Nostalgi er et kraftig verktøy, og mange av dagens største spillopplevelser lener seg på nostalgi i en eller annen grad.
Hirogami er et slikt spill, og er et spill som fint kunne hørt hjemme på PlayStation 2 og GameCube. Først og fremst i kraft av at det er et litt typisk tredimensjonalt plattformspill, hvor man gradvis plukker opp nye krefter, karnøfler fiender og hopper over avgrunner.
Underveis gir det meg assossiasjoner til spill som Sly Cooper, Crash Bandicoot og Prince of Persia, og lenge gir spillet inntrykk av det har noe vettug å komme med. Helt fram til det brått sier stopp.
Pent og pyntelig papirunivers
Men det begynner veldig bra, og spillet skiller seg øyeblikkelig ut fra mengden ved å ha en tydelig identitet og en unik visuell stil. Det meste i verdenen ser nemlig ut som om det er laget av brettet papir – derav tittelen, som henspiller på den japanske kunstformen «origami».
Alt fra bakken man går på, som er satt sammen av flere store ark som er flettet sammen; til forvokste sopper i det fjerne som er sirlig brettet i ulike farger; og fiendetyper som risler og rasler mens de fyker over skjermen og eksploderer i en sky av papir.
Andre spill har riktignok gjort lignende ting tidligere, og både Tearaway og Paper Mario har i og for seg lyktes bedre, men det er likevel ikke til forkleinelse for universet man blir en del av i Hirogami. Det er både pent og pyntelig, og gir meg stadig lyst til å se hva som venter rundt neste sving.
Spillet er mindre heldig når det forsøker å fortelle en lettfattelig og sjarmerende historie: Figurene er papirtynne og manuset bærer preg av svært dårlig oversettelsesarbeid. Spillets hovedperson, Hiro, er et blankt ark helt uten personlighet, og resultatet er at det er nær sagt ingenting å feste seg ved.
Uti vår hage
Hirogami er likevel svært lettspilt, og universet fungerer godt som en lineær sandkasse hvor Hiro kan forvandle seg til en håndfull unike origami-figurer.
I sin «vanlige» form kan man hovedsakelig denge fiender med en diger vifte og sveve rundt som et papirark, men det tar ikke lang tid før man kan etterligne og tilegne seg egenskapene til de ulike skapningene man møter på sin vei.
Først ut er et forvokst beltedyr, som lar Hiro rulle seg sammen til en ball og knuse hindringer på sin vei. Senere i spillet kan ballen brått absorbere lava for å ødelegge desto kraftigere veisperringer. Det er flere slike oppgraderinger, og spillet gjør en grei jobb med å spre de ulike evnene på tvers av spillets første halvdel.
Når man etter hvert forlater fjellandsbyen for å utforske sumper og jungler, dukker det opp stadig flere dyreskapninger, og sakte, men sikkert bygger man da opp en ålreit verktøykasse med forskjellige former man kan benytte seg av.
De beste sekvensene i spillet krever at man kombinerer de ulike kreftene i rask rekkefølge, og når alt først klaffer, er Hirogami både kvikt og lekent.
Burde vært så mye mer
Problemet er bare at man går tom for nye skapninger så altfor, altfor fort, og etter bare et par-tre timer har man sett brorparten av det spillet har å by på. Man låser riktignok enda noen evner i andre halvdel, men dette er for det meste bare variasjoner av ting man har gjort tidligere.
Den visuelle stilen begynner etter hvert også å gå på tomgang, og selv om spillet virkelig er pent og fargerikt, er det stort sett bare de samme omgivelsene som dukker opp om og om igjen.
For mye tran(er)
Jeg blir rett og slett litt lei, og akkurat idet jeg er i ferd med å virkelig miste interessen, sperrer spillet i tillegg veien for meg. Jeg har ikke nok origami-traner for å komme videre.
Se for deg stjernene man måtte samle for å låse opp dørene i Super Mario 64, bare helt uten forvarsel og med ti ganger så strenge poengkrav. Også tranene låses opp ved å gjennomføre ulike utfordringer på hver bane, slik som å fullføre nivåene på begrenset tid og å beseire et visst antall fiender.
Og det kunne for så vidt vært tolererbart hvis spillet ga beskjed om dette tidlig, slik at jeg kunne fokusere på utfordringene underveis – ja, tranene er der hele tiden, men fram til man plutselig ikke har nok, er det ingen indikasjoner på at disse har noen som helst effekt på spillet.
Brått står man foran en port med 9 traner for lite, og da er man pent nødt til å spille tidligere baner på nytt.
Også dette kunne vært greit, hadde det ikke vært for at mange av nivåene sent i spillet er så himla lange. Det som hadde vært en ålreit spillopplevelse på fem-seks timer, ender da opp som en tidkrevende og periodevis ganske irriterende seanse på godt over åtte timer.
Utviklerne klarer å kryste to ekstra timer ut av spillet, men til hvilken pris?
Konklusjon
Hirogami både ser og høres flott ut, og det er helt klart også spillmessige kvaliteter å sette pris på her.
De unike dyreformene byr i utgangspunktet på spenstige evner og en håndfull unike gameplay-løsninger, og det er noe herlig enkelt med spillets gammeldagse nivådesign. Jeg tar meg flere ganger i å tenke på spill som Sly Cooper og Prince of Persia underveis, og det er ikke dårlig selskap.
Dessverre har Hirogami hverken dybde eller finesse nok til å måle seg med disse langt bedre spillene, og i lengden blir både plattformsprang og slåssing hakket for kjedelig.
At spillet i tillegg bestemmer seg for å tvære ut spilletiden gjennom arbitrære veisperringer kommer som lyn fra klar himmel og et slag i trynet – en fornærmelse og to timer jeg aldri får igjen.
Hirogami lanseres på PlayStation 5 (testet) og Windows den 3. september.