldri ei sterk kjensle av at det har noko føre seg å samle noko som helst. Over heile verda finn du kuler i ulike fargar du kan samle for å kunne låse opp nye eigenskapar til heltane dine, men ei solid økt gjev deg kanskje hundre slike, medan du treng fleire hundre for å låse opp noko nytt. Det blir meiningslaust, spesielt sidan du får langt meir av å berre kjempe mot fiendane historia kastar din veg.

Fleire fiendar møter du ved å berre fly rundt i verda. Små ubrukeleg fiendar som berre er irriterande. Flyr du raskt nok kan du stikke av frå dei, men stoppar du opp nokre sekund kan du vere sikkert på at nokon er nær nok til å gå til angrep, berre for å døy nokre sekund seinare som dei patetiske avskumma dei er.

Utover dette finn du ein og anna person med eit sjeldant sideoppdrag, nokre folk som snakkar utan å ha noko viktig å seie, og nokre ressursar du kan samle for å lage ting du strengt tatt ikkje treng. Heile greia framstår meiningslaus, og det einaste som til sjuande og sist trekk opp er eit jamt over livleg og eksplosivt skodespel, samt lydeffektar og musikk henta rett ut av animeserien.

Konklusjon

Hatar deg og, kjære deg.

Det er ingenting her som er fundamentalt øydelagt. Dragon Ball Z: Kakarot fungerer på eit grunnleggjande plan og det finnest heilt sikkert dei der ute som vil la seg underhalde, om ikkje anna så for å ta del i historia om Gohan, Goku og Frieza atter ein gong. Om det er den du er på jakt etter vil eg på det sterkaste anbefale deg å heller ty til animeserien eller nokre mangahefte. Versjonen vi får her er amputert nesten til det ugjenkjennelege og berre forsterkar kor dum Son Goku eigentleg er når han risikerer heile universet fordi han er sentimental og sjølvsentrert nok til å la farlege fiendar leve berre fordi han vil ha gleda av å slå dei i trynet ein annan dag.

Resten av spelet berre er der. Det byr ikkje på seg sjølv og framstår mest som ein jobb enn som det du gjer når du er ferdig på jobb. Ingenting her er moro i lengda, eg finn små glimt av glede i det som berre kan kallast den interkative versjonen av sauestiren, der eg flyr gjennom nokre nakne dalar for å kome fram til ein ny fiende som skal bankast, men det er liksom det. Dragon Ball Z: Kakarot er fullstendig uinteressant.

Når den første tanken som slår deg etter å ha fyrt opp eit spel er «eg orkar ikkje eit sekund til av dette», er det på tide å slå av.

4
/10
Dragon Ball Z: Kakarot
Dragon Ball Z: Kakarot klarar ikkje å mane fram stort meir enn eit lunkent «meh».

Siste fra forsiden