Anmeldelse

Returnal

Bruker PlayStation 5 for alt det er verdt

De finske arkadeyndlingene i Housemarque har overgått seg selv med Returnal.

Returnal.
PlayStation Games

Den nye konsollgenerasjonen er for alvor i gang, og tradisjonen tro har arkadeyndlingene i Housemarque smidd mens det nyeste PlayStation-jernet er varmt. Der de i 2013 presenterte Resogun som et fabelaktig startskudd for PlayStation 4, har de denne gangen skrudd opp ambisjonsnivået ytterligere for å lage Returnal på PlayStation 5.

På overflaten er dette noe splitter nytt fra de finske utviklerne, med en dyp fortelling, tredjepersons skyting og spillelementer dynket i rougelite-sjangeren. Samtidig er Returnal likevel så Housemarque som man får det, med enormt mange partikler, finurlige løsninger i alle bauger og kanter, og en oppslukende «gameplay-loop». Og jeg digger det.

Velkommen til Atropos.
Espen Jansen/Gamer.no

Bill Murray i det ytre rom

I Returnal inntar man skoene til Selene, en astronaut som er ute på rutineoppdrag når hun plutselig får ferten av et nødsignal og prompte krasjlander på den hittil ukjente planeten Atropos. Selene er staut, nevenyttig og erfaren, men innser fort at hun aldri har vært et sted som Atropos før.

Ikke bare er planetens flora og fauna ekstremt aggressiv og tilpasningsdyktig, men jaggu er det ikke slik at hver gang hun dør her, blir hun bragt til live igjen. Og det bare sekunder før krasjet og dermed er fanget på den øde planeten. På denne måten kastes man hodestups inn i en spenstig blanding av Alien og Groundhog Day, hvor man i mangel på annen råd forsøker å nå fram til det som førte oss hit: nødsignalet, «White Shadow».

Ferden krydres stadig av små og store avsløringer om hva som egentlig foregår. I et snertent fortellerteknisk grep blir det øyeblikkelig klart at din gjennomspilling av Returnal ikke er den første rundturen Selene har gjort i dette ubarmhjertige universet, og følgelig ligger det da strødd omkring med døde kropper og lydopptak fra en tidligere versjon av hovedpersonen.

Det er uhyggelig, mystisk og spennende om hverandre, og skuespilleren Jane Perry selger showet med en troverdig og følelsesladd tolkning av en figur som har mange gufne åpenbaringer i vente i løpet av veldig kort tid.

Vent nå litt ...
Espen Jansen/Gamer.no

Minner, drømmer, psyke

Utover dette får man servert handlingen gjennom sporadiske mellomsekvenser hver gang man dør; P.T.-aktige førstepersonssekvenser hvor vi får dykke ned i Selenes minner, drømmer og psyke; og sirlig detaljerte omgivelser som forteller om de skapningene som har kommet før og hva som faktisk foregår på Atropos.

Det er en del vage tråder man må følge her, og etter en stund viser det seg at det er enorme rom for tolkning når alt kommer til stykket. Spillet lokker med en andre og «ekte» avslutning på historien for de som vil dykke enda dypere ned i mørket, men mangelen på en mer matnyttig løsning på mysteriet etter den første rulleteksten er noe skuffende.

Spillet har masse deilig innhold å leke med.

Det er for all del fristende å fortsette for å se hvor mye utviklerne har spart til den «hemmelige» avrundingen, og jeg har sågar prøvd meg på flere sykluser også etter de 16 timene jeg brukte på å nå den første avslutningen. Likevel kommer jeg nok ikke til til å løpe rundt på Atropos for å lete etter puslespillbiter med det aller første – ikke vet jeg om det er verdt det og jeg har heller ingen forutsetning for å vite hvor de befinner seg.

Dette ser kjent ut.
Espen Jansen/Gamer.no

Ekstremt vanedannende

Men det er altså meget givende å leke romkadett så lenge historien er hovedfokuset og man stadig har et konkret mål å strekke seg mot. Returnal er som tidligere nevnt fullt av roguelite-elementer, og dette, kombinert med Housemarques sedvanlige teft for å lage treffsikker og fargerik «bullet hell»-/arkade-action, gir spilleren massevis av deilig innhold å leke seg med.

Man begynner eventyret på relativt bar bakke, med en alminnelig håndpistol og lite annet, men snubler stadig over nye våpen, egenskaper og verktøy som leder deg dypere inn i labyrinten. Atropos er som tidligere nevnt meget ugjestmildt, og en stor del av spillets syklus består av å låse opp snarveier, utforske nye områder og plukke opp oppgraderinger på veien.

Returnal er langt fra noe barneskirenn.

Lite av det man finner rundt omkring på planeten er permanent, og ingen runder vil derfor være helt like. Omgivelsene består for eksempel av ulike rom som prosedyrisk endrer seg og settes sammen på forskjellige måter hver gang man dør, slik at veien videre alltid vil innebære en viss prøving, feiling og leting.

