Spelunky 2 = Roguelike-like
Feature
Spelunky 2 = Roguelike-like (Bilde: Steam)

Roguelikes og deres arvtagere

En eldgammel sjanger med identitetsproblemer

Hva er egentlig forskjellen på en roguelike, en roguelite og en roguelike-like?

Risk of Rain 2, Spelunky 2 og Hades ble alle nylig lansert til høylytt applaus fra kritikere verden over. Spill som dette faller vanligvis inn under sjangerbetegnelsene roguelikes, roguelike-likes, eller roguelites, og er sannsynligvis en av de mest populære sjangerfamiliene på markedet akkurat nå.

Nyere titler som Dead Cells har solgt godt over to millioner eksemplarer siden lansering. Det samme gjelder eldre bidrag til sjangeren som The Binding of Isaac og Enter the Gungeon, med godt over tre millioner hver. Til og med splitter nye Hades har solgt over en million kopier på den korte tiden det har vært ute, og klarte i tillegg å bli det mest spilte spillet på Steam i september i år.

Den økonomiske suksessen kombinert med den store mengden velkjente roguelites fra det siste tiåret, tyder på at roguelike-spillene både er, har vært og kommer til å være en meget ettertraktet sjanger i lang tid fremover.

Hades er muligens det beste roguelite-spillet jeg har spilt Bilde: Steam

Men en av de kuleste tingen med disse spillene akkurat nå, er at det eksisterer en splid mellom tradisjonelle og nye fans av roguelikes der ute. Konflikten har sine røtter i sjangerdefinisjoner av underkategorier, og fortoner seg faktisk som et eneste stort puslespill i seg selv. Spillerne er ikke enige. Anmelderne er innimellom uenige. Større aktører som Steam bidrar også til forvirring på sin egen måte via vage deskripsjoner på deres egne plattformer. Så hva er egentlig greia med roguelikes, og hva er forskjellen på alle disse subsjangrene?

Grunnprinsippene bak roguelikes av alle slag

Mye avhenger av hvilken type roguelike-spill det er snakk om, men alt som hører til denne sjangerfamilien bygger vanligvis på tre grunnprinsipper – prosedural generering, tilfeldige hendelser og permanente dødsfall. Spillopplevelsen går som regel ut på at man blir kastet ut i uventede situasjoner, preget av uforutsigbarhet. Målet er å nå så langt som mulig før man dør. Man blir sendt tilbake til starten av ikke bare banen, men hele spillet, om man tuller det til på veien, og tvinges dermed til å starte fra begynnelsen av uten utstyret, egenskapene og ressursene man har opparbeidet seg så langt.

Spill som dette er ofte veldig utfordrende på hver sin måte. Alt man tar seg til i en roguelike krever en strategisk tilnærming til problemløsning, uavhengig av subsjanger. Roguelikes byr nemlig på tilfeldig generering av det aller meste, inkludert banedesign, fiendeplassering, våpenvariasjoner samt oppgraderinger, og forandrer seg derfor til noe delvis nytt hver eneste gang. Terningkastene bak kulissene kombineres med et veldig åpent design som gjør at spilleren kan løse problemer på en kreativ måte som spillutviklerne ikke nødvendigvis la opp til, også kalt "emergent gameplay".

Risk of Rain 2 = Roguelike-like Bilde: Steam

De fleste av disse innebefatter et potensial for endeløs spilling på papiret, som følge av prosedural generering. Spillene er ofte ikke så veldig lange i seg selv, men det tar tid å lære seg de ordentlig. Samt er det langt fra forventet at man skal kunne runde roguelikes på første forsøk. Ofte tar det under en time å fullføre en roguelike, men den helhetlige spillopplevelsen kan alikevel strekke seg til det uendelige på grunn av sjangerens natur.

Permadød og mangelen på lagring gjør at stressnivået øker jo lenger man kommer i sitt nåværende forsøk. Det kan derfor trygt sies at det er høye satser i nesten alle "runs", slik at forsøkene ofte bunner ut i hvor flink man er på stresshåndtering. Hver bidige avgjørelse – selv helt i starten av første bane – er relevant og viktig, uansett hvor ubetydelig den først ser ut til å være, om man skal ha noen håp om å runde spillet i en fei.

Forbedringen over tid er derfor mer essensiell i rogue-spill enn i mange andre sjangre. Den personlige lærdommen fra forrige forsøk er ikke bare nødvendig, men er direkte innbygd i spilldesignet fordi man taper og starter på nytt, gang på gang på gang. Tilfeldigheten blandes med faste regler som må utforskes, oppdages, memoreres, inkorporeres og mestres av spilleren over tid for å lage et system i kaoset.

En stor andel spill der ute gir seg ut for å være maktfantasier som alltid presser spilleren til storhet uavhengig av hvor flinke de er. Roguelikes byr ikke på den samme garanterte suksessen. Entusiastene elsker derfor denne spilløkka der man først blir overveldet av tilfeldighetene, rytmen og vanskelighetsgraden, for så å gå videre til å mestre de samme elementene ved å lære seg alle spillmekanikkene til punkt og prikke. Man kutter deretter gjennom spillet som en varm kniv i smør, etter om lag femti til hundre forsøk preget av blod, svette og tårer. 

Spelunky = Roguelike-like Bilde: Steam

Opphavet og populariteten i nyere tid

Navnet på sjangeren referer til spillet «Rogue» fra 1980, som var et ASCII-spill med minimalistisk tekst- og kodebasert grafikk. Spilleren tok på seg rollen som en tilfeldig eventyrer for å finne en amulett på bunnen av en dyp labyrint. Her skulle man trosse utfordringer, utslette monstre og fullføre spillet ved å nå overflaten igjen. Rogue var isometrisk, turbasert, hadde rollespillelementer, ressurshåndtering, permadød og prosedural generering. Navnet på selve sjangeren ble bundet opp til nettopp Rogue i 1993, ikke fordi det var det beste spillet i den unike vrien på rollespill, men fordi Rogue regnes for å være det første og mest kjente spillet av sin sort.

Rogue 1980 er oldeforelderen til nesten alle spillene som blir nevnt her Bilde: Wikipedia.org

Selv om spillet som definerte sjangeren kom i 1980, er det nok det originale Spelunky som ofte fremstår som sjangerens ansikt utad i moderne tid. Med slagere som The Binding og Isaac og FTL: Faster Than Light på en solid andre- og tredjeplass.

Spelunky Classic ble opprinnelig gitt ut som en halvferdig PC-versjon i 2008, og ble senere lansert som en fullstendig utgivelse under kodenavnet Spelunky HD i 2013 på konsoll og PC. Spillet minner egentlig mer om Spelunker fra 1983 enn Rogue ved første øyekast, men disse har likevel overraskende mange likheter. Spelunky handler jo likedan om å hente ut en overbeskyttet skatt dypt under bakken, til tross for at prosedural generering, tilfeldige hendelser og permadød stikker kjepper i hjulene på deg langs spillets gang.

Spelunky var slik sett en av hovedgrunnene for at roguelike-sjangeren virkelig slo an og eksploderte i alle retninger mellom 2008 og 2020. 2010-tallet har utvilsomt vært en renseanseperiode for forskjellige typer moderne roguelikes på en måte som gruset sjangerens forhistorie frem til da.

Særlig indieutviklere bidro kraftig til trenden. Det finnes nesten ingen storspill med høye budsjetter i denne sjangeren, men som vi allerede har etablert er det jo ingen mangel på bidrag. Roguelikes er ofte ganske korte spill, som resirkulerer ressurser, modeller og funksjoner. Samt er det generelt enklere å arbeide med prosedural generering enn å lage alt for hånd. For et lite spillstudio vil det derfor være mindre innviklet å lage et vellykket spill som dette, sammenlignet med et åpenverden-spill eller skytespill i verdensklasse.

Darkest Dungeon = Roguelite Bilde: Steam

Mange indieutviklere har derfor lekt seg med formatet og designe kimære-lignende spill som gjør kreative ting med sjangeren på interessant vis. Noe av de bedre eksemplene på dette er ting som Crypt of the Necrodancer, Darkest Dungeon, Void Bastards, Sunless Sea, Slay the Spire og Streets of Rogue

Men selv om både Spelunky og alle disse andre ansees for å tilhøre roguelike-sjangeren av veldig mange, inkludert anmeldere og spillkuratoren på Steam, er det fremdeles mye tvil omkring spillenes legitimitet som rettmessige representanter for tradisjonelle roguelikes.

Hva er en tradisjonell «Roguelike»?

Man skulle kanskje ikke tro det, men det forgår ufattelig mye krangling rundt hvilken type spill som passer inn i denne sjangeren. Det ble faktisk holdt et Roguelike Development Conference i 2008 som blant annet hadde i oppgave å finne en konkret definisjon av hvilke elementer roguelikes skal bestå av. Resultatet kalles for «Berlin-tolkningen», og er en klassisk, tradisjonell og begrensende – men likevel nokså «riktig» – definisjon, som mange moderne roguelike-entusiaster kanskje ikke kjenner til. 