Selene er kjapp og kan dukke og hoppe unna det meste hvis man timer det riktig.
Espen Jansen/Gamer.no

Planeten er som sagt flott detaljert: Spillet gjør lite for å skjule inspirasjonskildene sine, og det formelig syder Alien, Prometheus og Edge of Tomorrow av Returnals stilart. Jeg skulle likevel gjerne sett større variasjon innad i hvert rom. Slik det er nå, er det litt for lett å kjenne igjen de ulike layout-ene, selv om seks forskjellige biomer gjør sitt for å holde variasjonen i live.

Utover dette skulle jeg også ønsket at Selene kunne beholdt et par ekstra oppgraderinger mellom hver gang hun døde. Uten dette risikerer man ofte å stange hodet mot den samme veggen i flere sykluser etter hverandre i slike spill, og det er ingen god følelse. Runden hvor alt løsner er som regel aldri langt unna, men det føles likefremt veldig håpløst når man står midt i det.

LES OGSÅ: Hva er egentlig forskjellen på en roguelike, en roguelite og en roguelike-like?

Ingen kjære romvesenmor

Syklusen gir seg nemlig ikke og Returnal er langt fra noe barneskirenn. Man dør ofte, noe som for så vidt gir mening med tanke på hvor mye av tiden man bruker på å hamle opp med hissige fiender, smått utfordrende plattformsprang og enorme mengder prosjektiler. Når spillet er på sitt aller beste gjør man alt dette på en og samme tid, og det er i disse øyeblikkene – når man er en hårsbredd unna å stryke med og må dukke unna fire laserstråler og 28 energikuler mens man hopper fra plattform til plattform – at Returnal virkelig leverer.

Dette hadde selvfølgelig ikke gått hvis ikke spillet hadde tilfredsstillende og responsiv styring, men det er sjelden at styringen kommer i veien for moroa.

Det gir mening når man spiller selv, jeg lover.
Espen Jansen/Gamer.no

Man blir riktignok aldri helt vant til hvor mange partikler, fiender og angrep som kan befinne seg på skjermen til en og samme tid, men det er også litt av Housemarques fantastiske særpreg. Som et av de første spillene som er fullstendig eksklusivt for den nye konsollgenerasjonen og PlayStation 5, er ikke Returnal nødvendigvis det teknisk mest detaljerte spillet, men det tar utviklerne igjen for ved å stadig forbløffe med det enorme vellet av ting de skviser inn på skjermen.

De mange unike konstellasjonene fiender fyrer av gårde er fargerike, overveldende og på grensen til hypnotiserende.

Overgangen til PlayStation 5 har også litt attåt å by på: Spillets fortreffelige lydbilde og bruk av konsollens 3D-lyd hjelper masse og lar deg bruke ørene for å peile deg inn på en del fiender, mens Dualsense-kontrollerens vibrasjoner gir opplevelsen en ekstra dimensjon. Den helt unike implementeringen av de nye skulderknappene, hvor man kan trykke de delvis inn for å sikte og helt inn for aktivere spesialangrep, er også eksepsjonelt kult.

Se opp!
Espen Jansen/Gamer.no

Konklusjon

Returnal er stort, prangende og fullt av mystisk og engasjerende historieformidling. Det er en opplevelse som fra første stund bærer preg av død, fordervelse og utenomjordisk fare, men som takket være responsiv styring og god utnyttelse av PlayStation 5 har mer enn nok å by på for den som tåler litt juling.

Returnal er også mer enn bare skyting.
Espen Jansen/Gamer.no

Man bygger gradvis opp en forståelse for hvordan universet er skrudd sammen, og i takt med dette fyrer utviklerne av stadig nye ladninger med fiender, våpen, evner og andre spennende ideer. Ikke alt er like vellykket, og opplevelsen kunne nytt godt av større variasjon i rommene man utforsker og fiendene man møter. Dette blir særlig tydelig når man setter seg fast og må hamle opp med den samme syklusen flere ganger på rad, men dette er på ingen måte et unikt problem for Returnal.

Før eller siden løsner det alltid, og da er Housemarques unike evne til å skape heseblesende sammenstøt fylt av partikler, farger og eksplosjoner desto deiligere å leke seg med. Noen ganger blir det på grensen til overveldende, styringen kunne gjerne hatt enda mer finesse og jeg skulle helst sett at historien var litt mindre diffus til tider, men alt i alt er dette et meget velstøpt rougelite-spill med en ekstremt vanedannende «gameplay-loop».

For andre spennende roguelite-spill, kan vi anbefale Hades og Spelunky 2.

8
Returnal
Fargerikt, innovativ og smått hypnotiserende romvesenskyting.
PlayStation 5 Returnal Housemarque

Les også

Siste fra forsiden