I nitti prosent av tilfellene vil nok spillere flest regne noe slikt som Spelunky for å være et greit eksempel på en roguelike: Det er et utfordrende spill med prosedural generering, tilfeldige hendelser og permanente dødsfall. Men om man skal være helt nøyaktig, så er det ikke en gyldig kandidat i det heletatt. Mange av de som er prippen på dette aksepterer kun spill som Rogue fra 1980 i roguelike-sjangeren. Altså kan ikke Spelunky, The Binding og Isaac og FTL: Faster Than Light gi seg ut for å være pure roguelikes, fordi disse spillene hverken er «dungeon crawler»-rollespill, eller inneholder turbaserte kampsystemer skildret i ASCII-tekstgrafikk.

Haque = Tradisjonell Roguelike Bilde: Steam

«Berlin-tolkningen» er altså en meget bokstavelig tolkning av ordet «roguelike» som ikke er lett å ta helt seriøst nå til dags. Sjangeren har strekt seg i flere alternative retninger med nye inkarnasjoner som hver av de er mer populære enn den opprinnelige noen gang har vært. Delvis på grunn simplisitet og tilgjengelighet. 

Men det kan til syvende og sist kun være en gyldig definisjon. Den bokstavelige definisjonen som først ble tatt i bruk i 1993 – lenge før Spelunky eller noen av disse andre spillene eksisterte – ser ut til å være den mest rettferdige måten å gjøre ting på. 

RDC i Berlin har faktisk blitt avholdt ved flere anledninger post 2008 også, og de er fremdeles enige innad, selv om ASCII-tekstgrafikk og et par andre punkter har blitt fjernet. En roguelike må likevel inneholde isometrisk synsvinkel, turbasert bevegelse, ressurshåndtering, prosedural generering, permadød og ingen progresjon mellom forsøkene. Her skal man ikke få med seg fangsten fra forrige gjennomspilling, og titlene skal ligne mer på et rollespill enn noe annet.

Mer presise eksempler på spill som passer tilfredsstillende inn i denne oppdaterte «Berlin-tolkningen» er spill som Cataclysm: Dark Days Ahead, Caves of Qud, Tales of Maj'Eyal og Brogue. Altså en masse spill som flesteparten av oss ikke har hørt om en gang. 

Hva i alle dager er en «Roguelike-like»?

Samtidig har det siste tiåret bydd på flere andre distinksjoner som er nyttige å lære seg. De fleste moderne spill i sjangeren velger ofte å blande rogue-prinsippene med alternative sjangre, slik som plattformere, strategispill eller actionspill.

I Spelunky sitt tilfelle har grunnprinsippene som definerer en roguelike blitt blandet med en arkadelignende 2D plattformer. Et spil som FTL: Faster Than Light blander på den andre siden disse med strategispill. Moderne roguelike-spill som adlyder mange av sjangerreglene i «Berlin-tolkningen» og som samtidig blander inn elementer fra andre sjangre, kalles for roguelike-like.

FTL: Faster Than Light = Roguelike-like Bilde: Steam

Både Spelunky og FTL: Faster Than Light passer inn i denne roguelike-like-kategoriseringen. Alt av valutaer, våpenoppgraderinger og erfaringspoeng forsvinner når man dør, og fører til at spilleren må stå på egne ben uten eksterne hjelpemidler. Ikke ulikt de aller fleste tradisjonelle roguelikes. Her er det spilleren selv som må forbedre seg, og det finnes egentlig ingenting som kan kompensere for kunnskap og personlig erfaring.

I Spelunky er det eksempelvis slik at man alltid starter med fire hjerter, fire bomber og fire tau, men ingen penger eller oppgraderinger selv om man var steinrik før man døde. FTL: Faster Than Light belønner spilleren med nye typer fartøy langs spillet, men dette er kosmetiske belønninger og har derfor ingen innvirkning på noe som helst.

Roguelike-likes som dette har mye til felles med Rogue 1980 uten å være en direkte Rogue-klone. Man kan derfor ikke betegne de som roguelikes fordi de mangler flere av de essensielle sjangertrekkene. Spill som Spelunky og FTL: Faster Than Light er også mindre komplekse affærer, og blander i tillegg sammen de velkjente roguelike-konseptene med en fremmed sjanger for å oppnå unike variasjoner av formelen. 

Hades = Roguelite Bilde: Steam

Hva er da en «Roguelite», og hvordan skiller den seg fra resten?

Den siste subsjangeren er praktisktalt en sjanger i seg selv, nokså separert fra de to første kategoriene. Utrykket ble visst nok først tatt i bruk rundt lanseringen av Rogue Legacy i 2013, da utvikleren Cellar Door Games gjorde et forsøk på å ekskludere sitt spill fra denne rotete debatten og beskrev Rogue Legacy som en "roguelite" for aller første gang.

Spill i roguelite-subsjangeren inneholder nesten alltid noen av grunnprinsippene som Rogue 1980 introduserte, slik som prosedural generering, tilfeldige hendelser og permanente dødsfall, men har ellers lite å gjøre med ekte roguelikes som Cogmind eller Haque.

Rogue Legacy var muligens det første som tok i bruk betegnelsen roguelite Bilde: Steam

Roguelites sirkulerer alltid rundt et meta-spill som de andre subsjangrene ikke har i det store og det hele, der selve karakteren man spiller som forbedre seg. Ergo kan spilleren lene seg tilbake og satse på gradvis progresjon gjennom et standardisert, vertikalt progresjonssystem, à la det man finner i et helt alminnelig rollespill. Noe som viker kraftig fra et par av de viktigste grunnprinsippene i Rogue 1980.

I en typisk roguelite – slik som Rogue Legacy eller Hades – vil ikke spillerens personlige ferdigheter, reflekser, lærdommer og strategier spille en like stor rolle som i andre roguelikes. Opparbeidede ressurser, slik som visse valutaer eller erfaringspoeng, forsvinner ikke når man dør, og kan heller investeres mellom rundene for å gjøre neste gjennomspilling en liten smule enklere

Denne beskrivelsen er Hades i et nøtteskall, ettersom spillet blir betraktelig mye mer håndterlig når man spiller gjennom det for førtiende gang, sammenlignet med tiende gang, fordi hovedpersonen Zagreus blir sterkere, smartere, kulere og tåler mer, uavhengig av hvor ubrukelig selve spilleren er.

Et av problemene visse tradisjonelle roguelike-entusiaster har med roguelites er at man vanligvis ikke kan runde en typisk roguelite på første forsøk fordi spilldesignet formes rundt progresjonssystemet. Noe som i teorien fint lar seg gjøre i både roguelikes og roguelike-likes, om man er flink nok. Roguelites gir deg alltid noe igjen for tiden du har investert, men skaper samtidig en gråsone der man egentlig ikke kan ta æren for resultatene på skjermen. Alle roguelites gir spilleren grunn til å spørre seg selv følgende spørsmål: Er det jeg som blir flinkere, raskere og mer kunnskapsrik, eller er det støttehjulene spillet tilbyr som holder meg oppe?

Konklusjon

Dead Cells = Roguelite Bilde: Steam

Denne artikkelen er et bevis på at defineringen av roguelikes er et puslespill i seg selv. Mange indieutviklere bruker roguelike-sjangeren som en markedsføringsbetegnelse fordi disse spillene faller så godt i smak hos massene, men glemmer å sette seg inn i sjangerforskjellene. Utviklerne kaller derfor spillene sine roguelikes selv når de ikke er det, og vanner ut kategoriene i prosessen. Noe som skaper mye forvirring blant de som setter pris på nyere versjoner av formelen, og mye irritasjon blant fans av tradisjonelle roguelikes. Man kan jo forestille seg hva som hadde skjedd hvis noen forsøkte å markedsføre en ny Diablo-klone, for så å lansere et pek og klikk-eventyrspill istedenfor.

Cogmind = Tradisjonell Roguelike Bilde: Steam

Tommelfingerregelen er at hvis man først må spørre om noe er en roguelike eller ikke, så er det sannsynligvis ikke en pur roguelike. Den andre tommelfingerregelen (jepp, det må faktisk flere til når man snakker roguelikes) er at det som skiller roguelites fra resten er en eller annen form for meta-progresjon på tvers av forsøkene, slik at man slipper å starte fra null hver bidige gang. Den tredje tommelfingerregelen er at nesten alle spillene som lanseres til denne sjangerfamilien nå til dags er roguelites, med kun noen få unntak i året. Enkelt og greit. 

Vi burde alle ha som mål å bruke betegnelsene roguelike-like og roguelite oftere enn vi gjør, selv om det ærlig talt høres litt tåpelige ut. Noe som ikke bare gjelder fansen, men også anmeldere og spillkuratoren til for eksempel Steam. Det er egentlig ikke vanskelig å se at Spelunky 2 og Hades har relativt lite til felles med Rogue 1980 i utgangspunktet, og det burde derfor være på tide at vi slutter å feilbruke betegnelsen «roguelike» når vi omtaler spill som ikke er Rogue 1980-kloner.

LES OGSÅ: Uavhengig av hva du kaller spillet: Hades er ett av disse som du virkelig bør få med deg

Kommentarer (0)

Forsiden akkurat nå

Til toppen